¡No puedo creer que hayas llegado hasta aquí! ¡Te felicito! Ahora lo que vamos a aprender serán cosas más avanzadas, útiles para diferentes casos. Empecemos:
Empezaremos con un lanzacohetes que dispare un misil nuclear. El código sería el siguiente:
ACTOR Lanzacohetesnuclear : RocketLauncher 20025 { Weapon.SelectionOrder 350 Inventory.PickupSound "misc/w_pkup" Weapon.AmmoGive 8 Weapon.AmmoUse 1 AttackSound "dsnuclear" States { Spawn: NUKE A -1 Loop Ready: NUKW A 1 A_WeaponReady Loop Deselect: NUKW A 1 A_Lower Loop Select: NUKW A 1 A_Raise Loop Fire: NUKW A 0 A_JumpIfNoAmmo NUKW A 3 A_GunFlash NUKW B 3 Goto Ready Flash: NUKF A 6 A_FireCustomMissile ("MisilNuclear",0,0,0,32) Stop } } ACTOR MisilNuclear : Rocket { ExplosionRadius 666 ExplosionDamage 666 SeeSound "dsnukel" DeathSound "dsnukex" States { Spawn: NUKB A -1 Loop Death: NUKB B 3 Bright NUKB C 3 Bright NUKB D 3 Bright NUKB D 0 Stop } }
(Si falla, elimina las comillas en A_FireCustomMissile).
Bueno, pues, ¿qué es lo que hace esto? Se trata de un lanzacohetes normal y corriente, pero la explosión de sus proyectiles —el actor MisilNuclear
— abarca 666 unidades de radio y hace 666 puntos de daño. Será mejor que te apartes...
A_FireCustomMissile tiene cinco valores entre paréntesis:
Bueno, hemos terminado con el misil nuclear. Ahora vamos a preparar un "superimp".
ACTOR SuperImp : Imp 20026 { Health 500 Scale 1.5 }
Esto es muy simple; Scale hace referencia al tamaño del actor; en este caso, 1'5 veces el tamaño normal del imp.
Bueno, iré subiendo más ejemplos.
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