Desde que me introduje en el mundillo de la creación de mapas para Duke Nukem 3D, prácticamente desde la aparición de este magnífico arcade, la cosa me ha ido fascinando cada vez más. Y, como si dijéramos, me ha ido absorbiendo de forma que cada vez que terminaba mi último mapa, ya quería ponerme a dar forma a otra idea que tenía en mente, siempre con el afán de superar el nivel que acababa de terminar.
Hace ya tiempo que iba yo dándole vueltas a la idea de crear un manual en castellano sobre Build, consciente de la dificultad a la que se enfrentan todos los que se aventuran a crear nuevos mundos para Duke (yo fui uno de esos en su día). Y ahora, por fin, me he propuesto hacerlo, amparado en la que es, sin duda, una de las mejores revistas del sector en Internet: nuestra magnífica MERISTATION Magazine. Espero que éste sea un punto de referencia para todos los creadores de mapas hispano-parlantes, y creo el único manual de Build en castellano existente (es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo, jeje). Comentaros que crear un mapa para Duke Nukem 3D es bastante fácil, lo difícil es crear un buen mapa para Duke Nukem 3D, lo cual requiere bastante tiempo, perseverancia y, porque no decirlo, algo de imaginación y saber hacer.
Aquí encontraréis, aquellos de vosotros que estéis empezando y no sepáis por dónde coger el Build, un tutorial para que poco a poco vayáis aprendiendo a crear buenos mapas para Duke; y para esos otros con más conocimientos de Build, os servirá para consultar dudas sobre cómo hacer ciertas cosas y también, a buen seguro, para aprender algunas cosillas nuevas, que siempre vienen bien. Aquí no están todas las cosas que se pueden hacer con Build, pues eso sería casi imposible, aunque sí encontraréis los efectos más habituales y necesarios para crear un mapa.
Para aquellos de vosotros que seáis un poco "novatillos" en el tema, os recomiendo que primero de todo echéis un vistazo al resto de este capítulo, en el que se explican los conceptos básicos sobre la edición de mapas.
Muchas horas de trabajo frente al ordenador han hecho falta para confeccionar este manual, y por ello espero que sirva para que muchos de vosotros le saquéis todo el jugo posible y aprendáis a crear mapas para Duke. Con eso me doy por satisfecho.
Un duke-saludo a todos,Demos comienzo a nuestra andadura comentando un poco las cosas más básicas que hay que saber para poder empezar a editar mapas. Sé que muchos de vosotros habéis tenido vuestro primer contacto con los ordenadores de la mano de nuestro "querido" Windows 95, y que no tenéis mucho conocimiento del funcionamiento interno del sistema, pero una cosa es cierta: cuanto más sepas sobre el funcionamiento de Duke Nukem 3D, mejores serán los mapas que construyas. Seguro.
Los mapas de Duke consisten, básicamente, en un amasijo de SECTORES (es decir, habitaciones), MUROS y sprites. En realidad son un conjunto de sectores unidos entre sí.
Un sector es una habitación formada por un techo, un suelo y sus paredes. Los sectores pueden compartir muros con otros sectores y pueden incluir en su interior, a su vez, más sectores. Entonces, por ejemplo, una habitación con una piscina en su interior consistiría, en realidad, en un sector grande que sería la habitación y otro más pequeño en su interior que sería la piscina. El sector de la piscina tendría el techo a la misma altura que el techo del sector de la habitación, pero el suelo del sector de la piscina estaría ligeramente más hundido que el de la habitación, para crear el agujero de la piscina. Las paredes del sector de la piscina serían, en este caso, invisibles y no impedirían el tránsito de los jugadores a través de ellas.
Para entenderlo, nada como un ejemplo. Nuestra habitación con piscina:
VISTA REAL (3D) | VISTA DEL EDITOR (2D) |
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Los muros en Build pueden ser de dos clases: de una cara y de dos caras. Imagina dos habitaciones conectadas por un túnel. Esto se transformaría, en términos de Build, en tres sectores, dos grandes que serían las habitaciones, unidos por otro más pequeño que sería el túnel. Dado este ejemplo, las paredes de las habitaciones serían muros de una sola cara, pero las líneas que el sector túnel comparte con las habitaciones son de dos caras, ya que puedes andar por ambas partes de ellas.
Y aquí veríamos las habitaciones con su túnel:
VISTA REAL (3D) | VISTA DEL EDITOR (2D) |
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Las texturas son, para que nos entendamos, las que proporcionan un material a las paredes, suelos y techos de un sector. Es decir, dependiendo de la textura que apliquemos a un muro, éste parecerá de ladrillo o de metal, por ejemplo. Duke ya contiene por sí mismo un montón de texturas que nos permitirán trabajar con soltura, e incluso posee algunas texturas animadas. La textura de agua es un buen ejemplo de ello.
Los sprites son todos los objetos que aparecen en Duke Nukem; es decir, el interruptor de la pared, el jarrón que hay sobre una mesa, el cerdo-policía que acecha tras la esquina para patearte el trasero, e incluso el propio jugador. Los sprites en Duke son siempre planos y de 2 dimensiones, como si estuvieran dibujados en una hoja de papel. Aunque en el juego da la sensación de que —algunos— son en 3D, lo que hace es simplemente mostrarte sprites diferentes, de acuerdo con el ángulo desde el que estés mirando al objeto en cuestión.
Básicamente, nos encontramos con tres modos de usar los sprites en Duke:
Los sprites son sólidos y pueden, si así lo deseamos, obstaculizar el movimiento de los jugadores, además de poder colocarse a cualquier altura que se desee. Utilizando sprites es incluso posible crear estructuras 3D reales, como por ejemplo puentes que de otra forma no sería posible crear con Build, aunque esta cuestión ya la veremos mucho más avanzado el manual.
SPRITE NORMAL | SPRITE PLANO EN LA PARED | SPRITE PLANO EN EL TECHO |
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Me consta por numerosas preguntas que me han llegado al respecto, que muchos de vosotros soléis tener problemas con la instalación del editor Build. Para despejar esta duda de una vez por todas, paso a describir el sencillo procedimiento de su instalación. Después de esto, ¡que a nadie se le ocurra preguntar cómo se instala el dichoso Build!
CD C:\DUKE3D
COPY D:\GOODIES\BUILD\*.* C:
ATTRIB *.* -r
Para dejar todo bien puntualizado, voy a contar también la forma de cargar un mapa hecho con Build en Duke Nukem 3D. El procedimiento es muy sencillo, basta con tener copiado el mapa en el mismo directorio en que tenemos instalado Duke (C:\duke3d suele ser normalmente) y arrancar el SETUP.EXE. Una vez allí, nos aparece una pantalla azul con todas las opciones para configurar el juego y las opciones para multijugador. Una de las últimas es la que dice Select User level
. Basta con que la seleccionemos para que nos salga una lista de todos los mapas que haya grabados en el directorio de Duke. Seguidamente elegiremos el deseado, y una vez de nuevo en el menú principal, seleccionaremos la última opción, Save and Launch Duke Nukem 3D
.
El juego arrancará y cargará el mapa seleccionado. Así de fácil.
Antes de nada, y dejando aparte la ansiedad que os colma por empezar a editar vuestro nivel, me gustaría que leyerais estos pequeños consejos, que deberíais tener en cuenta para que los niveles salgan "como es debido".
Antes de empezar a crear un nivel, plantéate qué tipo de mapa será. Me explico. A mi parecer existen 3 tipos de mapas para Duke, y son los siguientes:
El nivel que decidamos crear será uno de estos mencionados; y en ocasiones se podrá crear un nivel que los englobe todos, aunque la experiencia me dice que los mejores mapas DukeMatch son aquellos diseñados exclusivamente para este fin (podéis consultar los consejos para mapas deathmatch, si estáis interesados).
Y bueno, por el momento ya está bien. Después de estos consejos generales, comenzaremos con la faena... Pero no ahora, sino en el siguiente capítulo, "Nuestro Primer Mapa con Build".
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