Texturas en alta resolucion

Iniciado por ElRodo, Agosto 12, 2008, 06:05:40 PM

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ElRodo

Buenas, la pregunta que tengo es la siguiente, estos dias anduve probando con el gzdoom y el slumped meter texturas en formato png, y de otros formatos, en alta resolucion, ahora el problema que tengo es que al ingresarlas al wad pierden la cantidad de colores que tenian y pasan a la limitada por el doom clasico, hay alguna manera de que esto no suceda y pueda disfrutar de estas texturas sin perdida de color?

agradecido de antemano
Lord of fate, I feel you deep inside my brain...
Is it really just a dream or the urge to survive?

Doom Missed


Karnizero

Cita de: "ElRodo"Buenas, la pregunta que tengo es la siguiente, estos dias anduve probando con el gzdoom y el slumped meter texturas en formato png, y de otros formatos, en alta resolucion, ahora el problema que tengo es que al ingresarlas al wad pierden la cantidad de colores que tenian y pasan a la limitada por el doom clasico, hay alguna manera de que esto no suceda y pueda disfrutar de estas texturas sin perdida de color?

agradecido de antemano

Vavoom Engine es tu amigo. :wink:

Por cierto, has ganado el primer premio de la lotería del Congo. :shock:
Mira en tus mensajes privados para reclamar tu premio.

doomero

no solo el hirestex, debes colocar "load raw" , eso hace que no se pierda la calidad dela imagen (en gzdoom el efecto queda mucho mejor)

Lakai CXIV

1 - Usa con XWE "Load Raw Data" en "File" para cargar las imagenes, fuera del lump PP_START, TX_START y esos.

2 - Cuando haces click en la imagen con XWE, te dice las dimensiones,o sea,el alto y el ancho.Ahora crea un lump llamado HIRESTEX, y escribile lo siguiente:

Define nombre de la textura alto ancho

nombre de la textura: el nombre del lump que es la textura, por ejemplo AREN

alto: el alto de la imagen.
ancho: el ancho de la imagen.

Si el alto o el ancho son diferentes al de la textura,se vera mas grande o mas chico.

3 - En DoomBuilder o el editor que uses,no te va a aparecer la textura,pero hace click en el piso,techo o pared que quieras que tenga la textura,ponle el nombre de la textura,por ejemplo AREN.

Las imagenes tienen que ser PNG

Esto funciona con GZDoom

ElRodo

Muchisimas gracias a todos los que contestaron, ahora voy a probar eso :)

proximamente van a ver un mapa mio todo con texturas en alta resolucion y efectos de iluminacion, anduve trabajando bastante esta semana en recrear efectos como los que se ven en total chaos, esten atentos :)
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Karnizero

Cita de: "ElRodo"Muchisimas gracias a todos los que contestaron, ahora voy a probar eso :)

proximamente van a ver un mapa mio todo con texturas en alta resolucion y efectos de iluminacion, anduve trabajando bastante esta semana en recrear efectos como los que se ven en total chaos, esten atentos :)

Por cierto, también te recomiendo que uses SLumpEd (http://slumped.mancubus.net). Creo que da menos problemas que XWE, y no tendrás que andar con lo del "Load Raw Data" ni nada de eso.

SLumpEd por defecto carga en el WAD los lumps sin transformarlos.

Échale un vistazo, a ver qué te parece.

[EDITO]

Cita de: "Lakai CXIV"[...]

Las imagenes tienen que ser PNG

Esto funciona con GZDoom

Vavoom soporta todo tipo de formatos de imágen medianamente conocidos:

BMP, TGA, PNG, JPEG, etc...

De forma que usando imágenes con formato Targa (TGA) obtienes mejores resultados que con imágenes PNG, ya que el formato PNG comprime las imágenes, con la consiguiente pérdida de calidad (cosa que no sucede con TGA)

ElRodo

Karnizero por cierto hablando de todo esto, estuve haciendo varias pruebas este dia, y cuando termine de pulir algunas cosas quisiera mandarte un mapa de prueba para que evalues la calidad de algunos efectos, es mas que nada un trabajo con un juego de extrafloors y texturas en alta resolucion.
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Lakai CXIV

Cita de: "Karnizero"
Cita de: "ElRodo"Muchisimas gracias a todos los que contestaron, ahora voy a probar eso :)

proximamente van a ver un mapa mio todo con texturas en alta resolucion y efectos de iluminacion, anduve trabajando bastante esta semana en recrear efectos como los que se ven en total chaos, esten atentos :)

Por cierto, también te recomiendo que uses SLumpEd (http://slumped.mancubus.net). Creo que da menos problemas que XWE, y no tendrás que andar con lo del "Load Raw Data" ni nada de eso.

SLumpEd por defecto carga en el WAD los lumps sin transformarlos.

Échale un vistazo, a ver qué te parece.

[EDITO]

Cita de: "Lakai CXIV"[...]

Las imagenes tienen que ser PNG

Esto funciona con GZDoom

Vavoom soporta todo tipo de formatos de imágen medianamente conocidos:

BMP, TGA, PNG, JPEG, etc...

De forma que usando imágenes con formato Targa (TGA) obtienes mejores resultados que con imágenes PNG, ya que el formato PNG comprime las imágenes, con la consiguiente pérdida de calidad (cosa que no sucede con TGA)

Una de las razones por la cual las imagenes tienen que ser png es porque algunas necesitan transparencia,como en los sprites:estos si tienen colores que no estan en la paleta de DooM tienen que ser de otro tipo,como jpeg,jpg etc. pero necesita transparencia, por eso se usa el formato png.

Karnizero

Cita de: "ElRodo"Karnizero por cierto hablando de todo esto, estuve haciendo varias pruebas este dia, y cuando termine de pulir algunas cosas quisiera mandarte un mapa de prueba para que evalues la calidad de algunos efectos, es mas que nada un trabajo con un juego de extrafloors y texturas en alta resolucion.

Ok, tómate tu tiempo. :-)

pizza_delivery

Este efecto funciona con sprites?
Estoy tentando hacer algunas armas en Hi-res y no estoy conseguindo.
-_-

doomero

pues si, tambien sirve para armas, el doom3 weapons mod son de alta resolucion, pero a diferencia de las texturas es otra funcionalidad.

Karnizero

Cita de: "Lakai CXIV"Una de las razones por la cual las imagenes tienen que ser png es porque algunas necesitan transparencia,como en los sprites:estos si tienen colores que no estan en la paleta de DooM tienen que ser de otro tipo,como jpeg,jpg etc. pero necesita transparencia, por eso se usa el formato png.

Creo que tienes un error de concepto. En el formato PNG, las transparencia viene indicada por el canal alpha.

Si el source port a usar está bién programado, da igual usar texturas en formato PNG o TGA, ya que el canal alfa de una imagen se puede indicar con el formato TGA mediante colores múltiplos de RGB(0,0,0), es decir, mediante el canal Saturación, en vez del canal Alfa.

Cita de: "pizza_delivery"Este efecto funciona con sprites?
Estoy tentando hacer algunas armas en Hi-res y no estoy conseguindo.

Si aplicas lo que acabo de decir, podrás usar cualquier imagen de alta resolución, y con diferentes niveles de transparencias.

ElRodo

Bueno aca les dejo algunas imagenes de los efectos que anduve probando, imitando el efecto de HDR, la forma de hacerlo es exactamente la misma con la cual hicieron el efecto HDR en los links de Total Chaos que se ven mas arriba, el truco consistia en hacer muchas linedefs con efecto alpha, que al juntarse hacian ese efecto de luz tan bueno. Logicamente la gracia esta en utilizar texturas en alta resolucion que hagan un efecto de fading, usar el HIRESTEX, y utilizar transparencia aditiva, lo que hace que se vea de esa manera.

son imagenes simples pero hablan por si solas ;)





No creo que se necesite alguna clase de tutorial para demstrar el funcionamiento del efecto puesto que es algo mas que sencillo de realizar, no obstante cualquier interesado en aprender este efecto y algunos que otros trucos mas que anduve probando puede avisar, que con gusto voy a preparar un tread, o podria hacerse un post it con diversos trucos interesantes para ports GL como este, y muchos otros mas
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doomero

se ve muy bien, pero eso solo funciona en gzdoom?