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Iniciado por Username, Junio 30, 2008, 01:56:49 PM

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Username



Barbarian battles goatmen
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3barbarian-battles-goatmen-.jpg

Female barbarian buffs her
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-buffs-her.jpg

Female barbarian in armor
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-in-armor.jpg

Female barbarian whirwind
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-whirlwind.jpg

Female witch doctor Ambush
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-witch-doctor-ambush.jpg

Female witch doctor Trappe
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-witch-doctor-trappe.jpg

Ghouls can attack from une
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3ghouls-can-attack-from-une.jpg

Goatmen on a bridge
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3goatmen-on-a-bridge.jpg

Goatmen surround a siegebr
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3goatmen-surround-a-siegebr.jpg

Male barbarian swinging we
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-barbarian-swinging-we.jpg

Male witch doctor attackin
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctor-attackin.jpg

Male witch doctor using ho
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctor-using-ho.jpg

Male witch doctors mongre
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctors-mongre.jpg

Skeletons and a skeletals
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3skeletons-and-a-skeletal-s.jpg

Trio of beasts
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3trio-of-beasts.jpg

Thousand pounder summoned
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3thousand-pounder-summoned.jpg

Skeletons next to waterfal
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3skeletons-next-to-waterfal.jpg

Triune demon summoning
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3triune-demon-summoning.jpg

Triune enemies ammased
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/triune-enemies-amassed.jpg

Weapons can have elemntal
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/weapons-can-have-elemental-.jpg

Zombies and corpulent mill
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/zombies-and-corpulent-mill-.jpg

Ya lo adelantaban nuestros rastreadores hace unos días y, finalmente, el rumor se ha hecho realidad. Durante una conferencia que ha tenido lugar esta mañana en París, en el evento Worldwide Invitational, Blizzard ha dado la campanada y ha anunciado oficialmente 'Diablo III'.

De este modo, dos de las grandes sagas de Blizzard volverán con una continuación que los fans demandaban desde hacía años.

El anuncio ha sido realizado por Mike Morhaime, dotando al mismo de la ceremonia necesaria. Durante la conferencia, se notificó a los asistentes que tenían algo importante que mostrarles. Tras bajar el nivel de iluminación y mientras un guitarrista salía al escenario para tocar las inconfundibles notas del tema principal de 'Diablo', se mostró un tráiler del juego y Jay Wilson, el diseñador jefe, salió a escena para mostrarlo.



Asimismo, la página web oficial, cuyo dominio había sido adquirido hace unas semanas, ya ha sido lanzada. Y al igual que ocurrió con 'StarCraft II', Blizzard ha esperado a tener algo que mostrar antes de confirmar el juego.

Así, podemos encontrar en la web información sobre el mismo, capturas de pantalla, un tráiler del mismo (con el que encabezo esta entrada), un vídeo de gameplay y el correspondiente resumen del argumento. La historia del juego nos lleva dos décadas después de la anterior entrega, cuando Mefisto y Baal deambularon por el mundo de Santuario.

La memoria de los que hicieron frente a este mal se desvanece, y Deckard Cain regresa a las ruinas de la catedral de Tristán buscando signos del despertar del mal. Es entonces cuando un cometa cae de los cielos, estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo y portando un oscuro presagio. Ha llegado la hora de defender de nuevo el mundo de los mortales de los poderes que emanan del Infierno, e incluso también contra los caídos del mismísimo Cielo. Diablo ha vuelto


Diablo 3 gameplay at Blizz WWI June 28 2008
http://www.youtube.com/watch?v=-udR33yIRQI


Diablo III Cinematic Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EgbUSsblCSQ

Diablo 3 High Quality Gameplay Footage Part 2.
http://es.youtube.com/watch?v=Q-tjtMSsYec

Seguiremos dando información, y recordar, no dejeis de visitar la web oficial de blizzard sobre este asunto http://eu.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y

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No pongan imágenes tan grandes, por favor.
La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

'Slayer

se ve genial, yo me descarge el gameplay ayer en la pagina oficial me encanto me dejo bien asi =  :shock:
excelente.. sino me equivoco starcrarft 2+ Diablo 3 seran los mejores juegos del mundo, (en su genero claro) :p

PD: las imagenes ponelas en spoilers :)
-
EDIT

El p0rno es malo para salud, mejor, vivelo por ti mismo.

Crazy Chicken

Como a las 3 de la tarde aca habia 8 posts, ¿los borraron?
Recatate que vienen los Gremlins viteh!!!!
http://www.freewebs.com/crazychickenpalace/
Crazy Chicken Palace, entren o MORIRAN!!

haweki

Cita de: "LOcOman"Como a las 3 de la tarde aca habia 8 posts, ¿los borraron?

Revisa el basurero ;)
http://www.mastergame.uni.cc/foro

Gamefusion no muere....

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Blizzard habla sobre el "colorido" en Diablo III

Ante el revuelo que se ha estado montando ante el que, para muchos, es un Diablo III muy colorido, Blizzard ha movido ficha y ha explicado el porqué de este cambio. Multiplayer MTV entrevistó a Keith Lee en la WWI. En la entrevista también admiten que sí que se ha cambiado la paleta de colores por una más vistosa, cosa que reconocen ellos mismos. Sin embargo destaco que la compañía siempre ha dado importancia a las opiniones de sus jugadores, así que es muy probable que tengan en cuenta las 30.000 firmas que hay, a dia de hoy, para cambiar un poco este colorido.

"Una de las cosas que consideramos cuando nosotros trabajábamos sobre el estilo visual de Diablo III es el hecho que el color es tu amigo. Sentimos que el color en realidad ayuda a crear muchos toques de luz en el juego de modo que haya contraste. Una gran analogía está en Lord de los Rings Online - no todo es oscuro. Esto le permite destacar lo espeluznante que una mazmorra puede ser, pero si todo es oscuro eso no le permite para tener mucho contraste.

Diablo I y Diablo II son más oscuros, y pienso que los motivos principales, porque en Diablo I, usted está básicamente en una mazmorra el tiempo entero. Y en contraste con Diablo III, usted explorará al aire libre, usted estará en mazmorras, usted experimentará tantas áreas diferentes. Queremos traer tanta variedad como podemos cuando usted juega el juego de modo que usted esté excitado para comprobar nuevos ambientes. No queremos que mire el mismo paisaje todo el tiempo y esto es realmente lo que tratamos de trasmitir.

Lo que también tratamos de hacer es crear texturas muy limpias de modo que usted realmente pueda enfocar. Esto es un aspecto estilizado y en este sentido, esto es muy el tipo de una filosofía de Blizzard. Esto realmente empuja en términos visuales de modo que cada uno esté excitado sobre como lo ve todo. Pensamos que Diablo III va a ser mejor de tantos modos diferentes. Solamente construimos y mejoramos el primer y segundo juego de la saga Diablo.

Estamos muy implicados, porque todo el mundo es muy apasionado de nuestros juegos. Empleados de Blizzard, pasamos mucho tiempo en realidad trabajando sobre el juego, y en términos de la siguiente fase, lo que trataremos de hacer es una prueba sobre la parte de los diferentes aspectos del gameplay. Y realmente queremos conseguir tanta regeneración (innovación) como sea posible de modo que nosotros podamos mejorar el juego y asegurar que encontramos la calidad de Blizzard para nuestros admiradores como jugadores y para nosotros como desarrolladores."





La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

'Slayer

Esta RE bueno, aunque la segunda imagen es muyyy obscura, podrian aclararla un poquito como para notar mas , pero si esta excelente!!
(como para ser un exterior me refiero es muy obscura, pero si es de noche tiene que estar obscura jaja)

El p0rno es malo para salud, mejor, vivelo por ti mismo.

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http://www.mediafire.com/?fxzfyuztodh (Diablo_III_-_Main_Theme.mp3)

Diablo III - Nueva Tristán: http://www.mediafire.com/?92gmxlttjyy

Diablo III - Mazmorras de la Catedral de Tristan: http://www.mediafire.com/?xvxvdsmqjlr

Diablo III - Caldeum: http://www.mediafire.com/?h0rcheoez2h

La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

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Primera actualización de la web oficial

25 - Julio - 2008

La web oficial de Diablo III ha hecho su primera actualización. Sin embargo, esta primera actualización apenas consta de un fondo de escritorio, dos ilustraciones y dos capturas de pantalla. Posiblemente esperábamos algo más interesante como un nuevo monstruo, una ciudad, etc., es decir todo aquello que tiene especial relevancia en la sección El Mundo. No penséis en las clases nuevas, esas las reservarán casi seguro para la Blizzcon de Octubre.

Aún así, al menos irán actualizando poco a poco la web del mismo modo que han hecho con la de Starcraft II. Esperemos que las próximas actualizaciones incluyan datos más relevantes sobre el juego.

La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

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Logros en Ðiablo 3

Según VidaExtra, Battle.net va a tener un sistema de logros. En Ðiablo 2 teníamos una jerarquía donde se podían ver a los más altos niveles que existían en Battle.net.

Esto se verá ampliado en Ðiablo 3 con los logros. Es de suponer que serán logros de todo tipo, matar a un número de enemigos, derrotar al jefe final un número de veces, recoger 1000 objetos de tal tipo, llegar a algún nivel y otros muchos retos que se os ocurran... Estos logros darán aún más juego al juego y aumentarán el grado de rejugabilidad ya que habrá que dedicarles tiempo a estas misiones secundarias.

Se anunció una renovación completa de Battle.net con la llegada de Štarcraft II y Ðiablo III, esta será una de las novedades que nos encontraremos.

Ahí es nada (dicen)
La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

'Slayer

Me da lo mismo eso, para eso me lo anoto en mi perfil que cosas ise XD
aunque para presumir eso cae como dedo al anillo

El p0rno es malo para salud, mejor, vivelo por ti mismo.

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La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

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· Entrevista de Bashiok a Julian Love (Artista técnico jefe de Diablo III) y a Mike Nicholson
(Artista sénior de Diablo III)

Spoiler

#1 - Bienvenidos al episodio 8 de BlizzCast. Me llamo Bashiok y soy el
responsable de Comunidad de Diablo III. Conmigo se encuentran hoy Julian Love, artista
técnico jefe, y Mike Nicholson, nuestro chico de la IU y artista sénior de Diablo III.
Empezamos por Julian, algunos te conocerán de la WWI y la BlizzCon, hiciste algunas
presentaciones en el escenario, para los que no te conozcan personalmente, ¿qué haces en
Diablo III?


Bueno, me encargo de muchas cosas, voy a hacer un repaso rápido. Dirijo
el departamento de Artistas técnicos, allí entre otras cosas, creamos muchas herramientas
de arte personalizadas para que la producción sea más fácil; también nos dedicamos al
rigging de los personajes que es una manera de hacerlos "maleables" para que los
animadores puedan definir qué movimientos van a hacer; y probablemente una de las
mayores contribuciones visuales que hacemos es la de los efectos especiales, los objetos
que se rompen y la iluminación.


#2 - Muy bien, y ahora Mike Nicholson, que es una cara y una voz nuevas
para los seguidores de Diablo III, ¿qué haces en el equipo?


Soy artista sénior y tengo a mi cargo toda la interfaz. También me llaman
el "chico de la IU".


#3 - Bien, Mike, quería hablar contigo sobre algo que hiciste hace un tiempo.
Estuve en tu oficina hace unas semanas y me enteré de que fuiste Diseñador jefe y Artista
jefe de un juego que me era cercano y querido que se llamaba Sanitarium. Resumiendo, se
trataba de un juego de aventuras de escape, ¿cómo pasaste de eso a trabajar aquí en
Blizzard?


Bueno, me alegro de que te gustara, me siento orgulloso de ese juego. La
cosa es que cuando hicimos Sanitarium aunque fue bien acogido, le gustó a todo el que
jugó, por desgracia no jugaba mucha gente. Al final sí, pero ya cuando lo estábamos
dejando...


#4 - Las aventuras de escape...

Así que hice balance y volví al dibujo. Vine a California y empecé a hacer
entornos en 3D y me abrí camino hasta la interfaz, que es donde me dedico a realizar
dibujo en 2D de nuevo.


#5 - Julian volviendo a ti, uno de los sistemas de efectos más importantes es
el sistema de muertes que trata con las muertes de los monstruos. Que es una de las
partes más interesantes del juego y además ya hemos podido ver una pequeña parte en la
WWI y en la BlizzCon, pero ¿cómo funciona el sistema, puedes contarle a los que nos
escuchan qué impacto tiene en el juego?



Sí, algo que me toca de cerca es que nos dimos cuenta de que los
monstruos viven para morir en Diablo. No te da apenas tiempo de hacer ver su
personalidad y no hay tiempo para hacer que tu experiencia con los monstruos sea
significativa. Pasas la mayoría del tiempo matándolos. Así que me interesaba mucho crear
variados tipos de muertes para los monstruos. Ese era el objetivo y creo que ahora los
monstruos pueden diñarla de unas 35 maneras diferentes. Pero la idea subyacente es
ampliar la intención con la que empezó Diablo II, que era que se reflejaba el daño que les
hacías a los monstruos. Y dijimos, vamos a superarlo, que ardan los monstruos cuando los
golpeas con una espada en llamas, y luego añadimos la idea de los golpes críticos y de que
los monstruos explotaran y se esparcieran por la pantalla y de ahí vino, pero esa es la idea
base.


#6 - Muy bien. Muchos de los efectos que haces cuentan como factor en las
facultades que usan los personajes, el fuego, las facultades arcanas y todo eso. Pero en el
mundo de Diablo parece que existan unos tipos de magia muy específicos. Se trata de un
espectro muy amplio, pero ¿hay límites en relación a lo que puedes hacer con distintos tipos
de magia?


Sí, de hecho es algo que me dicen mucho, "Oye, este es de fuego o de
aquello otro, pero ¿se puede hacer que el fuego se vea verde?" Y es en ese momento
cuando mi parte de diseñador sale y dice: "Espera, si hacemos que el fuego sea verde de
repente, no va a encajar con el hilo del juego". Así que sí que hay un poco de limitación. En
un momento dado intento hacer que todo sea lo más épico posible, pero por otra parte
tiene que estar muy claro para el jugador para que no se confunda y que piense que el
fuego verde sea veneno. Luego hay otra cosa en la que es relativamente fácil meter la pata
en mi departamento que es llenar la pantalla de tantos efectos de forma que ni se vea el
juego. Así que esas son las dos limitaciones más importantes con las que trabajamos.


#7 - Volviendo a Mike, desde que la gente vio el juego en la BlizzCon, jugaron
al juego en la BlizzCon y les pareció fascinante, la interfaz y la IU han cambiado
sustancialmente, ha sido un proceso iterativo... desde la concepción del juego. Pero para
los que no lo vieron en la BlizzCon o para todos, ¿qué cambios se han hecho desde
entonces?



Una de las cosas más importantes de Diablo son los objetos, ¿no? Hemos
experimentado un poco y uno de los elementos que más gustaron de Diablo, como entidad,
fueron los objetos grandes. Aunque era más eficaz elegir un tamaño del estilo de WoW, que
encaja en todos los iconos, y que es lo que la mayoría de la gente ha visto, queríamos ver
qué podíamos hacer, así que reevaluamos el sistema y decidimos dividirlo en objetos
grandes y pequeños. Lo que saca a relucir la cuestión del inventario tetris otra vez. A
muchos no les gusta, a otros sí. Así que al final usamos pestañas para el inventario, de
forma que ahora hay una pestaña para objetos pequeños, otra para los grandes y una
tercera para los objetos de misión. De esa forma todos los objetos pueden coexistir sin la
frustración de que no iba bien todo en la bolsa, que era una de las quejas del sistema
antiguo.


#8 - ¿Y vamos a ver el sistema de bolsas, el inventario ampliable con bolsas o
hay un tamaño de inventario fijo para cada pestaña?


El diseño actual es de bolsas. Tendrás bolsas que se ampliarán, un estilo
como en WoW, pero sin abrir ventanas independientes. Empezarás con un inventario de,
digamos, ocho casillas y luego conseguirás una bolsa nueva con diez, de manera que se
abrirán dos casillas nuevas dentro de esa pestaña, pero no vas a tener varias pestañas. Así
como tampoco vas a tener dos o tres pestañas grandes.


#9 - ¿Y funciona bien hasta ahora? ¿Se ha estado probando durante un
tiempo?


Sí, a casi todo el mundo le gusta. Ha tenido muy buena acogida, a mí
personalmente me encanta, porque te permite tener iconos grandes y elimina la frustración
que le suponía a la gente tener objetos de distinto tamaño dentro del inventario.


#10 - Y puedes ver el objeto en detalle con los iconos grandes...

Oh, sí, definitivamente.

#11 - También, siguiendo con los procesos iterativos, muchos vieron los
iconos de las habilidades. La comunidad ha estado comentando que los iconos de habilidad
son una novedad con respecto a lo que vimos en Diablo II. Que eran las runas doradas,
creo. ¿Por qué tomasteis la decisión de cambiar los iconos de habilidad por unos iconos a
color?


Soy un seguidor total de WoW y seguramente me critiquen por hacer que
se parezca mucho a WoW, pero es que me encantan, me encantan los iconos de WoW.
Hemos intentado ver por qué triunfan los iconos de WoW. Son ilustrativos, queríamos llegar
a un término medio entre el éxito de los iconos más simbólicos de DII y el éxito de los
iconos de WoW. Y en eso estoy, intento hacerlos más simbólicos, no hace falta que sean
murales pero sí más pictóricos. Son a color porque habrá muchos más que en DII. Tendrás
la barra de acción abajo y te hará falta que tenga colores para que sea interesante, pero
que no te haga daño a la vista. Y, sinceramente, he hecho muchos cambios en los iconos y
tendré que hacer muchos más aún. Acaba siendo un proceso de equilibrio, los pruebo
juntos y si son muy coloridos, atenúo el color.


#12 - Una de las cosas que me gustan de ellos es que sin mirar a la barra de
acción ya puedes ver que hay uno azul y que seguramente sea un hechizo de hielo de algún
tipo. Así que sin ni siquiera pasar el ratón ya ves si se trata de un tipo de daño o magia
específica o uso de habilidad...


Una de las mejores experiencias que he tenido en Blizzard es el proceso
iterativo, que a muchos artistas les repatea, pero a mí me encanta porque me permite
probar las cosas. Durante un tiempo estuve probando la teoría del color... Le puse al loco un
tono y al maestro de batalla otro tono. Y en papel se veía bien, funcionaba la teoría pero
luego nos dimos cuenta de que al colocarlos en la barra de acción, al entrar en determinado
árbol, todo tenía el mismo color al final y no se podía diferenciar. Primero gano medallas
por mis ideas pero luego pierdo puntos porque no se puede jugar. Así que tengo que
empezar de nuevo, repensarlo y reevaluarlo. Pero me encanta ese proceso.


#13 - Volviendo a Julian, el Seboso...

¡Julian no es un Seboso! Qué maleducado... [Risas]

#14 - [Risas] En la WWI presentamos al Seboso que hace la gran entrada al
generarse a partir de trozos de esas, digamos, vírgenes sacrificadas. Fue una gran entrada,
¿cómo surgió la idea?


Julian: Bueno, sí, reconozco que parecerá que estaba todo planeado y que
fue algo en lo que trabajamos durante mucho tiempo. Originalmente queríamos que
apareciera atravesando un muro porque los objetos que se rompen son un elemento muy
interesante del juego, pero creo que nos dimos cuenta de que ver a un monstruo de esas
dimensiones atravesar un muro iba a ser algo cutre...

Mike: ¡Sí!

Julian: [Risas] Lo que no encaja con la idea que queremos transmitir con el Seboso. Y
además le robaba protagonismo al Quebrantador de asedio que hacía eso mismo después.
Creo que ya al final del juego, unas semanas antes de la fecha final, recibimos unos
diseños en los que tenía un estilo Star Trek. Hicimos una reunión de emergencia en mi
departamento y no quedamos muy satisfechos, así que intentamos buscar lo que queríamos
ver. Y acabamos haciendo lo más difícil, estábamos asustados porque no sabíamos si
podríamos hacerlo ya que suponía una gran cantidad de trabajo y había que convencer a
otros equipos para que nos ayudaran: al de modelaje y al de animación. Pero todos
estábamos comprometidos y pensábamos que era lo mejor que podíamos hacer y que
íbamos a echarle horas extra. Nos pusimos a trabajar a tope durante dos semanas y ese
fue el resultado.


#15 - Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en
el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es
como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que
va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más
furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis
explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?


Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los
problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en
cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y
resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y
marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a
Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos
que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener
acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora
estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar
necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto,
pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden
realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de
ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una
cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir
una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien,
pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa
bien en todos los aspectos.


#16 - ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?

Veamos... si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba
mientras lo hacía, diría que parece un semáforo... Porque son tres esferas ordenadas en
vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya
pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un
semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se
concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te
hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón
veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y
su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.


#17 - Bien, suena interesante el sistema. Ya tengo ganas de probarlo. Para los
que estáis escuchando a través de iTunes o en otra parte, aseguraos de visitar la página
web de BlizzCast porque habrá imágenes y dibujos para esta entrevista. Con esto
concluimos, muchas gracias Julian and Mike por estar conmigo hoy.


De nada.
[close]

Jay Wilson contesta algunas de las preguntas formuladas por los fans

Spoiler

#1 - Bienvenidos a la siguiente parte de preguntas y respuestas de BlizzCast. Tenemos a
nuestro director de juego de Diablo III, Jay Wilson. ¡Bienvenido al programa!


Muchas gracias.

#2 - Hoy tenemos un par de preguntas para ti. La primera es de Daleks, de U.S. East.
¿Volverán a aparecer los templos en el mundo de Santuario en Diablo III?


Bien, hay algunas características de los templos que nos gustaban. Creo que los templos de
la experiencia son el ejemplo principal que todo el mundo utiliza. Son divertidos porque dan
un empuje al jugador. Los templos del monstruo a veces son divertidos porque hacen
aparecer a un monstruo raro que no conocías o que no esperabas y que puede venir de
cualquier sitio, y eso es guay. Pero en su mayor parte la misma mecánica de los templos,
una mejora aleatoria que sencillamente aparece en el mundo sin razón alguna, es algo que
no queremos hacer regresar al juego tal cual. Lo que vamos a intentar hacer es integrar
muchas de las mejores cosas de los templos en nuestro sistema de misiones y eventos,
para que cuando te encuentres con una misión aleatoria o con un evento aleatorio que tiene
una historia y un contexto dentro del juego, te recompense del modo en que un templo
haría, o algo que sea realmente inherente al juego y a la misión. Así que, aunque
técnicamente no vamos a volver a tener templos, vamos a intentar recuperar algo de lo
mejor que tenían, de un modo distinto.


#3 - Para que sigamos disfrutando de su aleatoriedad y de su espontaneidad.

Exacto, y en realidad están presentes de algún modo para cambiar el juego y añadir un
pequeño factor de aleatoriedad, pero nos parecía que pocos templos llegaban a cumplir esa
función o conseguían ese objetivo...


#4 - ¿Templo de resistencia?

Sí, el templo de resistencia te permite correr durante mucho tiempo. Los templos de
habilidad te hacen un poco más poderoso. Me parece que podemos coger los mejores e
introducirlos en auténticos eventos que sean mucho más divertidos y que aporten más al
juego.


#5 - Muy bien, genial. La siguiente pregunta es de David Nishball, de Fairfield, Connecticut.
¿Se podrá entrar en los edificios de las ciudades, como en el taberna de Atma, en el acto 2
de Diablo II?


Probablemente habrá algunos edificios en los que se podrá entrar, imagino que más o
menos la misma cantidad que en Diablo II. En la mayoría de las ciudades no se podrá
entrar en los edificios. Es un montón de trabajo artístico sin demasiado motivo. La mayoría
de la gente pasa de largo de las ciudades a la velocidad de la luz y no les interesa entrar en
cada uno de los edificios. Aunque sí tenemos algunos edificios especiales en los que estoy
seguro que entraremos durante el transcurso de las misiones del juego.


#6 - Vale. La siguiente pregunta es de James, de U.S. West. ¿Habrá una selección diversa
de objetos viables para el final del juego, o será como en WoW, donde más bien existe el
conjunto definitivo para cada clase?


Sin duda, será diversa, y lo será en muchos aspectos. Si piensas en Diablo II, en los
distintos modos en que podías construir tu personaje, realmente expandimos todas las
maneras de personalizar tu personaje al añadir el sistema de runas. No sólo puedes
personalizar completamente tu conjunto de habilidades, mucho más de lo que puedes en la
mayoría de los MMO, como World of Warcraft, sino que, debido a ello, los objetos que
quieres se basan en el conjunto de habilidades que has elegido, o en el tipo de personaje
que estás intentando crear.

Y una de las cosas que queremos hacer con los objetos es concentrarnos en esta mayor
capacidad de definir tu configuración. Así que es realmente el jugador quien decide qué tipo
de atributos quiere para su personaje. No vamos a por "mira, una armadura de bárbaro",
ahí está el conjunto y, cuando tienes el conjunto completo, ya está. Eso no está muy en la
línea de Diablo, y en realidad no es el tipo de juego que tenemos en mente. En todo caso,
nos gustaría que el conjunto de objetos fuera mucho más diverso que en Diablo II.


#7 - Siempre algo que conseguir, ¿no?

Exacto, siempre una nueva configuración que probar.

#8 - Correcto. La última pregunta que tenemos hoy es de James Witchowsky. ¿Habéis
definido un código de colores para los objetos?


Digamos que le hemos dado muchas vueltas al código de colores. Sé que en World of
Warcraft, cuando decidieron un código de colores acorde a la calidad, estaban tomando la
idea de Diablo II y de otros MMO, aunque eligieron un código de colores que les pareció que
era más fácil de entender. De hecho, intentamos emular eso durante un tiempo. Creo que
la versión del anuncio, o quizás la versión de nuestra BlizzCon empleaba un código de
colores muy parecido al de World of Warcraft, y en general nos dimos cuenta de que no nos
gustaba, no era muy Diablo. Así que algo tan sencillo como eso ya no nos parecía Diablo.

El código de colores es ahora bastante sólido. Es muy fiel al sistema de colores de Diablo II.
Cambiamos ligeramente algunos tonos, especialmente para los daltónicos, para librarnos de
algunas de las combinaciones de colores más problemáticas. Por ejemplo, quitamos los
objetos únicos dorados. Hemos cambiado el color. Me parece que optamos por el morado,
algo que es un poco un guiño a WoW. El problema era que el dorado y el amarillo se
parecen mucho. Incluso a pesar de que las letras doradas eran distintas del resto, a
menudo era muy difícil distinguir ambos colores. Así que hicimos eso, no para apartarnos
de Diablo II, sino para intentar solucionar ese problema de legibilidad. Nos dimos cuenta de
que si intentábamos apartarnos demasiado de Diablo, parecía que algo no estaba en su
sitio. Por tanto, ahora los objetos mágicos son azules, los raros, amarillos y me parece que
los objetos únicos, morados. Hablo de memoria. Aunque me parece que pudiera no ser así,
porque creo que utilizamos el morado para otra cosa, para un tipo de objeto que todavía no
hemos anunciado. Luego, si hacemos conjuntos de objetos, serán verdes. Pero todavía no
hemos tomado una decisión respecto a los conjuntos de objetos.


#9 - Muy bien, esas eran todas las preguntas que teníamos para hoy. Gracias por venir.

Jay. Un placer.
[close]


Nuevas capturas de pantalla. El Nuevo Blizzcast es bastante revelador, ya que aporta
nuevas capturas de pantalla, donde vemos que han cambiado la forma del inventario y la
de habilidades.



Tres fotillas
Spoiler




[close]

1 Saludo
La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

Black-Retro

Buenas. Ya que veo que mantienen actualizado el post, les cuento que tambien sigo de serca los avances de este maravilloso juego.
La data proporcionada por Username es bastante util diría yo, por que el mejor material sobre Diablo III se encuentra en ingles y muchas veces bien oculto en webs de poca monta. Aún asi, desde marzo de este año siempre me encuentro con la misma informacion "Poco Confiable" sobre su fecha de lanzamiento, con posibilidad de lanzar la Beta Online el 11 de septiembre y la version Full el 24 de diciembre (dos fechas...pátrias por cierto) aunque no me veo sinceramente con el DIII en mis manos para nochebuena, sino para el 2010 como poco, sabiendo lo detallistas que fueron al lanzar diablo 2, atrasandolo un año en su lanzamiento. Bueno esto ya lo saben, no son novedades novedosas asi que les paso los posibles y poco confiables requerimientos:

PC:
Sistema operativo: Windows XP/ Vista.
Procesador: CPU a 1.4GHz o superior.
RAM: 1Gb o más.
Vídeo: Tarjeta de vídeo de 128Mb con soporte para Dx9.
Espacio en el disco duro: de 4 a 8GB.


Bueno, para empezar, y con todas las imagenes in-games que vengo viendo asi casi un año, puedo suponer que con un Celeron a 2Ghz le corremos sin sudar mucho.
Me parece que con el motor grafico completamente en 3D que manejará este DIII necesitara apoyarse de una buena RAM que a dia de hoy te puedes enchufar 4GB a $65 dolares. Y lo mas probable es que tu pc tenga ya el GB que requerirá (supongo) como minimo este diablo ya que las pc's estandar traen 1GB minimo.
Con respecto a la Tarjeta Gráfica tampoco veo que haya ningun problema grave, ya que se nota que Blizzard nunca esta pendiente de que sus titulos sean lo ultimo graficamente hablando (aunque se vean espectaculares, lo mas probable es que no requieran un alto consumo de recursos) sino fijate en DII, que se manejaba en un entorno 2D en el año 2001 donde todas las compañias se tiraban de las orejas para ver quien ponía mas poligonos en su autito de carreras.
Se puede ver en las screens de este juego que perfectamente lo podemos correr con una grafica minimamente decente (supongo yo que de la 5 generación de GeForce) aunque lo dudo, ya que por mas que no tenga altos requerimientos de video e leido en la web oficial de Diablo III que no correrá en DirectX 9 sino que en el 10.1 con lo que necesitaremos una grafica lanzada el año pasado como minimo (aunque desconozco si es posible jugar igual sin necesidad de una Grafica con DirectX 10.1, si alguien sabe me avisa).
Y con respecto al disco, no creo que nuestro Terabyte se recienta mucho con 8 Gb de puro vicio.
Bueno gracias por leer estos datos al pedo (sin nada nuevo, lamentablemente) pero me gusta aportar, aunque sea en lo mas insignificante e inutil. Saludos de "Gustavo el Retro".  :D  :D

Username

Los requisitos seguramente serán los mismos que el Titan Quest ya que graficamente viene a ser lo mismo. Sobre la fecha de salida está claro que primero tiene que salir StarCraft2 y mucho después saldrá diablo3. Con mucha suerte en 2010, cosa que dudo. Yo apostaría más por 2011 ^

De las fechas de salida que leas por ahí no te creas nada, eso lo tiene que decir Blizzard y no las webs que dan informaciones de supuestos rumores para tener más visitas en su página ^

1 Saludo xÐ
La vida no perdona, dan coronas a quien merece patadas voladoras.

Black-Retro

Ni hablar, por algo comentaba que son datos inutiles. (Los Mios).
Es cierto que graficamente es similar al Titan Quest (Juegazo, debo agragar) y si los requerimientos son como el TQ entonces serán mas altos que los que pasé hace un rato. Igual se de sobra que no tengo que creer en nada q no salga de la boca de los boceros de Blizzard, para evitar disgustos, me imagino. Starcraft 2 seguro se lanzará antes, pero no es el tema que nos compete, seguro habrá algun thread en A3D donde hablar de este otro juegazo.
Por el momento seguire revisando las nuevas rarezas FPS que me tiene acostumbrado el amigo Eye de Cul, y esperando alguna beta o demo para ir aguantando la espera descentemente de este DIII. Saludos.