Manual Mapedit Castellano

Iniciado por Delusion, Enero 21, 2008, 04:34:14 PM

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Delusion

El 7 de diciembre de 2014 se subió este pedazo de manual para MapEdit.

Descarga.

Y desde hace un tiempo, desde el 28 de noviembre de 2019 para ser más precisos, comencé la tercera edición del manual.

Os dejo un índice con lo que ya llevo trabajado.

Introduction
Author Copyright
Acknowledgements
How to read this manual
Feedback
First part
Editor basics
      Installing Mapedit
      Setting up DOSBox
      The interface: your workplace
      2D Mode and 3D Mode
      2D Mode tools
      3D Mode tools
The sprite
What not to do in Mapedit
Second part
Dialog boxes
      The XSystem
Sector dialog
      Wall dialog
      Sprite dialog
Third part
My first Blood map
Introduction
      Collecting ideas for your map   
Modelling. The layout
My first sector. Creating the forest
Time to save!
      3D Mode
      Creating inner sectors
      Creating the cabin indoors
      The swimming pool area and the garage
Modelling. Connections, adding sectors and details
      Creating windows and doors
The forest. Making interesting geometry
The cabin
      The living room
      The corridor
      The swimming pool area
      The garage and doors
Texturing
      Applying our first texture
      Texturing the forest
      Texturing the hall and living room
Texturing the corridor
Texturing the swimming pool area
Texturing the garage
Sprites
      Basic spritework
      Advanced spritework
      Enemies, ammo, weapons and items
Lighting and shading
   Scripting and attributes
Blocking walls
Player start
Sprite walls
Wall dialog box. Glass windows
Sprite dialog box. Gib Object
Ambient sounds
Sector dialog box. Double swinging doors
Sprite dialog box.  Explode Object
Sector dialog box. Swing doors
Sector dialog box. Pool
Sector dialog box. Doom door
Sector dialog box. Lighting effects
Sprite dialog box. End of the level
   Skies
   Launch your map!
A few notes
Forth part
Sector effects
   Doors
      Swinging door
      Double swinging doors
      Swinging gate
      Double swinging gates
                Doom door      

-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Delusion

Ésta es la 4ª parte del manual, la tercera está casi terminada.



MAPEDIT IV (EDITAR BÁSICO) (BASADOS EN LOS MANUALES DE MICHAEL SHIRE)
FUENTES:

-H-C/EPN.
-MICHAEL SHIRE (MICHO).


1ªParte: Instalación e Introducción Básica

BLOOD y MAPEDIT por MONOLITH.  BUILD by Ken Silverman.

Copyright (c) 1994-97 Monolith Productions
Documentación adicional por Kenneth Silverman

COPYRIGHT

24 de Abril  del 1997
MAPEDIT es una extensión el editor BLUID de Ken Silverman. Este programa y documentación están proveídos con él y sin garantía. Usted debe conformarse con los términos de acuerdo con la licencia (license.txt) después de que usted pueda usar MAPEDIT. Mientras nosotros no podamos darle soporte a este programa, vaya a www.blood.lith.com para la última versión e información.



¡Gracias al genial equipo de MONOLITH por fabricar el mejor juego hasta la fecha!
También gracias a los escritores del previo FAQ que solucionaron problemas frecuentes
John Chapman, Arjan Van Rossen, Mark Dickneite, Craig Duckett, Jonathan Johnson, Ben Allaire.

Antes de usar este documento, tú deberías leer el archivo "MAPEDIT README File" emitido por Blood, Copyright (c) 1994-97 MONOLITH PRODUCTIONS (documentación adicional por Kenneth Silverman.

Aquí también está el Mapedit Referencia Rápida. En este documento podrás usar todas las teclas en ambos modos: 2D y 3D. Recomiendo que imprimas esto en una hoja y guárdalo después de haber memorizado las teclas. Por todo este documento he cambiado el color de las letras a azul para indicar qué tecla presionar.


ÍNDICE

Introducción.
Elementos del modo 2D.
Elementos del modo 3D.
Familiarizándonos con los sprites: Equipo, apoyo, y "actores".


INTRODUCCIÓN


-   Instalación.
-   Extraer Niveles de BLOOD.
-   Entorno.



Instalación: El editor MAPEDIT debe de estar instalado en la carpeta del juego BLOOD. Si te lo has descargado, coges el archivo, lo descomprimes en la misma carpeta del juego y listo. Si lo tienes original, insertas el CD, te vas a la unidad del lector del CD y busca "MAPEDIT" (en este deben aparecer el mismo editor, el BARF (útil extractor de niveles) y el ARTEDIT (editor de texturas). Instálalos y listo.

Extraer Niveles de BLOOD: Para extraer los niveles del BLOOD, ve al lector de CD y debes extraer los niveles con el "Blood rff" y, si quieres, los sonidos que están en "Sounds rff". Cógelos y cópialos en la carpeta del videojuego y listo. Si quieres modificar alguno de los mapas del videojuego sin fastidiar el original, salva el mapa con otro nombre. Ej.: E1M2 (episodio 1 misión 2); cámbialo por el nombre LA CAÑA por ejemplo.

Entorno: Ejecutamos MAPEDIT situado en el directorio de BLOOD y nos encontramos en el MODO 2D. Tenemos las siguientes cosas en nuestra pantalla:

1: Una cuadrícula negra de rayas blancas, llamado GRID. El GRID o cuadrícula es el espacio en el que trabajaremos y dejaremos salir parte de la imaginación del mapa. Este GRID se puede desactivar pulsando L. Si la pulsamos, se desactiva y, al insertar un punto se insertará donde el cursor del ratón esté. Se puede aumentar o disminuir el GRID bruscamente pulsando G. Sus aumentos son 64, 32, 16, 8 y 4. Con esto podremos crear sectores fuera de las líneas del GRID y modificar su superficie a nuestro antojo.

2: Una cruz roja que representa el cursor del ratón. Este representa si el GRID esta desactivado con el color blanco. Se mueve, obviamente, y podremos trabajar con el de formas variadas con las que te irás dando cuenta.

3: Una flecha blanca que representa nuestra posición actual. Con ésta podremos movernos pulsando las flechas del teclado normal. Podemos trasladar la flecha pulsando el botón derecho del ratón sobre la flecha blanca, o trasladarla directamente llevando el cursor del ratón a otro lado, y pulsando el botón derecho del ratón.

4: Una flecha marrón que muestra la posición inicial del jugador. Esta se podrá mover de sitio pulsando la tecla SCROOL LOOK.

5: Un rectángulo negro en el que pone Version: 9/23/95 (varía esto según la versión). Aquí se mostrarán los datos que el ordenador necesite e información adicional de los objetos, paredes, sectores...etc.

6: En la esquina inferior izq., pone las coordenadas de nuestra posición en azul

7: En la esquina inferior dcha., muestra los límites del MAPEDIT (idénticos al del BLUID original): 1024  sectores, 8192 paredes y 4090 sprites. No puedes pasarte de los límites marcados. Si quieres hacer la prueba, comprobarás que se rallará el mapa o no funcionará o desaparecerán sprites.

8: En la esquina superior dcha. tenemos los FPS (Frames Por Segundo).  



ELEMENTOS DEL MODO 2D


Bien, debes de saber que en MAPEDIT hay dos modos de editar: el 2D y el 3D (se puede acceder a ellos pulsando ENTER del teclado numérico). Explicare a fondo el modo 2D.

En el modo 2D podremos hacer las siguientes cosas:

-   Crear sectores
-   Crear vértices
-   Mover la posición.
-   Crear sectores internos.
-   Círculos
-   Dividir
-   Eliminar sectores o sprites
-   Juntar sectores
-   Copiar sectores
-   Arrastrar sectores y sprites
-   Dar propiedades

Crear un sector: Crear un sector es fácil. Estamos en el modo 2D y tenemos que situarnos más o menos en el centro del GRID, así que hacemos zoom pulsando las teclas A y Z para situarnos en el centro. Cuando estemos, pulsamos ESPACIO y notaremos que saldrá un punto marrón donde este el cursor del ratón. Arrastra la línea (pared) hacia la izq. los cuadros que quieras y pulsamos ESPACIO. Ahora bajemos los cuadros que queramos la línea y pulsamos ESPACIO. Por último, pulsamos otra vez ESPACIO e intentamos unir la línea con el punto inicial y listo. Para hacer un sector, se necesitan tener tres vértices y tres líneas blancas.

Crear vértices: Al crear un sector, hemos puesto vértices (puntos marrones). Se pueden quitar arrastrando el punto a eliminar con otro cercano y puedes insertar puntos pulsando INSERT.

Mover la posición: Nos movemos mediante las flechas del teclado y la flecha blanca se moverá (puede ser que solo gire, eso es porque no hay sector, pero eso es normal).

Crear sectores internos: Se necesita tener el sector principal (líneas blancas) ya creado. Se crea un sector más pequeño siguiendo el procedimiento de la construcción de un sector, y presiona Alt.-S. Esto cambiará el sector de blanco a rojo. De este modo ya puedes crear armarios, vigas y todo lo que se te antoje.

Círculos: Se necesita tener el sector principal (líneas blancas) ya creado. Se crea un sector más pequeño y pulsamos C en la pared seleccionada del pequeño sector. Pulsa + y/o – para aumentar o disminuir los puntos que componen la pared seleccionada. Para terminar, presiona la barra espaciadora para aplicar los cambios, o C si no quieres aplicar los cambios.

Hay que observar un par de cosas. Date cuenta que si tienes el GRID en la posición ON o encendido (cursor rojo), al dar apertura al círculo lo hará por múltiplos provocando que no consigas una superficie tan redonda como quieres. Para evitar esto, desactiva el GRID (posición OFF y cursor blanco) y la apertura del círculo no irá por múltiplos.

Dividir: Se necesita tener el sector principal (líneas blancas) ya creado. Insertamos en cualquier lugar de la pared seleccionada un punto pulsando INSERT y otro en la pared paralela a esta. Pulsa ESPACIO en el punto seleccionado y únelo con el otro pulsando ESPACIO otra vez... y listo.

Eliminar sectores o sprites: Para eliminar un sprite, coloca el cursor del ratón en el sprite deseado y pulsa SUPR. Para eliminar un sector, no deberás hacerlo juntando un punto con otro hasta eliminarlo, porque tirarás todo por la borda. Lo mejor, y la mayor parte de las veces lo correcto, es seleccionar el sector pulsando ALTGR. Inunda el sector con el cuadro verde al sector a eliminar y pulsa CONTROL DCHO – SURP. Así, conseguirás eliminar el sector seleccionado sin fastidiar el mapa. Puede que no se eliminen los sectores rojos (sectores interiores), porque se vuelvan blancos. Lo que tienes que hacer es eliminarlo punto a punto... y no pasará nada.

Juntar sectores: Se necesita tener dos sectores (líneas blancas) ya creados y separados. Selecciona un sector y presiona J. Los sectores se unirán y puede ser que en la nueva línea roja, al pasar al modo 3D, se vea una máscara. Para eliminarla, pulsa M y listo.

Copiar sectores: Se necesita tener el sector principal (líneas blancas) ya creado. En el modo 3D podrás bajar y subir sectores, y en el modo 2D podrás copiar. Pulsa  ALTGR el modo 2D e inunda el sector a copiar, luego presiona INSERT y pondrá el siguiente mensaje "sector duplicated and stamped" (sector duplicado y pegado). Ahora mueve el sector ya copiado a otro lugar del GRID y pulsa ALTGR de nuevo para deseleccionar el sector.

Arrastrar sectores o sprites: Para arrastrar un sprite, pon el cursor del ratón encima del sprite a mover y presiona el botón izquierdo del ratón sin soltarlo, y muévelo a otro lugar del GRID. Para arrastrar un sector, se hace del mismo modo que copiar un sector, pero esta vez no se presiona INSERT.

Como nota adicional, puede ser que no tengas que poner el cursor encima del sprite para moverlo, a veces parpadea el propio sprite cuando está cerca del mismo y eso significa que esta seleccionado, de modo que también lo podrás mover sin problemas.

Dar propiedades: Para dar propiedades a los sectores o paredes, utiliza F5 y para dar propiedades a las paredes o sprites, utiliza F6.


ELEMENTOS DEL MODO 3D


En el modo 3D podremos hacer las siguientes cosas:

-   Mover la posición
-   Poner o cambiar texturas
-   Elevar un sector
-   Inclinar un sector
-   Sombrear
-   Extensión/Contracción/Desplazamiento de texturas
-   Extensión/Contracción/Desplazamiento de texturas (continuación)
-   Cielos abiertos


Mover la posición: Para movernos utilizaremos las teclas del cursor (flechas). Hay tres modos de movimientos en el modo 3D (BLOQ MAYÚS):

Gravedad: Modo del juego por defecto.
Modo Escalonado: Usa A y Z para moverse arriba y abajo escalonadamente.  
   Modo Libre: Una A y Z para moverte libremente.

Poner o cambiar texturas: En el modo 3D seleccionamos con el cursor del ratón en la pared suelo ó techo seleccionado y pulsamos V. Nos aparecerá un menú con las texturas que se ven en el juego, selecciona una y pulsa ENTER. Si quieres ir directamente a una textura pulsa G y saldrá un cuadrito en el que pone GOTOTILE (ir a textura), pon un nº (Ej.: 213) y pulsa ENTER.

Para alinear texturas, pulsa "." en la pared que quieres alinear y "(/)" o "-" para restar la original. Puedes copiar texturas pulsando TAB. Puedes cambiar la orientación de la superficie pulsando la letra O para evitar que se mueva la textura cuando se tiene una puerta tipo "DOOM" o para alinear texturas. Una textura puede cambiar su orientación pulsando F. La textura puede ser relativa a un sprite o a un sprite suelo pulsando R y puede haber una máscara pulsando M e incluso si se pulsa "-" la máscara sólo podrá verse en un lado. Para aplicar translucidez pulsa T, para bloquear pulsa B y dar la propiedad HITSCAN pulsa H.

Algunas paredes tienen dos diferentes secciones en un escalón, en el techo o en el suelo. Normalmente ellos tienen los mismos atributos. Es posible, si bien para coger ambos con diferentes atributos, se pulsa la tecla 2 (no teclado numérico) en esa pared. La tecla 2 simplemente hace que las propiedades de la pared sean evitable y pase a otras.
   
Elevar un sector: Pulsa REPÁG y AVPÁG para bajar ó subir sectores respectivamente. Pulsando SHIFT- REPÁG/AVPÁG conseguiremos alzar o bajar un sector con mayor exactitud. Con  ALT- REPÁG/AVPÁG concederemos exactas y específicas elevaciones. Por ejemplo, para una habitación convencional serían 128 unidades de altura, para dos habitaciones convencionales 256, y para las puertas 96, 112, o 128 unidades de altura.

Inclinar sectores: Para inclinarlos presiona las teclas [ó]. Para incrementar un poco las inclinaciones, mantén la tecla SHIFT y luego pulsa [ó]. Con las teclas ALT + [ó] podrás alinear la inclinación del techo o suelo adyacente a éste. Si sale la inclinación por el lado que no quieres, presiona ALT-F en el techo ó suelo para ponerla en la dirección deseada. En ALT-F para la primera pared esta inclinación es relativa. Si repetidamente lo presionas, esta mostrará todos los modos de dirección. Presiona \ o "}" para poner la inclinación a 0.

Sombrear: Con la teclas + y – podrás sombrear cualquier superficie. Puedes sombrear un sector entero a la vez o un conjunto de sectores a la vez utilizando la tecla dcha. SHIFT señalado anteriormente los sectores en el modo 2D. La tecla 0 devuelve el sombreado normal. Si usas Ctrl. + y - podrás seleccionar el máximo o mínimo sombreado.

Extensión/Contracción/Desplazamiento de texturas: Consiste en mover a la posición de la textura de la pared o extenderlo, o desplazarlo. Para extender o contraer una textura en el modo 3D presiona las teclas 2, 4, 6 u 8 solamente. Para extender poco usa SHIFT conjuntamente con esas teclas. Si quieres desplazar la textura utiliza Ctrl.- 2, 4, 6, u 8. Se quitará lo aplicado pulsando la tecla / o "-".

Extensión/Contracción/Desplazamiento de texturas (continuación): Los techos o suelos pueden ser solamente desplazados, pero tienen el extra expandirse (E) Hay dos tipos de expansión que se pueden activar pulsando la tecla E.

Cielos Abiertos (PARALLAX): Solamente algunas texturas pueden aplicarse esta cualidad. Se incluyen 2500, 3678, 3491 y 3500 entre otros. Una vez tengas tu textura seleccionada, presiona P para poner el cielo abierto en el suelo o techo. Para volver a la posición anterior, presiona P otra vez. Si mantienes presionado la tecla Ctrl., podrás poner tres tipos de cielo abierto.




FAMILIARIZÁNDONOS CON LOS SPRITES: EQUIPO, APOYO Y "ACTORES"



Con los sprites podremos hacer:


-   Poner sprites
-   Tipos (1)
-   Características
-   Propiedades
-   Tipos (2)
-   Extremidad del editor


Poner sprites: Éstos se pueden poner en los modos 2D y 3D. Estos son: decoración, enemigo, arma...etc. Los sprites avivan y decoran el mapa.

Para poner un sprite pulsa S y puedes cambiar su textura pulsando V y seleccionando la que te guste. Depende donde esté el cursor el sprite es de distinto tipo: si está en el suelo es un sprite suelo, si está en el techo sprite techo y si está en la pared sprite pared.

Pulsa ALT-S para insertar un sprite desde el Menú Especial: Enemy (Enemigo), Weapon (Arma), Ammo (Munición), Hazard (Al azar), Misc (Misceláneo) y Cancel (Cancelar). Luego escoge y acepta con ENTER o ESC para abortar. También puedes presionar la letra subrayada para entrar en el menú ("A" para AMMO)

Los sprites en el modo 3D pueden ser extendidos (teclas numéricas 2, 4, 6, 8), restadas (/), movidas arriba y abajo (AVPÁG y REPÁG), movidas al suelo o techo (SHIFT AVPÁG o SHIFT REPÁG), copiadas y pegadas (TAB y ENTER respectivamente) y quitadas (SUPR).

Tipos (1):
-Algunos sprites siempre mirarán al jugador (Ej.: Árboles, antorchas, rocas, jarrones...etc.)
-Los sprite pared están fijos en orientación (Ej.: Cuadros, signos, carteles...etc.)
-El sprite suelo se coloca, usualmente, en el techo o suelo.
-Algunos sprites tienen animaciones como las antorchas, fuegos, banderas, agua, humo, ventiladores...etc.

Características: La primera cosa a manipular es la relatividad (R). Cambia sus atributos cuando el cursor del ratón esté en el sprite. Un sprite se puede bloquear o no, ya que este hace un sprite sólido y bloquea el caminar por él. Pulsa H para provocar que el sprite se pueda romper (como disparar a un jarrón). Pulsa T para volverlo transparente un 50%, un 10% o no transparente. Puedes hacer un sprite suelo con 1. Pulsa K para que éste esté marcado para movimiento. Una vez hecho puede ser azul (movimiento arriba, abajo) o verdes (movimiento trasera o abajo).

Los sprites en el modo 2D pueden tener varios colores según las características que tengan:

-Los sprites son círculos en color cyan con una línea extendida desde el centro que indica su ángulo.
-El sprite grueso tiene la propiedad bloqueo (B).
-El sprite de color rosa tiene la propiedad de romperse (H).
-El sprite con tres líneas extendidas desde el círculo es un sprite pared. Las líneas más pequeñas indican que sus lados son visibles (ve las teclas R y 1)
-El sprite con exactos centros son sprites suelo y pueden ser manipuladas con todas las teclas.
-Los sprites marcados con orientación de movimientos son ambos azules (no cyan) o verdes.
-El sprite gris es invisible cuando se juega a BLOOD pero visible en MAPEDIT

Propiedades: Para editar propiedades, ve al modo 2D, mueve el cursor de manera que este esté seleccionado y presiona ALT-F6. Este te llevará a al cuadro de diálogo de propiedades (en la parte inferior de la pantalla). Las propiedades de los sprites pueden ser editadas, de modo que ellos puedan cambiarse de ON a OFF o viceversa, apareciendo antes de provocar la aparición y que reaccione el jugador. Esto incluye cualquier cosa: todos los sonidos, efectos de terremotos, ejércitos de zombis... etc.

Tipos (2): Puedes ejecutar el cuadro de diálogo de propiedades en la parte inferior de la pantalla presionando ALT-F5:
   
- 600: Z Motion. Z MOTION es un movimiento vertical. Fundamentalmente modelando en el Modo 3D hay x, y, z coordenadas; en el Modo 2D muestra x, y, fácil, ¿verdad? Las cosas que se mueven con Z MOTION son ascensores, puertas tipo "doom", terremotos que provocan derrumbes...etc. También se usan para colocar paredes dentadas provocadas por la explosión de una pared.

Teclas especiales para usar en este tipo de sectores:

F2: Sujeta el sprite o sector expuesto (ON u OFF).
F3: Muestra el sector en la posición OFF (cerrado).   
Alt.+F3: Se coloca en la posición OFF (cerrado).
F4: Muestra el sector en la posición ON (abierto).      
Alt.+F4: Se coloca en la posición ON (abierto).
 
- 602: Z-Motion Sprite. Cualquier sprite marcado (K) para movimiento dentro de este tipo de sector, se moverá arriba o abajo. Esto se usa para colgar cuerpos que están bajados, una verja, ¡y la grúa de ascender cajas en el E2M1!

- 603: Warp. Este sector te hará "WARP" en otro nivel. No he entendido cuál es su funcionamiento aún.

- 604: Teleporter. Este sector te tele transportará hacia otro lugar del mapa. Cuando se usa el sprite dado, se puede mover a cualquier parte del mapa (sprite target) que se puede poner en cualquier lado del mapa y te tele transportará donde esté. ¡Fácil!

- 612: Path Sector. El sector sigue un camino (path).  Sirve para hacer una cinta transportadora u otros efectos

- 613: Step Rotate. Rota escalonadamente en un ángulo marcado. Usado en el BB6 para el cañón que puede ser apuntado. Los grados puestos para este cañón eran 30. Esto provoca que el cañón gire 30º y se pare. Un interruptor lo acciona, resultando en el movimiento del sentido de las agujas del reloj, el otro interruptor hace lo mismo que el primero, pero al revés. La única cosa sobre esto es que el sector podrá empezar y parar pero, ¡continuará en la misma dirección!

- 614: Slide Marked: Desplaza los sprites y paredes marcados dentro de un sector. También usado para la grieta que se abre en el hielo o en el suelo. Se usa esta porque éste desliza dos o más secciones de paredes aparte desde cada uno de los otros.  Como el sector Z-Motion Sprite, cualquier pared o sprite debe estar marcada con K para moverse, o éste se fijará. Para moverlo adelante o desde el pico de la flecha, este debe ser azul, o por el contrario, verde.
   
- 615: Rotate Marked. Trabaja similarmente al 614. Esto rotará las paredes y sprites dentro de un sector. Un eje (axis) marcado aparecerá, de lo que pueden ser colocados desde el punto eje. El eje marcado es un círculo amarillo con una "X" en el, y se puede iniciar apuntado a la derecha (como la tres en punto). Esta está en el 0º de rotación. Con el zoom cerrado, pon el cursor directamente en el, presiona O para que rote. Úsalo conjuntamente con SHIFT para refinar los ajustes. El nº negativo rotará en el sentido contrario de las agujas del reloj, los positivos en el sentido de las agujas del reloj.  Como el Side Marked, las paredes deben estar marcadas para movimiento K.
 
- 616: Slide. Este desplaza un sector entero dentro de un sector y todas las paredes y sprites dentro del mismo también. Usado para cosas como trenes subterráneos y el barco en el E2M1 que se desplaza a lo largo del agua. Una única cosa que descubrí sobre esto es que el sector algunas veces rota con el desplazamiento. Este efecto puede ser creado moviendo el desplazamiento de la flecha de puntos a varias posiciones dentro del mismo sector. Si este es el centro exacto o en el punto frontal, este no rota, o si este está haciendo frente a la pared, rotará 180º. Experimenta tú mismo  .

¡Estos pueden rotar! Justamente coloca en la entrada y salida de ángulos en los marcados sprites ON y OFF. La rotación sucederá alrededor del centro el cual es determinado por la posición relativa marcada ON.

- 617: Rotation. Rota todo el sector usando el eje marcado por el punto pivote. Este también rotará todos los sprites y paredes dentro del sector. Usado regularmente para las puertas, armarios, etc. También usado para rotar columnas, enormes hélices (CPBB2) y bibliotecas ocultas. Tú deberías evitar el sector rotatorio dentro de otro sector, sino creará un efecto extraño. Este es el mejor para hacer sectores rotatorios como puertas en la posición ON, ya que este es más fácil de ver cuando lo abras. Si mantuviste la posición en OFF, este se cerrará (reflejado en ON) cuando el juego comience. Memoriza en tu mente el grado del ángulo del sprite que debería reflejarse cuando la puerta es común. Ej.: 90º en el sentido de las agujas del reloj, luego debes presionar"]" dos veces para hacer el ángulo: 512.
         
- 618: Damage Sector. Provoca daños al jugador cuando pasa por él. Pueden ser específicos: 0 Pummel, 1 Burn (fire), 2 Body, 3 Explode, 5 Spirit, 6 Electric, 4 <reserved>
 
- 619: Counter Sector. Cuenta objetos de tipo detalle y disparadores. Tú concedes a este sector el sprite número de otro sprite y este contará que cantidad de ellos están en el sector durante el juego. Este es igual o menor de un cierto número (el cual tú también cuentas) que activará algo. Un ejemplo de esto es el E1M4 "Juego con las cabezas" (la boca grande). Si has conseguido meter las cabezas en la gran boca obtienes la invulnerabilidad. Este sector cuenta las cabezas metidas; si cuenta tres, se abre la caja, si no hay tres, no abre la caja. Puede estar cualquier cabeza y puede haber metidas tres o más.

Detail: Valúa el sprite número del sprite a contar.
Data2: se pone el nº antes de que este se active
Busytime (OFF debajo y ON para poner una pausa)
OFF>ON:
  • Envía una función, y cerciórate de poner un número en el canal transmitido. Tú puedes usarlo para activar algo cuando, por ejemplo, un demasiado nº de enemigos te siguen a una habitación igualmente.

    Extremidad del editor: Debes guardar durante un cierto tiempo tu mapa y en distintos nombres (Ej.: NEW 1. NW1, HE...) para, cuando hayas cometido un error, no tires todo por la borda tu mapa y evites empezar de 0.

    El botón izq. del ratón, usado en el modo 3D y 2D tú presionas y sujetas para inmovilizar tu selección. Esto es usado para señalar los vértices en el modo 2D y para cualquier superficie o sprite en el modo 3D. Esto hace que el editar sea más fácil.

    NUNCA pulses el botón izquierdo del ratón en el modo 2D justamente en el GRID, se colgará o se cerrará el editor.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

lothar

me interesaria si pudieses explicar la creacion de puertas con el mapedit del blood,yo llevo varios años haciendo niveles para el y quizas te gustaria darme una mano,de ser asi nos estamos hablando ,chau

Phobos Anomaly

Por fin un tuto de Blood en español!!!

Y eso que yo apenas pude hacer unas rampas y un vidrio rompible, el cual es más difícil hacerlo en Blood que en Duke (ligeramente mas difícil).


Gracias EPN!!!



PD: Se te puede seguir diciendo EPN?

lothar

mira tu explico ,que yo llevo varios años haciendo niveles del blood,se hacer de las puertas que se abren de forma horizontales,puedo explicarte ,para eso me tendrias que pasar tu mail y asi hablar mi msn esta en la opcion email de mi avatar ,nos hablamos ,chau

Delusion

Vaya, alguien se fijó en el tema, porque tiene su tiempo.

Bueno, si lo he dejado muy al margen pero estoy intentando profundizar más con el editor. Se hacer variados efectos con puertas y demás. A ver si se me apaña de nuevo internet, que de nuevo no me vá, además quehay una oferta mejor y sugerente con Orange.

Saludos.

PD: A Phobos Anomaly. Se me puede llamar H-C, EPN, H-C/EPN o Sir Seizhak, a tu libre elección.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

lothar

yo he creado varios niveles en lo que has sido estos años y megustaria que con algun interesado pudiesemos formar un episodio nuevo para el blood ,creearlo de forma comperativa y poder asi darnos algo nuevo ,con nuevas texturas ,mapas ,etc,tambien tengo la alpha del blood ,si a alguien le interesa avisar que se las paso ,bueno gracias a todos ,nos vemos.

Delusion

Para la próxima vez traigo el manual de Mapedit con mapa de ejemplo y todo. Sigo aún sin internety espero tener este fin de semana.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Karnizero

Cita de: "Sir Seizhak"Vaya, alguien se fijó en el tema, porque tiene su tiempo.

Bueno, si lo he dejado muy al margen pero estoy intentando profundizar más con el editor. Se hacer variados efectos con puertas y demás. A ver si se me apaña de nuevo internet, que de nuevo no me vá, además quehay una oferta mejor y sugerente con Orange.

Saludos.

PD: A Phobos Anomaly. Se me puede llamar H-C, EPN, H-C/EPN o Sir Seizhak, a tu libre elección.

Sí, lo puse como Post-It, para futuros mapeadores del Duke Nukem/Blood/Shadow Warrior.

Delusion

Bueno, señores, la primera parte del Manual. No está completo, pero para hacer mapas sencillos sobra. Es un mapa tipo "cabaña" como el que hay de ejemplo para Duke Nukem 3D. Disfrútenlo.

http://www.megaupload.com/?d=U9ABRNZJ
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Delusion

Bueno solo hacerles un comentario. El manual, si pasa el limite de tiempo de Megaupload sin descargarse lo tienen aquí:

http://www.blood.freeminded.de/index.php?section=home

Van al apartado 'maps database' y lo buscan (como tiene mi nick no hay pérdida)

Por otro lado no he abandonado el manual, solo que estoy experimentando otros efectos y demás en MAPEDIT. En cuanto tenga algo más avisaré.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

chiller

Menuda currada de manual, felicidades a los creadores, y gracias pues llevo bastante tiempo intentando buscar un manual de mapedit en español y nunca lo había encontrado. Espero ahora poder crear mis mapas medio decentes, xD

Delusion

Revivo un poco este post. Para el que no se haya enterado, aquí tiene la continuación del manual: http://bloodhispano.ucoz.es/publ/mapedit/5
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Delusion

Por si existen interesados en este foro en mapear en MapEdit he publicado la tercera parte de mi manual. Si queréis haced el nivel que trae de ejemplo y comentadme. Clic aquí
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

NNecroKrieger

Cita de: Sir Seizhak en Julio 15, 2012, 11:09:45 PM
Por si existen interesados en este foro en mapear en MapEdit he publicado la tercera parte de mi manual. Si queréis haced el nivel que trae de ejemplo y comentadme. Clic aquí

Sigue vivo el proyecto ? Me gustaria empezar a mapear blood jeje