Power DooM - Source Port de Karnizero y tmaniak

Iniciado por tmaniak, Octubre 26, 2007, 01:23:30 AM

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Lakai CXIV

Con que abrieron los shaders esos ??? es que me dieron ganas de probarlo hacer algo...

Si es algo de programacion,yo tengo el C++ 5.0,diganme si sirve.

Diabolicmen


Crazy Chicken

Cita de: "Diabolicmen"esto sigue adelante?

yo creia que no pero como empezaron a aparecer posts sobre el port, entre ellos de tmaniak, deberia seguir adelante
Recatate que vienen los Gremlins viteh!!!!
http://www.freewebs.com/crazychickenpalace/
Crazy Chicken Palace, entren o MORIRAN!!

tmaniak

Cita de: "LOcOman"oye una duda, ya que el port esta basado en doomsday, ¿se podran usar sus modelos 3d?

y hablando del port, cuando salga alguien se las va a tener que mandar cun un tutuorial de mapeo

Pues siento decir que a día de hoy lo único que queda en pie de doomsday son las partes que gestionan el motor de doom, osease, la "jugabilidad" y el tema de que pueda abrir wads y demás, el tema de los modelos cutres 3d fue totalmente aniquilado, a modo experimental he creado una clase que me interpreta los modelos mdl de half-life debido a su sencillez y funcionar funciona, pero desconozco si puedo ganar o no rendimiento afinándola mas.

Lo de mapeo en principio como "respeto" el doom original podremos mapear directamente como si fuera para doom.wad o doom2.wad que los efectos de agua, luces y demás se aplican ya directamente, otra cosa es que queramos crear entornos mas realistas usando directamente luces sobre los puntos que nosotros queramos.

También se podrá modelar en 3D con worldcraft de HL el mapa entero.

Cita de: "Lakai CXIV"Con que abrieron los shaders esos ??? es que me dieron ganas de probarlo hacer algo...

Si es algo de programacion,yo tengo el C++ 5.0,diganme si sirve.

Programándolos desde 0 , puesto que en XP no hay ninguna librería para hacer uso de shaders programados ya con PS4.0 (ni directx ni opengl).

http://en.wikipedia.org/wiki/HLSL

Ahí arriba te salen las diferencias entre los diferentes pixel shaders.

Los métodos que he programado para hacer uso de PS4.0 no son mas que  otro shader mas solo que usando toda la capacidad de la gráfica. Esto viene a ser algo así como programar para una CPU con instrucciones SSE y con SSE3,  SSE3 tiene bastante mas potencial que SSE a pelo.

Y aquí un mini tuto tonto sobre shaders en directx http://www.riemers.net/eng/Tutorials/DirectX/Csharp/series3.php

Cita de: "Diabolicmen"esto sigue adelante?

Muy muy lento pero sigue

[url=http://www.a

Phobos Anomaly

Una pregunta, es posible que los sprites proyecten sombras?, se que suena raro y que de perfil quedaría asquerosamente plana la sombra.

No se me ocurre como una iluminación en tiempo real pueda reconocer por donde pasar cuando los únicos boquetes en los sprites son un color transparente.


Recuerdo haber visto una imagen sobre iluminación y sombra (en tiempo real) interactuando con imágenes planas. Los tipos que hacen esos motores son genios, aunque dudo que lo hayan hecho desde 0.

Lakai CXIV

Cita de: "tmaniak"
Cita de: "LOcOman"oye una duda, ya que el port esta basado en doomsday, ¿se podran usar sus modelos 3d?

y hablando del port, cuando salga alguien se las va a tener que mandar cun un tutuorial de mapeo

Pues siento decir que a día de hoy lo único que queda en pie de doomsday son las partes que gestionan el motor de doom, osease, la "jugabilidad" y el tema de que pueda abrir wads y demás, el tema de los modelos cutres 3d fue totalmente aniquilado, a modo experimental he creado una clase que me interpreta los modelos mdl de half-life debido a su sencillez y funcionar funciona, pero desconozco si puedo ganar o no rendimiento afinándola mas.

Lo de mapeo en principio como "respeto" el doom original podremos mapear directamente como si fuera para doom.wad o doom2.wad que los efectos de agua, luces y demás se aplican ya directamente, otra cosa es que queramos crear entornos mas realistas usando directamente luces sobre los puntos que nosotros queramos.

También se podrá modelar en 3D con worldcraft de HL el mapa entero.

Cita de: "Lakai CXIV"Con que abrieron los shaders esos ??? es que me dieron ganas de probarlo hacer algo...

Si es algo de programacion,yo tengo el C++ 5.0,diganme si sirve.

Programándolos desde 0 , puesto que en XP no hay ninguna librería para hacer uso de shaders programados ya con PS4.0 (ni directx ni opengl).

http://en.wikipedia.org/wiki/HLSL

Ahí arriba te salen las diferencias entre los diferentes pixel shaders.

Los métodos que he programado para hacer uso de PS4.0 no son mas que  otro shader mas solo que usando toda la capacidad de la gráfica. Esto viene a ser algo así como programar para una CPU con instrucciones SSE y con SSE3,  SSE3 tiene bastante mas potencial que SSE a pelo.

Y aquí un mini tuto tonto sobre shaders en directx http://www.riemers.net/eng/Tutorials/DirectX/Csharp/series3.php

Cita de: "Diabolicmen"esto sigue adelante?

Muy muy lento pero sigue

Bueno,no entendi muy bien pero gracias por la ayuda.

EDITADO!!!

Un shader script se parece a esto?

shader CHRMFLR
{
  layer CHRMFLR
  {
     vector 0.0 0.0
  }
  layer ENVTEX
  {
     alpha 0.3
     offset 0.1 0.0
     texgen SPHERE
  }
}

Lo saque de un WAD para skulltag.

tmaniak

Cita de: "Phobos Anomaly"Una pregunta, es posible que los sprites proyecten sombras?, se que suena raro y que de perfil quedaría asquerosamente plana la sombra.

No se me ocurre como una iluminación en tiempo real pueda reconocer por donde pasar cuando los únicos boquetes en los sprites son un color transparente.


Recuerdo haber visto una imagen sobre iluminación y sombra (en tiempo real) interactuando con imágenes planas. Los tipos que hacen esos motores son genios, aunque dudo que lo hayan hecho desde 0.

Mira la primera imagen de este hilo. Eso ya está hecho.

Cita de: "Lakai CXIV"
Cita de: "tmaniak"
Cita de: "LOcOman"oye una duda, ya que el port esta basado en doomsday, ¿se podran usar sus modelos 3d?

y hablando del port, cuando salga alguien se las va a tener que mandar cun un tutuorial de mapeo

Pues siento decir que a día de hoy lo único que queda en pie de doomsday son las partes que gestionan el motor de doom, osease, la "jugabilidad" y el tema de que pueda abrir wads y demás, el tema de los modelos cutres 3d fue totalmente aniquilado, a modo experimental he creado una clase que me interpreta los modelos mdl de half-life debido a su sencillez y funcionar funciona, pero desconozco si puedo ganar o no rendimiento afinándola mas.

Lo de mapeo en principio como "respeto" el doom original podremos mapear directamente como si fuera para doom.wad o doom2.wad que los efectos de agua, luces y demás se aplican ya directamente, otra cosa es que queramos crear entornos mas realistas usando directamente luces sobre los puntos que nosotros queramos.

También se podrá modelar en 3D con worldcraft de HL el mapa entero.

Cita de: "Lakai CXIV"Con que abrieron los shaders esos ??? es que me dieron ganas de probarlo hacer algo...

Si es algo de programacion,yo tengo el C++ 5.0,diganme si sirve.

Programándolos desde 0 , puesto que en XP no hay ninguna librería para hacer uso de shaders programados ya con PS4.0 (ni directx ni opengl).

http://en.wikipedia.org/wiki/HLSL

Ahí arriba te salen las diferencias entre los diferentes pixel shaders.

Los métodos que he programado para hacer uso de PS4.0 no son mas que  otro shader mas solo que usando toda la capacidad de la gráfica. Esto viene a ser algo así como programar para una CPU con instrucciones SSE y con SSE3,  SSE3 tiene bastante mas potencial que SSE a pelo.

Y aquí un mini tuto tonto sobre shaders en directx http://www.riemers.net/eng/Tutorials/DirectX/Csharp/series3.php

Cita de: "Diabolicmen"esto sigue adelante?

Muy muy lento pero sigue

Bueno,no entendi muy bien pero gracias por la ayuda.

EDITADO!!!

Un shader script se parece a esto?

shader CHRMFLR
{
  layer CHRMFLR
  {
     vector 0.0 0.0
  }
  layer ENVTEX
  {
     alpha 0.3
     offset 0.1 0.0
     texgen SPHERE
  }
}

Lo saque de un WAD para skulltag.

Puede ser, pero mis shaders no se parecen en nada a eso, están perfectamente comentados y bien estructurados para que se puedan leer a la perfección.

Todo depende del lenguaje en el que los programes y del entorno donde estés.

[url=http://www.a

ZardoZ

Cita de: "tmaniak"

Pues siento decir que a día de hoy lo único que queda en pie de doomsday son las partes que gestionan el motor de doom, osease, la "jugabilidad" y el tema de que pueda abrir wads y demás, el tema de los modelos cutres 3d fue totalmente aniquilado, a modo experimental he creado una clase que me interpreta los modelos mdl de half-life debido a su sencillez y funcionar funciona, pero desconozco si puedo ganar o no rendimiento afinándola mas.

Lo de mapeo en principio como "respeto" el doom original podremos mapear directamente como si fuera para doom.wad o doom2.wad que los efectos de agua, luces y demás se aplican ya directamente, otra cosa es que queramos crear entornos mas realistas usando directamente luces sobre los puntos que nosotros queramos.

También se podrá modelar en 3D con worldcraft de HL el mapa entero.



¿Como ? ¿Que?

Si estoy entiendo bien, aparte de dar un soporte provisional al formato MDL del Half life, se van a poder cargar mapas en formato 3d REAL (como podrian ser los mapas del Quake o del UT ) ?
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

tmaniak

Cita de: "ZardoZ"
Cita de: "tmaniak"

Pues siento decir que a día de hoy lo único que queda en pie de doomsday son las partes que gestionan el motor de doom, osease, la "jugabilidad" y el tema de que pueda abrir wads y demás, el tema de los modelos cutres 3d fue totalmente aniquilado, a modo experimental he creado una clase que me interpreta los modelos mdl de half-life debido a su sencillez y funcionar funciona, pero desconozco si puedo ganar o no rendimiento afinándola mas.

Lo de mapeo en principio como "respeto" el doom original podremos mapear directamente como si fuera para doom.wad o doom2.wad que los efectos de agua, luces y demás se aplican ya directamente, otra cosa es que queramos crear entornos mas realistas usando directamente luces sobre los puntos que nosotros queramos.

También se podrá modelar en 3D con worldcraft de HL el mapa entero.



¿Como ? ¿Que?

Si estoy entiendo bien, aparte de dar un soporte provisional al formato MDL del Half life, se van a poder cargar mapas en formato 3d REAL (como podrian ser los mapas del Quake o del UT ) ?

Sí, Full 3D, el tema está que es tontería seguir con las limitaciones del motor doom original, el SP lo que hace es transformar el mapa del wad a un "modelo" 3D y punto, así que dicha transformación se puede hacer desde donde se quiera siempre y cuando respete el formato "standard" del  SP.

En este caso lo que hice fue una pequeña librería que transformaba los mapas de HL hechos con worldcraft al formato del SP.

y sí, si la peña se curra (o yo) librerías para importar mapas de otros juegos, es perfectamente posible rularlos en el SP.

Es mas, se podría importar el mapa a pelo y luego con un documento de texto e indicando coordenadas y tal, meter los items/starts/cualquier cosa.

[url=http://www.a

Crazy Chicken

si se puede usar los mapas de hl, tendrian que editarse para usar los mounstros de doom?
Recatate que vienen los Gremlins viteh!!!!
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Crazy Chicken Palace, entren o MORIRAN!!

tmaniak

Cita de: "LOcOman"si se puede usar los mapas de hl, tendrian que editarse para usar los mounstros de doom?

Sí, habrá que editarlos y meterles objetos con el número de id y esas cosas como si fuera un mapa de doom normal.

Aunque como método alternativo, y sacado de los RTS de edge podéis desde un documento de texto meterle todo sin necesidad de editar el propio mapa.

Y otro método alternativo que cuesta poco hacerlo sería ofrecer en el SP un modo de juego "editor de mapas" al estilo Sauerbraten/cube e ir metiendo todo "ingame".

[url=http://www.a

Karnizero

Devido a cosas que tuvimos que cambiar y rehacer, no pudimos poner ninguna novedad.
Pero ya sí que sí, alguna cosilla nueva.

Aquí os pongo un nuevo screenshot, mostrando el efecto de partículas en la sangre.

He tenido que desactivar muchas otras opciones de renderización, para que mi ordenador pudiese con el source port.

Aunque con todo activado, se vería mucho mejor, lo que se muestra en la imagen es el efecto de sangre, así como luces dinámicas en algunas texturas, y objetos (por ejemplo, las botellas del fondo).

También he desactivado el HDR, el Motion Blur, el Bloom de suelos y/o techos, filtrado de texturas tipo "linear_nearest", etc... Y aún así corre a unos escasos 12FPS :lol:

Aquí la imagen:
(800x600)
Click para ampliar.

Spoiler
[close]

De todas formas, no os hagáis ilusiones, ya que queda muchísimo por hacer...

[EDITO]

Se me olvido comentar un par de cosillas.

Ahora mismo estamos trabajando en lo que son los shaders, para mejorar el rendimiento y la visualización.
Quizás pronto pongamos alguna nueva imagen de reflejos de agua, etc...

tmaniak

Aunque a Karnizero se le ha olvidado una cosa, también seguimos con la versión que tire con shaders 4.0 bajo directx 10, ya que en opengl (la versión actual) es bastante difícil explotar toda la potencia de la gráfica, y nos encontramos con que con ATI por ejemplo hay demasiados problemas con openGL.

[url=http://www.a

Murder Death Kill

Jaja! Muchas propiedades gráficas "de punta"! Me parece bien.

Phobos Anomaly

Que bien, más novedades.


Cita de: "tmaniak"Aunque a Karnizero se le ha olvidado una cosa, también seguimos con la versión que tire con shaders 4.0 bajo directx 10, ya que en opengl (la versión actual) es bastante difícil explotar toda la potencia de la gráfica, y nos encontramos con que con ATI por ejemplo hay demasiados problemas con openGL.



No voy a poder ver ni un 3% de las novedades del port en mi pc :cry:




Espero ver nuevas imágenes, sobre el tema del agua principalmente.

Animo con el proyecto. :wink: