pregunta para Doomsday Engine

Iniciado por Liliana, Mayo 12, 2007, 12:00:08 AM

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Liliana

bueno tengo el Doomsday Engine 1.0.0.0, y no se como correr mis mapas.
ya le busque de varias formas y no le encuentro.
¿me podrian hacer un minitutorial?
yo se los agradeseria muchisimo.

ThePuglySilver

Ya probaste Arrastrar tus wads hacia el Ejecutable?


Nomada

mira pequeña la verdad es que ahora estoy un poco mal con mi machine pero algo si te puedo asegurar:

-sino me equivoco el doomsday tiene sus propios mapas y por eso tiene muchas fallas en serio...

-te recomiendo GzDoom que hasta el momento no me a causado fallas de ninguna indole en serio...

Suerte en todo y buena suerte princesa... :oops:  :twisted:
Un Supersoldado Fallido, Un heroe caido, un Novio reluctante M.E. trata de conocerse asi mismo mientras descrubre américa...
Nomad_forever

FLeXuS_GReeN

en serio.  :P

(tenia que hacer ese chiste, lo siento, en serio)

Phobos Anomaly

Cita de: "Nomada"mira pequeña la verdad es que ahora estoy un poco mal con mi machine pero algo si te puedo asegurar:

-sino me equivoco el doomsday tiene sus propios mapas y por eso tiene muchas fallas en serio...

-te recomiendo GzDoom que hasta el momento no me a causado fallas de ninguna indole en serio...

Suerte en todo y buena suerte princesa... :oops:  :twisted:


Coqueteandole a la dama Nomada?


Busca un pañuelo que estas babeando, jojo!

ZardoZ

Cita de: "Nomada"mira pequeña la verdad es que ahora estoy un poco mal con mi machine pero algo si te puedo asegurar:

-sino me equivoco el doomsday tiene sus propios mapas y por eso tiene muchas fallas en serio...

-te recomiendo GzDoom que hasta el momento no me a causado fallas de ninguna indole en serio...

Suerte en todo y buena suerte princesa... :oops:  :twisted:


Ein ????

Te has confundido con el Risen 3d .... el Doomsday solo soporta mapas del Doom 1 y 2 de toda la vida (sin extensiones ni nada). Ergo solo funciona bien con ese tipo de mapas.

El GZDoom va bien (soporta mapas Boom y Zdoom)... el Risen 3d (soporta mapas BooM + extesiones propias) si quieres los modelos 3d y el EDGE (soporta mapas BooM + extesiones propias). Ahora mismo esos 3 son los 3 cabalos de batalla del DooM en OpenGL (y tal vez algún día lo sea tambien el ZDaemon)
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Demmon Break Master

Cita de: "ZardoZ"(y tal vez algún día lo sea tambien el ZDaemon)

Eso si primero se preocupa por actualizar el Zdaemon, que no lo parece.

[Gath]

Cita de: "ZardoZ"[...] (y tal vez algún día lo sea tambien el ZDaemon)[...]

Pues ya no abra que esperar, se viene la nueva a los ports de doom, el Skulltagt, en su proxima version ira con el render de gzdoom, si señores, 3d floors en multiplayer, luces dinamicas y mas.

Los candidatos de donar el render a skulltag, eran zdoomgl y gzdoom, y va a ser gzdoom, pero esto tiene consecuencias, se viene el zdoomgl 2.0 que va soportar todo esto:



CitarOpenGL 2.0 Required
The new materials system is going to use GLSL exclusively, at least for now.
New Materials System
I'm looking at using a materials system that will automatically generate the high level shader code in the game engine.  You'll be able to edit said materials using a visual editor that I'm working on right now.  Hopefully it'll look something like the Unreal materials editor.  Should be interesting.  Basically it'll be like an uber version of the old "shaders" stuff that the current ZDoomGL stuff supports.  You'll be able to edit materials and then bind them to textures, at least that's the plan.
Normal/Specular Mapping
This goes hand in hand with the materials stuff, but everything in the game will have those render passes.
Shadows
Yes, dynamic shadows.  I've always thought there was nothing stopping people from adding it to the Doom engine, but nobody has yet.
Frame Effects
Heat haze, reflection/refraction, bloom, etc


-> http://mancubus.net/forums/index.php?topic=803.0


Y aparte no menos importante, el desarrollo de un port con unos amigos mios, usando el codigo del tenebrae 2 y adaptandolo a doom

Demmon Break Master

Cita de: "[Gath"]Y aparte no menos importante, el desarrollo de un port con unos amigos mios, usando el codigo del tenebrae 2 y adaptandolo a doom

Alaaaaa, Doom en 3D Puro y con una calidad impresionante. Mejor que el DoomsDay, ya me lo estoy imaginando.

Mangetsu

Para empezar, la version que tu necesitas es la 1.9.51 BETA, no esa, puedes encontrarla en la web oficial, el cliente que te paso es el de Windows
http://sourceforge.net/project/downloading.php?groupname=deng&filename=deng-1.9.0-beta5.1-setup.exe&use_mirror=mesh
Otra cosa serian los Add-Ons, que no creo que te importe que te ponga el directorio tampoco
http://doomsdayaddons.eduke32.com/

Tambien existe el boton Buscar o Search en muchos Foros, te ayudara mas que las trolleadas de la gente(vease este Topic), y con el Buscar seguro que podras encontrar una Guia que yo hice
http://www.arcades3d.net/foro/search.php

Ademas, los mapas que soporta DENG son amplios, no pocos, la ultima version admite ciertos DeHacked y compactibilidades Boom, usease, algun mapa que otro moderno puede funcionar, con excepciones obvias

Y Skulltag mejorara, pero una parte de el se ha esfumado

Por ultimo, dejen de hacer fumadas con Tenebrae :wink:

Liliana

muchas grasia, boy a probar lo que me dise Mangetsu y hay despues les digo como me fue...ay yaa.
¿Nomada? ¿por que te sonrrojas?

Nomada

jejejeje ustedes saben esa es mi naturaleza y please si creen en Dios porfis rezen por mi ya que mañanatengo mi examen de quimica organica II asi que deseen eme suerte...

:oops: un favor existe un source port para z daemon ya que yo lo juego con muy mala calidad...

:wink:  :twisted:  :P  :D  :o
Un Supersoldado Fallido, Un heroe caido, un Novio reluctante M.E. trata de conocerse asi mismo mientras descrubre américa...
Nomad_forever

Karnizero

Cita de: "Roll"muchas grasia, boy a probar lo que me dise Mangetsu y hay despues les digo como me fue...ay yaa.
¿Nomada? ¿por que te sonrrojas?

Creo que no me equivoco, pero la última versión del Doomsday venía con un launcher llamado Snowberry, que te permitía hacer todas esas cosas: elegir mapas personalizados, añadir IWADs, modificar la configuración, etc, etc, etc...

ZardoZ

http://www.skulltag.com/news/

Citar

SKULLTAG 0.97D - PUBLIC BETA!
Posted by: Rivecoder on Sat May 05, 2007 10:01 pm (GMT 0)
We're here! Skulltag 0.97d - the first version to use GZDoom rendering - is now open to public testing! But first, a really long changelog!

The item author is displayed in brackets. These are the people responsible for each change.
*+ - ADDED GZDOOM RENDERING! Skulltag has switched renderers and we've dropped the slow and buggy ZDoomGL renderer. This entails fantastic support for ZDoom's features, blistering speed, and fewer bugs! [Torr Samaho!]
*+ - Added dynamic lighting for ALL items for the new renderer! These include Doom items and Skulltag ones. Torches now cast light, plasma shots let out an eeire glow, and the spheres pulse ominously. [Metalhead]
+ - Added name restrictions on all player names! Players can no longer create line breaks in the middle of their names, use invisible or strange characters, or use blank names! This should make vote kicking easier, and help stem name abuse. [Rivecoder]
+ - NEW minimal vote screen! A display option, the "Vote Now!" screen takes up a small area at the top of the screen, instead of the entire screen. This should make votes less painful. [Rivecoder]
+ - Added game-sensitive F1 help. What this does is changes the help screen to match whatever mode you're playing. If, for example, you are playing Possession, the help screen will show you how to play, etc. This can help new players learn the modes, as well as relieve experienced members from having to explain them. Ever had someone not know to score in Skulltag? "F1 DAMMIT!" [Rivecoder]
+ - Created a new mapinfo entry, "f1"! Mappers can create CUSTOM F1 screens that can explain their ACS mod or level! Each map can have its own screen. Hopefully this should become the standard place to explain your game mode. [Rivecoder]
+ - Voting can be fined tuned! Added these server cvars: sv_nokickvote, sv_nomapvote, sv_nochangemapvote, sv_nofraglimitvote, sv_notimelimitvote, _nowinlimitvote, sv_noduellimitvote and sv_nopointlimitvote. This way each vote type can be deactivated individually. [Torr Samaho]
+ - You can longer leave the map rotation with a vote. [Torr Samaho]
+ - Updated Skulltag's internals to use a hybrid of ZDoom 2.1.8 trunk and GZDoom 2.0.22 code. Not all of the new features (such as custom states) have been used yet. [Torr Samaho]
+ - Added support for Terminator and Possession starts! TIDs 6000 and 6001, these allow mappers to choose where the Terminator ball and Hellstone spawn at the start of a level! If you don't use these starts, a deathmatch start will be used as normally. [Rivecoder]
+ - When a player leaves a server, in addition to his frags and wins, his playing time is saved. This means that if you reconnect, your time isn't reset. [Rivecoder]
+ - Added death frames for Ultimus! [Doomjedi]
- - When you get the Doom or Guard sphere, your vision is properly rendered. [Torr Samaho]
- - Fixed Teleport to Map special online. [Torr Samaho]
- - Fixed a server crash when monsters left a level. [Torr Samaho]
- - A player using a doom or guard sphere is rendered in the correct color for the other players. [Torr Samaho]
- - Removed the 1 frame delay between when the BFG10K shot explodes and the damages is dealt. This fixes time freeze mode. [Torr Samaho]
- - Fixed a crash where if you try to join a server, when having wads with the correct names, but which don't contain the map the server is running. [Torr Samaho]
- - Fixed bug where runes weren't stored when you saved the game. Wart 04 is playable now! [Rivecoder]
- - Bots ignore additional events if their queue is full (since the queue fills easily in time freeze mode). This should fix the "Event queue size exceeded" bug. [Torr Samaho]
- - Added a experimental hack to fix the decals of the super shotgun online. If this works properly, it will be used for all hitscan weapons. [Torr Samaho]
- - Fixed the give cheats online. [Torr Samaho]
+ - When a team scores in possession, the name of the scorer is also shown. [Rivecoder]
! - Reorganized the player setup and multiplayer menu. [Rivecoder]
! - Some internal changes how Actors are spawned online. I hope this can be used in the future to reduce the problems some have joining a server hosting UTNT. [Torr Samaho]
! - Skulltag does not include most of GZDoom's gl-only features for now, such as 3D floors and reflective flats, to prevent advantages over software users.
! - 0.97d briefly used ZDoomGL 0.81, but it caused more bugs than it helped. Major props to Torr for his hours of work to get both renderers working.

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One remark about texture filtering: Because of countless complains in the past that the GL mode in general (regardless if ZDoomGL or GZDoom) is just too blurry and not doomish at all we decided to set the default filtering values in such a way, that the filtering resembles the software mode as closely as possible. These are not the recommended values, but the default ones, so that hopefully software renderer fans won't get scared away by the new renderer seconds after starting it for the first time.
The recommended values are as follows:

If you want to keep the sharpness of software more, but still enjoy filtering benefits, we recommend the settings

texture filter mode = none (mipmapped)
anisotropic filter = 16x

If you don't mind loosing a bit of the sharpness and want to enjoy all OpenGL benefits (as I do), we recommend

texture filter mode = trilinear
anisotropic filter = 16x

Especially if you use the high res textures, the latter is the way to go. Depending on the speed of your graphics card you can lower the anisotropic filter to improve performance.
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Mangetsu

Cita de: "ZardoZ"http://www.skulltag.com/news/
[/quote]
Deja de spammear el **** Skulltag xd
Ey, quien supere mis records de 4 Precisions de un tiro Vs Bots en Nightmare, que me avise