Proyecto: THE FINAL DAYS TC

Iniciado por [Antenor], Enero 23, 2007, 07:38:25 PM

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Delusion

Cita de: "Gath"

Jojojojojo, hay que opner un mounstro egg con tu antiguo avatar de Hercolobus xDDD

Ponlo, me haría gracia e ilusión.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

[Antenor]

Hola a todos.

Bueno, Jangel, puedes participar. Tú podrías ayudar a buscar sonidos para las armas y los enemigos.

Aprovecharé para responder las preguntas de Gath:

Primero, no quiero poner un rifle sniper porque pienso que en este mod se vería un poco "fuera de lugar" (ya que trata sobre la devastación del mundo). Ello no quiere decir que no sea posible (con algunos trucos de Zdoom, sí lo es).

Segundo, no se usará GZdoom por una razón muy simple: es solo para Windows. Los usuarios de Linux también deben ser considerados (en especial si pronto deseo convertirme en uno).

Bueno, a continuación, publicaré una idea de cómo deben ser los mapas.

[Antenor]

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Detalles de los mapas
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Temas

Los mapas de cada episodio tendrán temas diversos.

Ciudad en ruinas: Las ciudades terrestres destrozadas. Hay detalles como edificios rotos, anuncios y lo que normalmente se encuentra en una ciudad. (Episodios 1 y 2)

Ciudad inundada: Igual que la anterior, pero con muchas aguas profundas. (Episodios 1 y 2)

Montañas: Las montañas destrozadas por los terremotos. En muchos casos, hay exposición de magma. (Episodios 1 y 2).

Polos: Los polos apenas tienen terreno sólido. El agua se encuentra tan helada que puede matar. (Episodio 1)

Minas: Lugares subterráneos. Hay que tener cuidado con los derrumbes (Episodio 2)

Hercólubus: Un planeta grande con montañas enormes y un cielo color púrpura. Posee mayor gravedad que la Tierra (Episodio 3).
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Puertas

No se usarán las puertas tradicionales de Doom, sino puertas basadas en polyobjects, las cuales podrán abrirse como las puertas que normalmente conocemos (al estilo Hexen).

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Llaves

No se usarán llaves en ningún escenario.

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Cielos

Se usarán portales de cielo (sky portals) para mostrar cielos muy detallados y realistas.
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Interacción con objetos

La interacción con objetos será muy importante. Aquí será necesario destruir objetos o subirse sobre ellos para avanzar.
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Bueno, eso es todo por ahora.

Phobos Anomaly

1ro: pudiste haver evitado el doble post no? por que no editaste tu mensaje anterior?



2do: me podris decir que es lo que arias tu en la TC? serias uno de los mapeadores?

[Antenor]

Primero: No, porque intenté tener dos temas completamente distintos.

Segundo: Yo seré uno de los mapeadores, y también me encargaré del Decorate. En ACS no soy muy bueno, salvo para algunos efectos

[Gath]

Cita de: "[Antenor"]
Primero, no quiero poner un rifle sniper porque pienso que en este mod se vería un poco "fuera de lugar" (ya que trata sobre la devastación del mundo). Ello no quiere decir que no sea posible (con algunos trucos de Zdoom, sí lo es).

xD, ok no problema, tienez razon

Citar
Segundo, no se usará GZdoom por una razón muy simple: es solo para Windows. Los usuarios de Linux también deben ser considerados (en especial si pronto deseo convertirme en uno).

En eso te equivocas, GZdoom es totalmente compilable y usable en linux, yo lo uso en linux  :D , ademas es igual que Zdoom, Decorate, ACS, incluyendo 3d floors y otros, y no estan dificil,   :D


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Yo me encargo del primer episodio, yo se un poco de ACS, y me defiendo en decorate  :D , 10 niveles... explicame bien cada nivel para comenzar el diseño, instalciones futuristas? o al estilo medieval?

Para la interaccion con objetos, sera nesesario su total desarrollo en decorate....
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Cita de: "EPN"
Cita de: "Gath"

Jojojojojo, hay que opner un mounstro egg con tu antiguo avatar de Hercolobus xDDD

Ponlo, me haría gracia e ilusión.

Pasame el avatar por mp, para diseñar las frames


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Phobos Anomaly:

En palabras Claras y sencillas, Esto no se trata de una TC contra otra, por favor Has lo tuyo, y deja trabajar en paz :D

AK-001

Cita de: "Gath"Phobos Anomaly:

En palabras Claras y sencillas, Esto no se trata de una TC contra otra, por favor Has lo tuyo, y deja trabajar en paz :D

Tampoco hay más moderadores aca que Eye del Cul, Karnizero y un servidor, así que por favor, dejar de meter cosas que no vienen al caso ya que ese doble post estaba justificado.

Pedido: evitar citar y responder a este mensaje.

Sigan en lo suyo y mucha suerte con el proyecto :D .

Jangel

Ya que es con Zdoom, tengo una pregunta sobre los sonidos. ¿De cuantos hz deben ser? ¿Pueden ser de 16?. Lo digo por que en el Doom normal solo se podía poner sonidos de 8 hz.

pizza_delivery

Cita de: "[Antenor"]Hola a todos.

Bueno, Jangel, puedes participar. Tú podrías ayudar a buscar sonidos para las armas y los enemigos.

Aprovecharé para responder las preguntas de Gath:

Primero, no quiero poner un rifle sniper porque pienso que en este mod se vería un poco "fuera de lugar" (ya que trata sobre la devastación del mundo). Ello no quiere decir que no sea posible (con algunos trucos de Zdoom, sí lo es).

Segundo, no se usará GZdoom por una razón muy simple: es solo para Windows. Los usuarios de Linux también deben ser considerados (en especial si pronto deseo convertirme en uno).

Bueno, a continuación, publicaré una idea de cómo deben ser los mapas.

Yo no voy participar?
-_-

Dwayne Hicks

Yo me pondria, pero mi maxima prioridad es UDoom3...

pizza_delivery

Yo no voy participar  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:  :evil:
-_-

[Antenor]

Hola a todos. Creo que ya podemos comenzar.

Por cierto, pizza_delivery, puedes ayudarnos en algo: necesitaremos texturas que recuerden a lugares de la Tierra (ciudades, montañas, cementerios, regiones polares, etc.), por lo que podrías buscarlas y convertirlas a la paleta de Doom (Nota: solo se vale sacarlas de otros juegos. Por favor, no las obtengas de otros mods para Doom, ya que sería bueno que todo nuestro trabajo fuese original). También, si tienes ideas, dínoslas, por favor. Las estaremos esperando.

Para Jangel: ZDoom solo soporta sonidos de 8 bits, por lo que podrías convertir varios sonidos de otros juegos (Nota: al igual que con las texturas, solo se vale sacarlos de otros juegos. Por favor, no los extraigas de otros mods de Doom). Esperamos tus contribuciones.
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Por ahora, el equipo va como sigue:

Mapas: Gath, Asmodeus y yo.
Sonidos: Jangel
Scripts: Roack16
Decorate: varios
Texturas: pizza_delivery
Sprites: ¿?
Otras: pizza_delivery

Creo que ya se puede comenzar.
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Bueno, primero trabajaremos en el episodio 1, "Señales del fin". Este se ubica en la Tierra, la cual ha sido casi devastada por un cataclismo y sigue asolada por diversos fenómenos, como inundaciones causadas por el derretimiento de los casquetes polares. En resúmen: en general, el aspecto será post-apocalíptico. También habrá algo de ciencia-ficción (ya que es en el futuro), pero no mucha.

Todos los mapas estarán "conectados". Es decir, el siguiente comenzará donde terminó el primero (al contrario del Doom original, donde los mapas terminaban con interruptores o teletransportadores). Con eso, los mapas tendrán un aspecto "realista" y dará la impresión de que el jugador se encuentra en lugares que realmente existen. Ejemplo de esto: el mapa uno termina cuando el jugador atraviesa una puerta. En el mapa siguiente, este aparecerá al otro lado de esa puerta.

Daré una breve descripción de los mapas, dejaré el desarrollo a la imaginación de los mapeadores:

EOW101: Favela. El barrio pobre de una ciudad populosa de Latinoamérica. Se encuentra completamente destrozado debido al cataclismo. Las cloacas se han desbordado en muchos sitios.

EOW102: Zona industrial. También se encuentra destrozada. Los sistemas de muchas fábricas enloquecieron debido a misteriosos fallos eléctricos.

EOW103: Centro de la ciudad. Los "emisarios del fin" convirtieron los edificios destruidos en fortalezas. También aquí las cloacas se han desbordado.

EOW104: Afueras de la ciudad. El límite de la ciudad. Cerca se encuentran las montañas sudamericanas. Debes tener cuidado con caerte desde mucha altura.

EOW105: Cuartel secreto. Los "emisarios del fin" tienen una instalación en las montañas. Aquí se encuentra uno de sus principales líderes. Debes matarlo.

EOW106: Pueblo. Para llegar a la principal ciudad portuaria, debes atravesar un pequeño pueblo tomado por "los emisarios del fin". Tendrás que atravesar un cementerio.

EOW107: Alcantarillas. Para evitar ser emboscado, te introduces dentro de las cloacas. El agua es tóxica.

EOW108: El muelle. Los "emisarios del fin" tomaron el principal puerto. Este también está muy dañado por el cataclismo. Deberás tomar un barco e ir hasta el Polo norte.

EOW109: Polo norte. El polo norte casi ya no existe. Incluso se está derrumbando poco a poco. Ahí debes encontrar la base principal.

EOW110: Búnker principal. El cuartel general de "los emisarios del fin". Aquí deberás matar al jefe de la secta. Cuando sales del lugar, una criatura extraña anuncia que "la purga de la Tierra comenzará ahora mismo".

EOW111: ¿? Nivel secreto. Lo dejo a la imaginación ,pero que mantenga el estilo. Se accederá en el mapa EOW07.
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Por el momento, no habrá enemigos, pero sí algunos objetos que se necesitarán para que el jugador pueda terminar el nivel.

Eso es todo. Espero que escojamos los mapas que deseamos crear. Yo escojo, por el momento, EOW101, EOW104 y EOW110.

Dentro de poco, publicaré un conjunto de texturas provisionales para comenzar los mapas (no serán muy buenas), las cuales reemplazaremos cuando tengamos buenas.
Eso es todo. Hasta pronto.

[Gath]

Quieres que lo hagamos en hub? :D  :D

[Antenor]

No. Simplemente, la idea es que cada nivel parezca la continuacion del otro. Algo asi como Doom 3: los niveles no eran para nada Hub, pero todos ellos aparentaban cierta "continuidad". La idea es que este mod tenga eso para que luzca "realista".

Krieghor

Cita de: "[Antenor"]No. Simplemente, la idea es que cada nivel parezca la continuacion del otro. Algo asi como Doom 3: los niveles no eran para nada Hub, pero todos ellos aparentaban cierta "continuidad". La idea es que este mod tenga eso para que luzca "realista".

Ya entedemos,que el principio de cada nivel sea el final del otro,como por ejemplo si termina en una puerta de un jardin ,empieces afuera de la puerta del jardin pero que este cerrada

A si quieres te ayudo a mapear o a conseguir texturas etc...