Ayuda Doombuilder

Iniciado por Krieg, Agosto 23, 2019, 03:28:41 PM

Tema anterior - Siguiente tema

Krieg

Hola.

Estoy usando DoomBuilder para crear algunos mapas, por el momento soy muy principiante y no tengo conocimiento en scripts ni nada de eso, solo se crear algunos sectores, queria ver si me podian ayudar.

Estoy creando algo asi en varias partes del mapa. se trata de un interruptor con unas barras en la pared que representarian un "grafico" y lo de la derecha seria una puerta pero que se abre deslizandose hasta meterse en el suelo.



Lo que yo quiero hacer es: cuando el jugador precione el boton, la barra roja bajaria del todo y la barra azul subiria.



Mientras ocurre eso, la puerta que bloqueaba el paso se meteria en el suelo y el jugador podria pasar a la siguiente sala.



Me gustaria saber si hay alguna manera de lograr esto sin tener que usar scripts.

BOT69

Eso son dos acciones diferentes.
La forma que conozco presionando un interruptor es por Scripts.

Por otro lado, podrías poner dos interruptores.
En uno de ellos puedes poner la acción de bajar tanto para la barra como para la puerta, y en el otro la de subida, pero eso sería la solución fácil.

No se me ocurre otra cosa.

Yamato

#2
Cita de: BOT69 en Agosto 23, 2019, 08:00:40 PM
Eso son dos acciones diferentes.
La forma que conozco presionando un interruptor es por Scripts.

Por otro lado, podrías poner dos interruptores.
En uno de ellos puedes poner la acción de bajar tanto para la barra como para la puerta, y en el otro la de subida, pero eso sería la solución fácil.

No se me ocurre otra cosa.

No hacen falta scripts. Se puede hacer sin ellos.

Puedes conseguir lo que quieres con Dummy Sectors y Player Object, siempre y cuando tu mapa sea compatible con Boom:

https://doomwiki.org/wiki/Dummy_sector

https://doomwiki.org/wiki/Carrying_sector#Boom

Básicamente creas un sector con el suelo que deslize objetos. Luego en ese sector creas varios linedefs con acciones que se activen cuando el jugador pase por arriba. Finalmente añades otro "Player 1 Object" en el extremo de dicho sector, y lo bloqueas con una pequeña pared.
CUando el jugador real (No el segundo Player 1) pulsa el botón, la pequeña parez del otro sector se baja, y el Player 1 Object se deslizará por el sector, activando las acciones asignadas a los linedefs.




Otra segunda manera de hacerlo es poniendo dos o más interruptores en paralelo, con una separación de 1. Cuando el jugador pulse uno de ellos, el juego activará todos ellos. Ésto funciona en Vanilla Doom y source ports como PrBoom etc. No sé si funciona en Zdoom u otros más modernos.

Si tienes dudas, pregunta.

Mi web || ¿Buscas ordenadores, consolas, juegos u otras cosas de Japón? ¡Mándame Mensaje!

Ivano Lich

#3
Lol...Con lo que Yamato menciona (Porque de hecho creo que es mucho más sencillo crear lineas de código Script que hacer aquellito con el Boom desde el editor, o en el peor de los casos: Doom Vainilla -_- Pero soy muy perezoso de aprender Script en estos momentos, así que me mejor uno se quiebra la cabeza viendo como diantres se hace eso)
No es tán complicado de hecho... en pocas palabras, es una serie de reacciones en cadena e irónicamente y dependiendo de los casos, eventos simultáneos en donde haces pasar al "Player object" en varios Linedef(o como se escriba las lineas en los Wads que definen sectores o sencillamente lineas en sí) ...en varios Linedef coolineales...es decir, Varias lineas en una misma linea, dividida en varios vertices pues... obviando que cada una de esas lineas desencadene una acción en algún lugar del mapa, y también puede ser en un mismo sector. Como los mapas de Boom donde hay Elevadores que se suben o bajan simultáneamente el techo y el suelo del sector.

Ahhh...saben? al rango de estudios que llevo con esto del Doom..ya hubiera acabado una carrera pesada XDD...que triste sinceramente T_T

Saludos y ánimo.
Hereje

Yamato

... Y que sería algo como ésto:






Aunque ahí en la imagen está hecho más para explicar que para ser eficiente.
Lo ideal es que los linedefs de acciones NO dividan el sector, y ambos linedefs y la "puerta" que bloquea al player object estén todos muy cercanos para que así las acciones sucedan prácticamente todas cuando el jugador pulsa el botón.

Mi web || ¿Buscas ordenadores, consolas, juegos u otras cosas de Japón? ¡Mándame Mensaje!

BOT69

Creo que estaría bien mencionar el formato en el que estás trabajando.
De otra forma cada uno te comentará algo distinto; según qué formato, puede que sea más fácil o más complicado.

Krieg

Bueno, despues de varios dias, por fin pude hacer algo de tiempo libre y pasarme por aca.

Los mapas los estoy haciendo en formato zdoom-hexen, no se si es el modo mas comun, pero siempre que busque algun tutorial de como hacer una puerta etc.. siempre recomendaban usar el formato zdoom-hexen.

Probe con los metodos que menciono Yamato, y funciono bastante bien...pero tengo problemas para hacer que la barra azul (la que se eleva) funcione.

Construi la habitacion con el dummy y con el suelo que desplaza cosas etc..etc... y funciona, al presionar el boton, baja la barra roja y la puerta (las configure como un elevador "64-Platform lower wait raise") pero la barra azul no quiere subir, le puse el que dice "62-Platform raise wait lower" pero no funciona.

Con lo de poner dos botones pegados tambien probe y ocurre lo mismo, la barra roja funciona pero la azul no sube...

Solo por probar, tambien probe cambiado el mapa al formato "doom2" y creo que le puse a las barras "Floor raise" y Floor lower" y funcionaba, pero me gustaria trabajar el mapa en formato zdoom.

Krieg

Otra cosa que olvide mencionar, antes de crear este hilo, ni sabia que se podia hacer "Carrying sector" en doombuilder para crear suelos que se mueven, (como pasaba en Duke 3D que era bastante comun)

Los otros dias estuve buscando algun tutorial para crear enemigos que respawnean y siempre encontraba el metodo de ponerlos en una habitacion aparte y que la unica manera en que respawnean es cuando escuhen el disparo del jugador, osea.. si el jugador no dispara los monstruos no aparecen...

Se me ocurrio usar el mismo metodo que menciono yamato pero en lugar de poner un dummy poner a los monstruos en fila sobre un carrying sector, bloqueados por una puerta, y que luego sean empujados hasta la linea que los teletransporte, pero me lleve la sorpresa de que el efecto carrying sector no afecta a los monstruos...

Que metodo se puede usar para teletransportar enemigos, sin que el jugador tenga que disparar para que los monstruos lo escuchen.

Ivano Lich

#8
Aqui tienes amigo ;) un .WAD describe más que mil palabras  :D
Un par de ejemplos de hacer aquellito en formato boom usando Dummies, pisos que desplazan y acciones simultaneas y una en cadena

https://drive.google.com/open?id=1f90nmMe8jwoZEJABIElnRxWQI5g8Asz8

Saludos...dudas?...pues aprovechen porque de por sí vengo cada milenio Xd
Hereje

Ivano Lich

#9
Cita de: Krieg en Agosto 27, 2019, 10:35:40 PM
Otra cosa que olvide mencionar, antes de crear este hilo, ni sabia que se podia hacer "Carrying sector" en doombuilder para crear suelos que se mueven, (como pasaba en Duke 3D que era bastante comun)

Los otros dias estuve buscando algun tutorial para crear enemigos que respawnean y siempre encontraba el metodo de ponerlos en una habitacion aparte y que la unica manera en que respawnean es cuando escuhen el disparo del jugador, osea.. si el jugador no dispara los monstruos no aparecen...

Se me ocurrio usar el mismo metodo que menciono yamato pero en lugar de poner un dummy poner a los monstruos en fila sobre un carrying sector, bloqueados por una puerta, y que luego sean empujados hasta la linea que los teletransporte, pero me lleve la sorpresa de que el efecto carrying sector no afecta a los monstruos...

Que metodo se puede usar para teletransportar enemigos, sin que el jugador tenga que disparar para que los monstruos lo escuchen.


Hola de nuevo...otro par de ejemplos en formato Boom

https://drive.google.com/open?id=1H0dbxLvfWeUbI24e52uDtlvDWoFT2haF

De lo que justo necesitas ;) un ejemplo del típico y clásico teleport, y el otro modo "silencioso desde un linedef"(sin necesidad de usar la entidad de "teleport" dentro de un sector propiamente) con una "mini" sorpresa de mi parte...si checas bien el .WAD te darás una ídea del por que uno de los IMP salen disparados...

Nota: en este caso, se usa una linea para crear un pequeñito bug del Doom ,pero muuuy útil efecto literalmente instantáneo para que(en este caso) se activen y se deslicen hacia arriba los sectores que impiden que los IMP crucen la linea que los teletransporta.

Ánimo ;) y saludos
Hereje

Yamato

Cita de: Krieg en Agosto 27, 2019, 10:35:40 PM

Que metodo se puede usar para teletransportar enemigos, sin que el jugador tenga que disparar para que los monstruos lo escuchen.

Ahora mismo no estoy seguro al 100%, pero creo que es el LInedef action 53, que lo que hace es cuando el jugador atraviesa es línea, el suelo que has indicado se empieza a mover, y el 54 para hacerlo parar. O el 162 si lo quieres como un botón y el 163 para detenerlo.
Para el 162 y 163 necesitas que el mapa sea compatible con BOOM. Para el 53 y 54, formato Doom normal creo que vale.

De todas maneras compruébalo por que no estoy del todo seguro ahora mismo.

Mi web || ¿Buscas ordenadores, consolas, juegos u otras cosas de Japón? ¡Mándame Mensaje!

Krieg

Wow! estuve mirando el wad de ejemplo que hizo Ivano Lich de las puertas, la puerta "A" era exactamente el efecto que queria lograr y la puerta "B" cuando la vi funcionar me quede sorprendido (o_o)

Estuve revisando linea por linea para ver como estaba configurado todo y luego lo fui imitando en otro mapa de prueba y funciono!! me costo un rato tratar de entender porque algunas lineas decian por ejemplo "Action 24720" "Generalized Floor" o "Generalized Celling" y al rato me di cuenta que al costado se podia configurar de manera mas detallada las acciones de las puertas ect... ni sabia que esas opciones estaban ahi :D

Lo de los respawns tambien lo estuve probando, cuando dijiste que habia una "sorpresa" esperaba una oleada enemigos pero me encontre con un imp respawneando como el corre caminos, no me lo esperaba :D

Con lo de los respawn voy a nesecitar una ultima ayuda. yo quiero poner a los enemigos en fila y que uno por uno vayan teletransportandoce, cuando probe "mi mapa" solo respawnearon los imps que estaban primero en la fila, cuando use el modo "noclip" para traspasar las paredes y ver que ocurria, los otros imps quedaron amontonados contra la pared pero no eran enviados a la otra sala, es como que esos otros no les efectaba la linea de teleport.

aca un ejemplo de como lo hice siguiendo el ejemplo del wad que hizo Ivano Lich:




Ivano Lich

#12
Se me complicó algo...pero encontré enseguida la solución gracias al bendito Boom ;)
Hacer que los Imps en este caso, re-circulen en el Dummy sector con teleports de lindef...al principio hice varias pruebas hasta que dejó de pasar lo que mencionabas; que se atoraban al final del sector y era muy bobo, so pesar que los ponía en modo alerta, seguían atorados...pero hice ajustes , y quedó :D

https://drive.google.com/open?id=1BrauK0u6c7Q9xLYllEZa8MYDwZ92iTfH

Prueba a con el truco "IDDT" dos veces para revelar el mapa y de paso todas las entidades, y verás a qué me refiero con "re-circular" los IMPS, y activa el "IDDQD" para que no te maten mientras sigan saliendo y llendo hacia a tí ;p.

Hay algo que tienes que considerar mucho a la hora de poner los mencionados Linedef que fungen como "Lineas vectoriales" de referencia con los sectores o paredes con scrolling, en el caso de las puertas por ejemplo, el ejemplo "B" del mismo, se tarda dos segundos aproximadamente en que la puerta se "abra", las lineas que fungen, una vez más como "Lineas vectoriales", tienen Magnitud y Dirección,
La dirección: Hacia a donde apunta la linea.
y La magnitud: (Que es lo largo de la linea), funge como la "aceleración/fuerza" de referencia
Hay literatura del BOOM relacionado con estas cosas...
Recuerdo que mencionan que la velocidad en el efecto Scroll, ya sea en paredes o en el suelo, depende de la longitud de la linea (magnitud) y si por ejemplo, tenemos una linea en el editor de 64 unidades de longitud, eso quiere decir que serían 64 unidades por segundo de "Scrolling" durante el juego, y en el caso de las puertas, tanteé que cuando las barras terminan su acción, tardan aprox. 2 segundos, dado el caso, si consideramos que la velocidad de scroll en el suelo era de 64 unidades por segundo, entonces sería el doble de distancia (128 unidades alejado desde el inicio de la linea que activa las barras hasta la linea que se activara la puerta para que se abra). de ahí la "Precisión" de las barras y la puerta :D

Se que todo lo anterior dicho no tiene casi nada que ver o nada con este .WAD...solo era para explicar lo que mencionaste de las puertas xD

De igual forma, me complace haberte sido de mucha ayuda :)

Saludos.
Hereje

Krieg

Por fin puedo hacer respawnear enemigos como yo queria!!! ya estaba harto de todos esos tutoriales en youtube y en portales de Doom que siempre enseñaban el mismo metodo de andar disparando al voleo para que respawnen los monstruos.

Al principio me costo entender este ultimo wad. tarde como 15 minutos tratando de entender "el truco" y que es lo que lo hacia funcionar, hasta que note que habias puesto dos lineas de teleport, la primera envia a los imps a la habitacion donde esta el marine, y la otra es la que hace el efecto de "re-circular" que decias, haciendo que los imps se teletransporten al principio del pasillo, el que va adelante se envia a la otra habitacion, los otros vuelven a recorrer el pasillo otra vez y asi... como si los imps estuvieran atrapados en un bucle infinito y poco a poco van saliendo.

Por fin tengo la puerta y el respawn de enemigos que me hacia falta :D  Gracias Ivano lich por tu explicacion y tomarte el tiempo en hacer los wads de ejemplo, tambien a Yamato que fue el quien dio la idea del carriying sector y los dummys y tambien a Bot69 por pasar y dejar sus comentarios.

Estoy haciendo un megawad de unos 10 niveles mas o menos, son de un diseño muy minimalista, no tengo tanta creatividad para hacer esas arquitecturas complejas que hacen todos en sus mapas, pero si lo llego a terminar y lo subo a internet, les hare alguna mencion a ustedes en los creditos por la colaboracion :D

Saludos!!

Ivano Lich

#14
Cita de: Krieg en Septiembre 01, 2019, 07:16:24 AM

Estoy haciendo un megawad de unos 10 niveles mas o menos, son de un diseño muy minimalista, no tengo tanta creatividad para hacer esas arquitecturas complejas que hacen todos en sus mapas, pero si lo llego a terminar y lo subo a internet, les hare alguna mencion a ustedes en los creditos por la colaboracion :D

Saludos!!

Ánimo Krieg ;) me gusta poder ayudar en algo...
No te presiones al querer terminar algo tan grande...creeme, lo digo con "experiencia" propia pues...si quieres inspiración, pasate varios megawads o ciertos autores que explotan mucho las capacidades del formato Boom! o por qué no? Doom vainilla
Arcades 3D tiene el honor de tener un autor de un megawad (32 niveles) Eye del Cul "Garrulismo" en Doom vainilla, encima que fueron de los primeros megawads que jugué en aquellos entonces...ahh la nostalgia...En fin...pasate por los foros de Doomworld o los mismos autores mecionados en los "Cacowards" ... otros autores y wads que en lo personal fueron mi inspiración: -Espi - Erick Alm - Brett Harrell (Mechadon) - (WAD)Deus Vult II - AgentSpork - (MegaWAD)10 Sectors(este usan bastante los efectos del boom con mapas de tan solo 10 sectores..duh :p) - Las series de Megawads "Congestion 1024" y "Claustrophobia 1024" y los de "Community Chest" (Usan Boom a "morir") - Dutch Devil - (WAD) Whispers of Satan - didy y varios más...Sin mecionar nuestra sección de Torneos de cabro, de ahi quizá se te pegue algo ;)
Una vez más, no presiones en algo que de por sí acabar un mapa conlleva muuucha dedicación y tiempo, 10 niveles es...posible pero siempre difícil...imaginas a que un solo sujeto se acabe un megawad de 32??? *ejem*eye del cul

Bueno, si yo, """"""intenté"""""" crearme dos megawads...uno de paso lo dejé en el olvido, y otro solo hice un nivel muy corto xD mea culpa tambien, porque una vez mas...es casi como tener un trabajo de tiempo completo hacer esas cosas ...en fin, estoy seguro que hay más de por aquí que te puede decir mas o menos lo mismo.
Mejor haberlo intentado que jamas haberlo hecho, no?
Saludos.
Hereje