UAC Invasion: The Supply Depot

Iniciado por DooMknight, Agosto 28, 2018, 02:15:28 AM

Tema anterior - Siguiente tema

DooMknight

Desde que comenzara este mapa allá por el 2007 no me imaginaba que tardaría 11 años en darlo por finalizado. Comenzó siendo un mapa para un torneo de Cabro de aquella época, pero quería hacer un mapa grande y complejo y la cosa se fué alargando trabajando en él muy intermitentemente.

En 2012 escribí este hilo con gran parte del mapa completado, pero al llegar a los 65000 y pico linedefs ya no me permitió seguir, asi que decidí pasar el mapa a UDMF y descartarlo para el torneo de mapas del 2013. De las ideas descartadas para este mapa finalmente nació "Vanilla Sky", el mapa que presenté al 12º torneo de Cabro y que tuve que hacer a toda leche en escasos 3 meses.

Después del torneo acabé cansado de mapear y aparqué el proyecto a un lado hasta el año pasado que decidí retomarlo, como hacer otro mapa tipo europe o vanilla sky era una redundancia decidí eliminar la parte de ciudad, quitar los enemigos y armas nuevos y volver a la idea original de 2007 pero con algunas cosas de zdoom para darle mas vidilla y mejorar el gameplay.

Por fin este verano he tenido el tiempo (y ganas) suficiente para trabajar en él y dejarlo bien acabado y testeado. Todavia no lo subo a doomworld, porque estoy preparando el txt y los créditos, ademas de que si lo probais y encontrais algún fallo lo podré corregir sin problemas antes de subirlo alli. Tiene unos 1000 enemigos, muchos secretos y se tarda en torno a una hora y media en finalizarlo, aunque he añadido puntos de autoguardado en las zonas clave.

Aunque al final he añadido algunos enemigos y objetos nuevos he procurado que éstos no desentonasen con la atmosfera del mapa y sobretodo y mas importante, no dan problemas al jugar con mods de gameplay como Brutal DooM, D4D o Beautiful DooM. Incluso recomiendo la experiencia de jugarlo con mods de este estilo, con Brutal DooM este mapa hará las delicias de los que busquen una verdadera carnicería.
Ya no me enrollo más, espero que os guste y disfrutéis jugándolo tanto como yo haciéndolo  :dukeaffirmative:

ACTUALIZACIÓN 08/01/2019
Con la salida de la nueva versión de GZDoom algunos sectores con efectos han dejado de funcionar bien, por lo que he actualizado el mapa corrigiendolos y ya de paso he añadido y arreglado alguna cosilla por aqui y por allá...
Changelog:

  • Arreglados muchos sectores que no se mostraban bien en la ultima version de GZDoom.
  • Añadidos 3 secretos nuevos ,algunos objetos y powerups antes facilmente accesibles se han movido a estos secretos.
  • Añadido más detalles a algunas zonas que estaban mas deserticas o vacias.
  • Correción de algunas texturas desalineadas.
  • Se ha doblado la velocidad de la Pustula, antes era un enemigo irrisorio.
  • Bastantes arreglos menores.

ACTUALIZACIÓN 15/09/2018
El mapa ya esta subido al /idgames database, actualizo el post para poner el link oficial.

ACTUALIZACIÓN 06/09/2018
Muchas gracias a todos los que habéis probado el mapa y me habeis dado feedback, gracias a esto he podido arreglar muchos fallos y mejorar el gameplay.  Hoy he terminado de arreglar todo y probar el mapa de nuevo al completo. Parece que ahora si que esta todo bien, asi que ya esta todo preparado para subirlo al Idgames Archive de doomworld.
Actualizo los links a la versión actualizada del mapa para que podais jugarlo sin los problemas que tenia la versión beta.

Changelog:

  • Cambiadas las lineas de acción en las salas donde aparecen el deathknight y el spidermastermind para que el jugador no pueda quedar atrapado.
  • Eliminados algunos popups instantaneos de enemigos (no todos) que confundían a los jugadores.
  • Añadidos algunos items de salud en la zona exterior que se abre con la llave amarilla.
  • Añadida mas cantidad de municion de BFG en la batalla final.
  • Alejados los cajones para teletransporte de monstruos, ahora no se deberían escuchar en la zona jugable.
  • Añadidos nuevos items y enemigos en una nueva zona explorable.
  • Añadidos detalles en algunas zonas.
  • Arreglados algunos errores.

HISTORIA

El mapa trata sobre un marine que debe infiltrarse en una gran base de la corporación UAC debido a que hay indicios de que se estan haciendo peligrosos experimentos secretos relacionados con portales y satanismo.
El protagonista se oculta en un camion de la UAC que se dirige al complejo consiguiendo entrar sin mayores problemas. Pero una vez dentro de las instalaciones se da cuenta de que algo terrible ha pasado allí, parece que él no es el único visitante inesperado...

IMÁGENES








GAMEPLAY CON BRUTAL DOOM


Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

Skywalker

Te felicito por tu perseverancia y compromiso para finalizar el proyecto. Realmente es increíble la cantidad de tiempo que te tomaste en llevar a cabo esto.
Te aseguro que este fin de semana lo probaré y posteriormente publicaré mis comentarios.

Una vez más mis respetos por tu trabajo y mi gratitud por compartirlo con nosotros  ;)
What's the use of worrying about your beard when your head's about to be taken?

Sami

Bueno Doom Knight que alegría verte por aquí! :)

Me ha sorprendido mucho ver que has publicado un mapa nuevo, sin duda le voy a echar un ojo porque seguro que es de 10 ;)

Gracias por compartirlo!
Soy el mayor de los frikis!

Perro Seco

Veo que las imágenes parecen utilizar coronas de luz y demás efectos típicos de GZDoom, pero supongo que no habrá problema en jugarlo con ZDoom, como has nombrado más arriba.

Al principio pensé que esos vehículos estarían creados a partir de sectores diminutos, como en Vanilla Sky. ;D

DooMknight

Cita de: Perro Seco en Agosto 30, 2018, 10:06:23 PM
Veo que las imágenes parecen utilizar coronas de luz y demás efectos típicos de GZDoom, pero supongo que no habrá problema en jugarlo con ZDoom, como has nombrado más arriba.

Al principio pensé que esos vehículos estarían creados a partir de sectores diminutos, como en Vanilla Sky. ;D

Las coronas y efectos de luz que se ven en las imagenes son del mod Beautiful Doom, imagino que lo conocereis pero sino echadle un ojo, yo es el que utilizo para jugar wads de mapas...

El mapa funciona sin ningún problema en ZDoom, no utiliza nada complejo solo unos pocos enemigos nuevos y objetos decorativos. El problema es que como bien has observado los vehiculos no estan hechos de sectores, sino de voxeles, ademas muy grandes y complejos en la mayoria de casos. El rendimiento de los voxeles utilizando el renderizado por software es pésimo y los fotogramas por segundo caen bastante cuando tienes varios vehiculos en pantalla ::ouch:: y eso que tengo un i7 bastante potente.



Solo hay un par de zonas concretas del mapa con muchos vehiculos (esas dos), asi que no deberia ser mayor problema durante la partida. ::yupii::
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

AK-001

#5
¡Uf! ¡Qué buen mapa! Al final, desde que se usa la llave amarilla en adelante, es una jodida guerra.

Demasiado largo, eso sí. Lo he pasado en 4 sentadas. Otra cosita que no me gustó fue que en una de las mejores partes, al final final, mi huevada esta, en la que estoy escribiendo ahora, no haya podido correr bien las cosas. Tal vez sea mucho. Lo he lamentado porque estoy seguro de que la jugabilidad planteada ahí es genial. Tanto que, incluso jugando así, a saltos, se sentía lo espectacular de la acción.

Muy buen mapa. Juéguenlo.

PD: En la sala donde se libera la llave amarilla, donde hay unos "pistones" gigantes (¿?) o algo así, la puerta se cerró tras de mí y nunca pude encontrar la forma de salir. De repente hice algo mal, no sé. Tuve que usar idclip. Jugué con Gzdoom 1.8.10, la única versión que conozco que me deja jugar bajo opengl desde que se me jodió la gráfica.

DooMknight

Cita de: AK-001 en Septiembre 03, 2018, 01:17:23 PM
¡Uf! ¡Qué buen mapa! Al final, desde que se usa la llave amarilla en adelante, es una jodida guerra.

Demasiado largo, eso sí. Lo he pasado en 4 sentadas. Otra cosita que no me gustó fue que en una de las mejores partes, al final final, mi huevada esta, en la que estoy escribiendo ahora, no haya podido correr bien las cosas. Tal vez sea mucho. Lo he lamentado porque estoy seguro de que la jugabilidad planteada ahí es genial. Tanto que, incluso jugando así, a saltos, se sentía lo espectacular de la acción.

Muy buen mapa. Juéguenlo.

¡Muchas gracias por probarlo AK-001! Me alegro de que te haya gustado y que lo hayas disfrutado. Que pena lo de la parte final, como escribí anteriormente en respuesta a Perro Seco, la última zona tiene muchos vehículos hechos de vóxeles y en zdoom el renderizado por software se muere representándolos en pantalla. Por eso recomiendo utilizar GZDoom, porque los vóxeles los convierte el programa automáticamente en modelos 3D normales que son mas livianos a la hora de renderizarlos, lo que no contaba es que aun con GZDoom pudiera ir lento en esa zona...

Cita de: AK-001 en Septiembre 03, 2018, 01:17:23 PM
PD: En la sala donde se libera la llave amarilla, donde hay unos "pistones" gigantes (¿?) o algo así, la puerta se cerró tras de mí y nunca pude encontrar la forma de salir. De repente hice algo mal, no sé. Tuve que usar idclip. Jugué con Gzdoom 1.8.10, la única versión que conozco que me deja jugar bajo opengl desde que se me jodió la gráfica.

Si, ahi hay un error por mi parte, no te preocupes que no hiciste nada mal, ya lo he corregido para la versión final. El problema era que el deathknight aparecía antes de que el jugador entrara a la sala esa de los "pistones" y si salia y lo matabas fuera, cuando entrebas a la sala se cerraba la puerta, esa puerta solo se abre tras matar al deathknight asi que el jugador queda atrapado.
Creo que con esta imagen se verá mas claro, ahora el deathknight aparece una vez ya has entrado en la sala y las puertas ya han sido cerradas, asi se evita que pase eso.



En la zona del SpiderMastermind puede ocurrir lo mismo, ya lo estoy arreglando, asi en la versión final funcionará perfectamente.

De nuevo, gracias por jugarlo y por dar tu opinion!
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

eldraku


Skywalker

#8
Pues me he quedado con las ganas de jugarlo. En Zandronum 3.0 nada más comenzar la partida el juego se queda casi estancado y en GZDoom el rendimiento es algo mejor pero me parece que no le haría justicia a tu mapa al jugarlo de esta manera. Supongo que me conformaré con ver el gameplay.

EDIT: Ya he pillado el problema. Con el mod Project Brutality (v2.03) se produce el problema que describí arriba. Lo jugaré sin este mod y comentaré más adelante.
What's the use of worrying about your beard when your head's about to be taken?

DooMknight

Muchas gracias a todos los que habéis probado el mapa y me habeis dado feedback, gracias a esto he podido arreglar muchos fallos y mejorar el gameplay.  Hoy he terminado de arreglar todo y probar el mapa de nuevo al completo. Parece que ahora si que esta todo bien, asi que ya esta todo preparado para subirlo al Idgames Archive de doomworld.

Changelog:
Spoiler
Cambiadas las lineas de acción en las salas donde aparecen el deathknight y el spidermastermind para que el jugador no pueda quedar atrapado.
Eliminados algunos popups instantaneos de enemigos (no todos) que confundían a los jugadores.
Añadidos algunos items de salud en la zona exterior que se abre con la llave amarilla.
Añadida mas cantidad de municion de BFG en la batalla final.
Alejados los cajones para teletransporte de monstruos, ahora no se deberían escuchar en la zona jugable.
Añadidos nuevos items y enemigos en una nueva zona explorable.
Añadidos detalles en algunas zonas.
Arreglados algunos errores.
[close]

Aqui estan los links a la versión actualizada del mapa para que podais jugarlo sin los problemas que tenia la versión beta. Tambien he actualizado el primer post.

Link Google Drive (zip)

Link Mediafire (zip)
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

DooMknight

El mapa ya esta subido al /idgames database, actualizo el post para poner el link oficial.

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/s-u/supplydp
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

AlektorophobiA

...

Hababax

Con todo ese tiempo podria haber tenido un runner up en Mordeth award jaja.

Felicidades.
Tu lo que estas viendo es un cerdo volando.

AK-001


DooMknight

Muchas gracias por las felicitaciones!!!
La verdad que ha sido toda una sorpresa para mi. No imaginaba que el mapa hubiera tenido tanta repercusión como para llegar a ganar tan prestigioso galardón y verlo junto a los mapas y mods tan increibles que tambien han sido galardonados ha sido toda una satisfacción.

Como dije en doomworld, ya me sentía de sobra recompensado con todos vuestros comentarios, pero un reconocimiento así hace que todo el esfuerzo y tiempo invertido en este proyecto haya merecido muchisimo la pena.

De nuevo gracias a todos los que habeis disfrutado con el mapa!
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español