Primeros pasos en Blender

Iniciado por Charon, Julio 04, 2018, 08:25:34 AM

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Charon

Bueno, el Sábado se me dio por instalarme Blender y probar con modelos sencillos. Encontré una serie de excelentes tutoriales que me permitieron hacer bastante más de lo que pensé. Hace un momento, terminé de renderizar mi primer modelo (armado sin ningún tipo de guía): Use una textura 8k para la esfera terrestre, y una combinación de shaders para simular la textura del mármol.

Cuidado, imágenes grandes.

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Y estos son los modelos y renders que logré guiandome por los tutoriales que ví y leí:

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Y una pequeña animación:

https://gfycat.com/FairCleverChrysalis


Creo que no está tan mal para haber empezado hace menos de una semana  ;D

Papamonos

Yo me pasé hace tiempo del 3D Studio (hice un master hace varios años) al Blender, precisamente. Es cierto que ha mejorado mucho, aunque aún me peleo bastante con los controles, sobre todo en la manipulación de vértices (aún configurándolo con los prefijados de 3DS). Eso si, en cuanto a tamaño y facilidad de la instalación, consumo de recursos, velocidad, estabilidad, y que encima contiene herramientas integradas como poder esculpir, se come al de Autodesk por todos lados. Tengo publicados en Turbosquid 3 modelos simples (una cafetera italiana, unos altavoces y una puerta). A ver si lo retomo cuando termine el proyecto del Duke Nukem, para continuar un amplificador de guitarra en proceso de mapeado de las UV's (con lo que siempre me he pegado es con ésto y el texturizado/renderizados).

Por cierto, yo seguí los videotutoriales y PDF's que hay en el sitio web oficial. Son en inglés (creo que algunos estaban subtitulados), pero se entienden y se pueden seguir perfectamente.

P.D: ¿como realizaste la animación del pañuelo, con algún efecto especial del programa? De momento solo he realizado animaciones básicas tipo "turn around" y cambios de ángulo, el 3D Studio si lo manejaba bien.
"Duke forever. Doom forever.
The  true FPS reborn!"

Charon

La animación del pañuelo fue bastante sencilla, simplemente es cuestión de subdividir un plano (mientras más subdivisiones, más detallado es el movimiento), y utilizar modificadores de simulación de tela para las colisiones.

Acá está el tutorial que utilicé:

https://www.youtube.com/watch?v=2zd1AI198I8

Esto y las tazas están prácticamente calcadas de esos tutoriales. Recién ahora estoy armando modelos propios.

Phobos Anomaly

Genial, me pregunto qué tipo de cosas terminaras haciendo una vez que le agarres la mano.

Papamonos

#4
Pues me he puesto con él hoy, y he olvidado casi todo...  :'(  Además, toqueteando creo que he desconfigurado los controles personalizados (lo tenía parecido a 3DS)  ::ouch::
Voy a tener que refrescar los tutoriales y, si veo que me desespero, volveré al de Autodesk (quizás use Blender solamente para las UVMaps, que es más amistoso para eso).

EDIT: lo estoy trasteando un poco más y empiezo a recordar :) Aparte de la configuración de vistas (que ya he resuelto), tenía un lío gordo con los renders, ya que no se pintaban la mayoría de objetos. Era "culpa" del Cycles Render, ya que al no tener asignados material no se podían renderizar. Solucionado, ahora un poco de práctica con los controles y a ver si termino lo que tenía entre manos hace meses...

Por cierto, ¿te importaría si pongo renders de mis trabajos (solo los de Blender) en el hilo? O bien creamos un hilo general (para todo tipo de programas), y compartimos nuestros trabajos, por si alguien más se anima :)
"Duke forever. Doom forever.
The  true FPS reborn!"

Charon

#5
Creo que un hilo aparte para que pongamos nuestros trabajos terminados estaría bien, ya que acá pensaba ir poniendo mis avances y trabajos que vaya logrando en el transcurso de mi aprendizaje (siempre uso mis viejos temas como seguimiento de progreso - lo hice varias veces con los que creé con mis viejos edits en photoshop, y puede resultar bastante útil).

Yo recomendaría utilizar Cycles, ya que tiene un montón de funciones adicionales y diferencias en el resultado final a la hora de renderizar una escena (e incluso siendo un novato las noto).

Cita de: Phobos Anomaly en Julio 06, 2018, 11:18:10 PM
Genial, me pregunto qué tipo de cosas terminaras haciendo una vez que le agarres la mano.

Ahora mismo estoy armando props individuales para una escena completa (al menos 10 modelos diferentes voy a necesitar para lo que tengo pensado). También tengo la idea de integrarlos con GZDoom, aunque tal vez para cuando aprenda a animar, me mude a engines más potentes, como Unity, UE o Godot.




También había comenzado con un arma, inspirado en la Sturmgewehr 58 y la AS VAL, pero quiero darle prioridad a esto.

error313

hace unos dias lo volvi a usar, me falta mucha practica, se me complica hacer los mapeados uv... la semana pasada exporte una machinegun para quake3. lo del texture paint es genial



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en primera persona faltan ajustes... quiero seguir haciendo modelos con pocos poligonos, y para poder usarlos en algun mod de doom
Alcohol, patineta y videojuegos
http://www.moddb.com/members/error313

Murder Death Kill

Recuerdo haber visto unos videos en YT sobre un chabón que tenía un técnica para hacer un Ray Tracing de la puta madre pero ahora no lo encuentro...

Charon

#8
Después de varios meses de no agarrar Blender (por una u otra razón), vuelvo al ruedo, esta vez para asomarme en el área de texturización y la utilización de nodos.

Tomé un render viejo (el único verdaderamente original que hice), y le apliqué iluminación volumétrica, y una textura al piso con bump, specular y displacement mapping (para lograr un efecto más fotorealista). La textura la saqué de internet, aunque las versiones utilizadas para los diferentes efectos de mapeo (normals) las hice yo.



Para quien no esté familiarizado con los términos anteriormente nombrados, el mesh (modelo) del piso es completamente plano, y el efecto de profundidad de los azulejos se genera a partir de las coordenadas de texturas especiales, manejadas a través de nodos y modificadores especiales (que alteran la geometría original).

EDIT: Probando texturización a 8k. El modelo es sólo un plano completamente liso, modificado sólo a través de coordenadas de texturas.

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Charon

Desde hace un tiempo que vengo haciendo experimentos de retexturizado en HD, para modelos viejos y no tan viejos.

Acá una comparativa con un remake del modelo de Heather Mason de Silent Hill 3:



Y acá una comparativa con modelos de DOA: