30 Steps to Hell

Iniciado por Yamato, Mayo 15, 2017, 02:02:16 AM

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AK-001

Los acabo de jugar. Sí son duros, especialmente el segundo, aunque la esfera y los botiquines suavizan bastante (felizmente). En este último no tengo muy claro cómo conseguí la llave amarilla. Creo que fue el botón cuidado por el fantasma de mierda que casi me mata, deduzco. Dicho sea de paso, en el primer mapa, en una situación parecida, un fantasma hdp me mató en el secreto de la chaingun, y en el segundo, el archvile me hizo volar al más allá, así que creo que de dificultad está bien, sin mencionar que los caballeros y los revenants también casi me revientan de no ser por lo paranoico que iba, porque si iba más descuidado, sí seguro que o me hacían un buen daño o directamente me mataban.

Me han parecido divertidos los dos. También me parece que hay mucha diferencia entre ambos mapas en dos aspectos: uno, que visualmente el segundo le saca mucha ventaja al primero (mientras que el segundo, así a primera vista, me ha parecido impecable, el primero tiene algunos detalles cuestionables, como una iluminación muy homogénea, esa textura de suelo encima de la caja o el cielo incompleto a través de las ventanas); y dos, que el segundo es el doble o más de largo que el primero. Siendo un proyecto de megawad, de pronto sería bueno que haya un poco de más gradualidad, tal vez algún mapa (o algunos mapas) entre los dos que haga de puente.

La jugabilidad, como dije, me ha gustado, la acción no decae, los secretos son estimulantes y las vueltas de los caminos hacia la salida tienen su gracia.

Yamato

#16
Cita de: AK-001 en Mayo 22, 2017, 11:41:44 AM
Los acabo de jugar. Sí son duros, especialmente el segundo, aunque la esfera y los botiquines suavizan bastante (felizmente). En este último no tengo muy claro cómo conseguí la llave amarilla. Creo que fue el botón cuidado por el fantasma de mierda que casi me mata, deduzco. Dicho sea de paso, en el primer mapa, en una situación parecida, un fantasma hdp me mató en el secreto de la chaingun, y en el segundo, el archvile me hizo volar al más allá, así que creo que de dificultad está bien, sin mencionar que los caballeros y los revenants también casi me revientan de no ser por lo paranoico que iba, porque si iba más descuidado, sí seguro que o me hacían un buen daño o directamente me mataban.

Sí, reconozco que el segundo es difícil. De hecho, mientras creaba el mapa, me costó bastante equlibrar la dificultad para que el jugador no se quede sin munición o sin botiquines rápidamente. Y aún así, me costó pasarlo incluso a mí.

Cita de: AK-001 en Mayo 22, 2017, 11:41:44 AMMe han parecido divertidos los dos. También me parece que hay mucha diferencia entre ambos mapas en dos aspectos: uno, que visualmente el segundo le saca mucha ventaja al primero (mientras que el segundo, así a primera vista, me ha parecido impecable, el primero tiene algunos detalles cuestionables, como una iluminación muy homogénea, esa textura de suelo encima de la caja o el cielo incompleto a través de las ventanas); y dos, que el segundo es el doble o más de largo que el primero. Siendo un proyecto de megawad, de pronto sería bueno que haya un poco de más gradualidad, tal vez algún mapa (o algunos mapas) entre los dos que haga de puente.

La jugabilidad, como dije, me ha gustado, la acción no decae, los secretos son estimulantes y las vueltas de los caminos hacia la salida tienen su gracia.

En realidad, quiero que todos sigan la línea del segundo mapa, y ya estaba barajando la idea de reemplazar el primer mapa por uno más parecido a los otros.

¿Qué quieres decir con eso de "cielo incompleto a través de las ventanas"?

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AK-001

#17
Cita de: Yamato en Mayo 22, 2017, 01:27:01 PM
¿Qué quieres decir con eso de "cielo incompleto a través de las ventanas"?

Subiendo las escaleras hay unas ventanas que dan al exterior. Como no hay sectores construidos en el exterior, solo se ve el cielo, y como las ventanas son bajas, la imagen del cielo tiene que repetirse hacia la parte inferior para cubrir un área tan grande, en esa repetición se ve el cielo cortado, lo que provoca que el mapa pierda capacidad de sumergir al jugador. Es algo bastante común en los mapas de doom. Lo verás solo con asomarte por esas ventanas.

Sí, "cielo incompleto" estuvo muy poco claro :P ¬¬