BlooM - Crossover zblood + brutal doom.

Iniciado por helldrunk666, Abril 23, 2016, 04:56:54 PM

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luis

Es excelente tienes talento tengo una de brobarlo, sorprendiste mucho !! ;)

helldrunk666

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helldrunk666

#47
Buenas compañeros, aqui tengo un monton de novedades para la beta2.0, espero que salga a finales de mes, os dejo el listado:

BlooM - Beta 2.0

- Blood animated textures (switch,flats,textures)
- Now you can kick and throw grenades also with Caleb's weapons
- Fixed single player scripts
- Gameplay Structure finally works!
- Main Menu and first map songs added!
- 1 New map (the temple)
- Fix lavapod and greenpod
- Fix gillianbeast for burning
- New HUD
- New grunt's death
- Rain and snow scripting weather fx
- Introducing new enemy, Quake´s grunt with blood features (kick head/electrocution, etc..)
- New blood enviroment elements.
- Balanced enemies: butcher and blue/green cultist.
- Added +200 textures.
- New areas on map02/03.
- Added new intermission pic.
- Added new skill levels.
- Now you can play as caleb (prepare to laugh with their phrases)
- New fonts for console and menu
- Added smoke, wood and Fire Decals
- Now you can kick, punch or attack with pitchfork the zombie heads
- Modified enterly the script for flaregun
- Fixed the "burning" scripts
- Zombies in flames also lose their heads
- Jack Torrance added :)

Aqui unas imagenes:






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helldrunk666

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luis

Hellsdrunk666 que contas ya esta terminado entonces completo !!!?? :o

luis

A y por sierto la pagina de facebook es tulla ?

helldrunk666

Hola,

Hace tiempo que no publico nada por aqui, acabo de subir nuevo mapa (2 mapas mas bien) y enlace para que podais descargar la ultima version de Bloom.

El primer mapa (Parallell dimensions) es un mezcla un poco cutre del primer mapa del doom 2 con el primer mapa de blood.
https://www.youtube.com/watch?v=JRYkOQrm8-0

El segundo (Asylum Complex), es ambientacion Blood total. Con espacios abiertos, edificios, etc... simple pero entretenido.
https://www.youtube.com/watch?v=blt6sIKdpuU

Aqui el enlace para que podais descargarlo:
https://mega.nz/#!DBpV0QbQ!U9JMjmL_lGU_4SdmE70OnBhhGMK5hSxWskJZcDmXZhI

Un saludo y que lo disfruteis.
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helldrunk666

#52
Hola a todos!

Ya subi la beta 2.0  ahora sigo pues con la beta 3.0, he subido a  un server el mod para que lo podais jugar con Zandronum tanto la version single player (aunque la haya puesto a coop) y como una version que he titulado Bloom Plasma War que es basicamente unos mapas generados con el oblige con las texturas armas y enemigos de bloom pero enfocados dichos mapas al cooperativo mas salvaje con hordas de enemigos aqui os dejo los nombres de los servidores por si os animais a probarlo.

[TSPG] Painkiller: BlooM Beta 3.0 Coop <---- SINGLE PLAYER (Aunque tambien se puede jugar COOP)
[TSPG] Painkiller: BlooM Plasma War Beta 3.0 Coop <----- COOP


Edito por si os lo quereies descargar y jugar desde gzdoom y no desde zandronum:
https://mega.nz/#!fBBymbrK!NRukTVgUsg1YIkTz05lfturDP9mI-04gLy3cnj-W7iU

Un saludo y gracias por vuestra atencion.
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helldrunk666

Hola de nuevo, os dejo un nuevo video con un monton de novedades nuevas musicas, title maps, rebuild primer mapa y un largo etc...

https://www.youtube.com/watch?v=s_5qlcLR73g

https://www.youtube.com/watch?v=s3p9E9UXqZw

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Mangetsu


Perro Seco

Cierto, está muy currado. Al final no sé cómo has hecho el efecto de la tumba abriéndose, pero ha quedado genial, más realista incluso que en Blood.

helldrunk666

Hola, gracias por vuestras palabras pues muy facil, he creado un sector con 128 de largo por 64 de ancho he dividido en 64 partes la tumba y he hecho que estas se eleven a velocidad instantanea y por cada vez que una subia cambiaba la luz del sector, cuantoas mas sector mas fluido era el movimiento, lo mas chungo ha sido arreglar el sndseq pero con sectores silencioso y sector con el sonido que queria y un poco de paciencia lo tenia listo.



y esto el script que he usado
script 17 ENTER
{
delay(35);
int i;
for ( i = 41; i <= 102; i++ )
{
Ceiling_RaiseByValue ( i, 512, 128);
ChangeCeiling(i,"XTEX0108");
light_fade(i,128,3);
Delay ( 3 );
if (i == 41)
{
SoundSequenceOnSector(41,"SeqOldcoffinOpen",SECSEQ_INTERIOR);
}

}
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