COMMANDOOM v1.4 Final (13/08/2018)

Iniciado por Don Shoan, Enero 19, 2016, 12:50:54 AM

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MrFroz

Cita de: Don Shoan en Enero 19, 2016, 12:50:54 AMDescarga: mediafire.com file/cu2o1i7k1bf8p9m/CDv1_3b.zip

El link está mal colocado...en realidad debería estar así: http://www.mediafire.com/file/cu2o1i7k1bf8p9m/CDv1_3b.zip

Pues acabo de jugar el primer mapa en su totalidad, y la verdad es que te felicito. La dificultad me pareció bastante equilibrada, en ninguna parte vi esos enemigos de los cohetes de los que hablé en mi post anterior. Y el sistema de checkpoints no me parece rudimentario, creo que rudimentario sería algo como que simplemente te guarde el juego cuando llegues hasta cierto punto y nada más. Pero tuviste el decoro de crear una entidad con sprites bonitas y con la que el usuario puede interactuar en el mismo juego para guardar la partida. También me gustaron mucho las barras de vida y armadura.

Le puse like. Cuando lo juegue un poco más te doy una opinión más completa.

Don Shoan

Hola MrFroz! Muchas gracias por tomarte la molestia de probarlo y darme tu opinión!
Ya modifiqué el enlace en el post inicial, no me había dado cuenta XD

Saludos y gracias de nuevo!

MrFroz

#17
Acabo de grabar un gameplay del primer nivel:



Para la próxima te sugiero que trates de hacer uno de los secretos un poco más obvio. El de las bengalas está bien, pero para encontrar el otro yo debí abrir el mapa con Doom Builder. Lo que pasa es que se activa tocando una pared y no hay nada que distinga esa pared del resto, podrías probar utilizando una textura que no se mimetice con las texturas de las paredes adyacentes.

AK-001

Hola, Don Shoan. Bueno, esto va a ser largo y espero te sirva. Hoy acabé de jugar los 18 mapas (en Gzdoom). No accedí a ninguno de los 3 niveles secretos (no los encontré; aprovecho para comentar que los secretos no son nada fáciles). Planeo jugarlos en estos días usando IDCLEV, y aprovecharé también para bajar la dificultad a "Hey, not too rough", a ver qué tal va así.

La estética de todos los mapas me ha gustado. Desde mi punto de vista es lo mejor del wad, desde el mapeo hasta el uso de recursos como cámaras, pisos en 3D, niebla, etc. La estética de las texturas y de los enemigos también me parece buena. Efectivamente es un homenaje a los juegos del motor Build y a productos relacionados, como el ROTT. Muy bueno todo lo relacionado a este apartado, más aun tomando en cuenta que es un trabajo en construcción (sí, hay algunas áreas vacías, como algunas habitaciones del final del mapa 17... a propósito, el homenaje al E1M8 de Doom me encantó).

Los problemas los encuentro en la jugabilidad. Parece que cuesta un poco mantener una curva razonable en la dificultad que permita que el jugador se divierta, al mismo tiempo que se ve retado. Aquí hay desbalances que me han llamado la atención y que sí, me han frustrado y han hecho el juego tedioso.

Aclarando dos cosas: la dificultad en la acción de los videojuegos no me suele amilanar; de hecho, siempre que juego un nuevo wad, lo hago en Ultraviolencia, a menos que se me advierta de algo horriblemente irritante y tedioso de antemano. En otros videojuegos también me comporto así. Por otro lado, odio usar trucos y solo lo hago cuando de verdad la situación es ilógica. Pues bien, empecé jugando en Ultraviolencia, guiado por el post de MrFroz, que dijo que la dificultad ahora sí estaba muy bien. Pues no, acabé metido en camisa de 11 varas. Jugué en Ultraviolencia hasta el mapa 8, "Calles salvajes". Al terminar este mapa, el juego dio por finalizado todo y me botó a la pantalla de presentación de enemigos del Doom 2 original. Aproveché este bug para reiniciar el juego en "Hurt me plenty" y saltar al nivel 9. Jugué en esta dificultad hasta el nivel 18. La verdad es que no encontré diferencia entre ambos niveles de dificultad, a menos que en Ultraviolencia, a partir del mapa 9, se haya vuelto aún más complicado. Ambos casos me parecen problemáticos.

El juego propuesto en el mapa 1 no me gustó: todo lleno de liztroopers y ratas, y para enfrentarlos, solo pistola. No me pareció divertido y el comportamiento de los liztroopers era complicado. Disparaban ráfagas de 3 tiros y bajaban buena cantidad de vida para ser un enemigo de mapa 1. Para matarlos también se necesitaban varias balas. No sé, me pareció excesivo para un mapa de inicio.

Curiosamente el mapa 2 me pareció fácil, y el mapa 3 aun más fácil. Fuera del desbalance, pues la curva de dificultad tendría que haber sido al revés, la pasé bastante bien con esos dos mapas y dije "vaya, esto va para bien, son unos buenos mapas 2 y 3". A partir del mapa 4 todo se volvió cuesta arriba. Muchos enemigos van a velocidad de bots, hacen muchísimo daño de un tiro y se ve que el autor trató de compensar esto poniendo muchos ítemes de vida y armadura por todos lados. Igual, aun a pesar de ello, desde el mapa 4 hasta el mapa 18, todo se trataba de morir, morir y morir.

Por ejemplo, en el mapa 9 se debe esperar a que baje un ascensor mientras aparecen oleadas de ninjas a velocidad de multiplayer disparando armas automáticas, lanzando granadas y cohetes en un espacio relativamente pequeño. Estas oleadas de ninjas aparecen antes de que el jugador accione el botón del ascensor, que se encuentra en el otro extremo del lugar. Veo muy fácil, en consecuencia, que un jugador despistado no se dé cuenta de lo que hay que hacer y se mantenga peleando con las oleadas de ninjas, que parece que son infinitas, hasta morir irremediablemente (peor aun si estuvo salvando la partida cada vez con menos vida) o hasta darse cuenta de lo que hay que hacer cuando ya perdió mucha vida y mucha munición innecesariamente. Lo lógico sería que las oleadas lleguen cuando el jugador ya accionó la palanca del ascensor. Pero la cosa no termina ahí. Pasado este momento del ascensor, de inmediato, en el piso superior, apenas uno sale, le saltan encima cerdos, liztroopers y mutantes. Ya uno viene debilitado por el tema de los ninjas y luego esto... no digo que sea imposible, pero sí me tomó morir algunas veces y sí me irritó. Por cierto, los cerdos del DN3D son unos nenes de pecho en comparación con estos. Estos cerdos te matan de una la mayoría de las veces.

Otro ejemplo, en el mismo mapa 9, se debe pasar por unas alcantarillas inundadas. ¡Las putas ratas andan debajo del agua y no se pueden ver! El jugador debe disparar a lo loco todo ese tramo al agua esperando darle de casualidad a alguna de las muchas ratas que hay ahí al acecho. Encima, a oscuras.

Fuera de la acción, por momentos se complica la dificultad con respecto a resolver los "puzzles" que presenta el juego. Aquí no es que esté mal balanceado el reto, ojo, pero sí quiero mencionar 2 situaciones: en el mapa 8 nunca accedí a la llave azul. La ví encima de un bloque protegida por unas rejas, pero nunca encontré la forma de llegar a ella. Esta fue una de las 2 situaciones en que usé trucos. La otra situación se da en el mapa 10, "Basurero tóxico". Si el jugador utiliza un par de botas de más en la balsa de radioactiva equivocada, se puede quedar sin acceso a la llave roja, que requiere de botas necesariamente si es que uno no tiene vida suficiente para soportar el daño (cosa que aquí es muy frecuente). De repente hay algún secreto por ahí que dé botas, pero eso obligaría al jugador a recorrer el mapa pulsando paredes, y no me parece.

Los mapas a veces exigen que el jugador se detenga un poco a pensar por dónde ir, qué hacer, mirar el automapa, seleccionar el arma adecuada, etc. Pero resulta que cada 10 segundos el marine se truena los dedos, a lo Duke Nukem, y exclama "Come on!!!!", pero no con la voz de Duke, sino con una voz imperiosa y con rabia, que realmente es estresante. Es decir, si estos mapas requieren ciertos momentos de pausa, no me parece correcto molestar al jugador con ese comportamiento ¡¡¡¡cada 10 segundos!!!

Otro aspecto: el tema de los saltos en el mapa 15 me parece un exceso. Esto solo gustaría, creo yo, a los amantes de los saltos y de las plataformas, pero para los jugadores normales me parece demasiado. Por otro lado, no me he detenido mucho en ello pero creo que algunos de esos saltos requieren straferun, y muchos jugadores que no andan muy metidos en esto, especialmente los que no juegan multiplayer, no saben utilizarlo. No sé, lo suelto como para que se evalue.

En el mapa 17, "Horrible monasterio", hay un serio problema con las municiones. A la mitad del mapa literalmente me quedé con todas las municiones en 0, y adelante me esperaban destructores, clones de Duke Nukem y demás bichos complicados. Naturalmente tuve que ir a la seccion de gameplay y activar la munición infinita. Lo hice para ver cómo crecían esos ceros en lo que quedaba del mapa. Y me pareció que realmente subían muy lento. Creo que ese mapa habría que revisarlo porque me parece que tal y como está es imposible en "Hurt me plenty", a menos que yo haya hecho algo realmente mal y no me haya dado cuenta.

Hay enemigos que me parece que su resistencia está desbalanceada, como por ejemplo los octabrains, ¡muy molesto luchar contra ellos, no es divertido! También hay enemigos que lo que tienen desbalanceado es el daño que hacen, por ejemplo los viejos brujos, con los que el jugador tiene que rogar que no utilicen su ataque de ráfagas de railgun, o los cerdos (los de las escopetas y los de la devastadora, que aquí hace daño explosivo automático, no hay trayectoria del cohete).

Ahora bien, en este wad, la efectividad de las armas son totalmente relativas al enemigo. Por ejemplo, con los clones de Duke Nukem yo solía sacar la pistola de bengalas o, en su defecto, las escopetas. Para los enforcers lo mejor me pareció la devastadora, y antes de conseguirla, las escopetas. Las pistolas y las uzis solo servían para liztroopers, ninjas, ratas y arañas. Para casi todos los demás esas armas se volvían completamente inútiles, lo cual no me parece muy adecuado. Todo muy interesante, pero ¿cuál es el problema? El problema es que muchos de estos enemigos son rápidos como un jugador humano en multiplayer o como un bot. Si llevas el arma equivocada morirás. Por otro lado, son demasiadas armas. La verdad a mí me parece que las armas akimbo sobran, aunque sé que a muchos les encanta eso, pero es que son demasiadas armas para tener que estar seleccionando constantemente conforme aparecen nuevos enemigos. Al ser demasiadas armas, y al aparecer los enemigos uno se toma mucho tiempo buscando el arma correcta. Como consecuencia, mueres, mueres y mueres. Muchas veces me encontraba en la situación de: salvar - avanzar - morir por arma equivocada - load - seleccionar arma correcta - matar al bicho - avanzar - morir por arma equivocada... y así sucesivamente. No me parece una situación muy agradable.

Finalmente, he visto que varias texturas con transparencia, rejas por ejemplo, se ven por debajo del suelo. De repente esto sucede en Gzdoom. Hay otros bugs por el estilo. Si me das tu dirección de email por privado te envío las capturas que tomé. La verdad he olvidado cómo poner imágenes en el foro y tampoco tengo ganas de hacerlo.

Para terminar, los jefes me han gustado, especialmente el primero. El último es agotador, pero me ha gustado. Los checkpoints también me han encantado, con esa voz de Carmaggedon, muy bueno. Ojalá te sirva y ojalá termines tu proyecto!!! ;D

Don Shoan

#19
Hola AK-001!
Wow! qué decirte. Primero que nada quiero pedir disculpas por mi tardanza en contestar y luego agradecer que te hayas tomado el tiempo de probar el wad y darme semejante devolución con tanto lujo de detalle, estoy muy agradecido en verdad, porque dijiste cosas que son muy puntuales y se nota que te fijaste en cada detalle para poder dar una devolución.

Voy a seguir tratando el tema de la jugabilidad y la dificultad. Tengo que admitir que ciertos condimentos fueron puestos adrede y hasta diría casi...con intensiones de "trollear" un poco al jugador, como la zona que bien explicas de los teleports y la palanca que hay que encontrar para escapar en el mapa 9, las plataformas flotantes de los mapas 15 y 16, o el tema de los secretos, en esto último debo decir que me empeciné en hacer a muchos de ellos muy complicados de encontrar, sobre todo los que conducen a los niveles secretos y más aún a los que conducen a las armas secretas. En este caso, quise emplear otras cosas del entorno que no siempre sean pulsar o disparar a paredes o botones ocultos para acceder, por ejemplo, no se si habrás notado, en muchos niveles están los abogados y/o monjes ahorcados del Duke Nukem 3D, y no fueron puestos por pura decoración, pueden ser destruidos y siempre ocultan un secreto. En el mapa 8 "Calles Salvajes", la única forma legal de acceder a la puerta que conduce al mapa secreto es matando a todos los mimos que están en el mapa, son un total de 30 mimos, solo por dar ejemplos.

Pero en cuanto a la dificultad resulta que me inspiré mucho en "Blood 2: The Chosen" el cual fue juego que justamente también recibió muchas críticas relacionadas a este apartado de jugabilidad, pero es que es un juego que me gustó tanto que quise darle un cameo, incluso la selección de armas es bastante similar. Pero fuera de esto, es un aspecto en el que voy a seguir trabajando para tratar de que la jugabilidad sea lo más amena posible.

Con las alcantarillas inundadas y las ratas que van bajo el agua se me fue la mano, lo admito jeje así que esto ya queda completamente descartado para la versión final, esto y todas esas pequeñas "trolleadas"y si...las oleadas de ninjas en el mapa nueve son infinitas hasta que cruzas la puerta que conduce a las cárceles, en este tema voy a trabajar y cambiar ciertas cosas, es muy buena la idea que dices de que la oleada comience cuando ya accionas la palanca y no antes....en estos casos yo para pasarlo solía llegar enseguida hasta el botón, accionarlo y utilizar un poder de invisibilidad y quedarme en esa posición hasta que baje la puerta, de esta manera los ninjas no me veían y no se movían de los portales, por lo tanto no podían seguir apareciendo más.

El tema de la voz imperiosa exclamando "Come on!" que mencionas pertenece a Jon, el protagonista de PowerSlave y sinceramente no me había puesto a pensar en lo terriblemente irritante que puede ser escucharla cada diez segundos cuando estás perdido y debes pensar en qué tienes que hacer, quise hacer un cameo entre ambos juegos pero creo que será una opción que quedará descartada para el final...a lo mejor solo deje que se truene los dedos..pero la exclamación si la quitaré.

Quiero aprovechar para comentar que estoy trabajando en un proyecto paralelo y relacionado con el cual estoy muy entusiasmado y consiste en recrear estos niveles y los que tengo planeados para el final pasándolos a un estilo "wolfenstein 3D" obviamente con algunos aderezos, el wad empleará las armas básicas de doom y también sus enemigos, lo único que aumentará es un poco la velocidad al moverse de los enemigos pero solo eso, con el fin de recrear los movimientos originales de los enemigos de juegos como el wolf3D o blake stone, que solían tener un movimiento un poco más rápido que los clásicos enemigos de doom. Pero el tema de los ataques y los niveles de daño quedará intacto. Siempre me gustó la idea de hacer un wad de ese estilo, empleando todas texturas de 64x64 (obviamente extraídas de juegos que utilizaban el engine del wolf) y justamente en este proyecto estoy tratando de equilibrar lo mejor posible el tema de la dificultad y la jugabilidad y creo que voy por buen camino. En fin, no se si venía al caso o no pero quería comentarlo y aquí dejo algunas capturas.


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Saludos y gracias de nuevo!!!

Dalvi Dandy

Se ven bien las capturas de los niveles tipo Blake Stone, aunque no me cuadra eso de usar los enemigos de Doom en esta clase de niveles, más que todo por el hecho de que Blake Stone y Wolf3D eran más hitscan que proyectil.

Además que los colores de las texturas de Wolf3D/Blake Stone no combinan mucho con enemigos de Doom (En mi opinión)

Don Shoan

Hola Dalvi
Gracias por comentar,  justamente estoy viendo el tema de las texturas, es muy posible que adapte varias del Doom Original para poderlas introducir en los niveles, justo ahora tengo hechos algunos modelos de texturas para puertas.

Saludos!

AK-001

Hola. Jugué los niveles secretos en los días siguientes después de que puse la parrafada de arriba ;D . No tengo mucho qué agregar. Los jugué en "Hey not too rough!". La cosa la sentí un poco más llevadera, pero solo un poco. Lo que sí se me ha quedado en la memoria es el mapa de las esferas de inmortalidad (hasta hace unos días recordaba su nombre). Generalmente ese tipo de mapas los asocio a mapas broma, no recuerdo un mapa lleno de ítemes de inmortalidad que me lo haya tomado con motivación y que encima funcione. Pues este me encantó. Aquí estos ítemes no garantizan para nada el éxito. ¡Hay que saber administrarlos y manejar los tiempos y las pausas! ¡Me gustó ese mapa! Como secreto está de lujo porque ofrece una propuesta de juego diferente. Lástima que sea tan difícil de encontrar.

Lo de los monjes colgados... jaja ;D . Sucede que al iniciar la partida le andaba disparando a los barriles, esperando alguna recompensa, como en DN3D. Nunca apareció nada, así que pronto desistí de disparar a la decoración. Por eso ni pensé en ningún monje colgado ;D .

Con lo de los arlequines pasa algo también: generalmente en los videojuegos solo abro fuego contra el enemigo. Únicamente ataco a personajes neutros cuando consiguen hacerme perder la paciencia, como por ejemplo los civiles en Blood 2 >:( >:( >:( . Así que supongo que yo estaba destinado a no encontrar tus niveles secretos jamás.

Perro Seco

He jugado el primer nivel y me ha gustado. Me parece que este mod tiene bastante calidad, pero hay algunas cosas que yo también cambiaría:


  • El sonido de los casquillos al caer al suelo y el de las ratas está muy alto, estaría bien bajarlo un poco para evitar dolor de quijotera.
  • También sería genial que se pudiese jugar con ZDoom, que aunque haya cesado su desarrollo, creo que se sigue usando bastante; así el mod sería más accesible para el resto del mundo.
  • He visto que en el vídeo de MrFroz el cielo se ve bastante bien, sin embargo a mí se me ve así. Me imagino que será porque estoy jugando en modo software, pero aun así creo que estaría bien poner un cielo menos apixelado para que no desentone con el resto de los gráficos.
  • Y lo último: la llave amarilla está demasiado escondida para mi gusto.

Seguiré jugando el mod, porque pese a esos detalles me parece entretenido, y más aún con la música de Duke Nukem II. :dukeaffirmative:

MrFroz

#24
Cita de: AK-001Pues bien, empecé jugando en Ultraviolencia, guiado por el post de MrFroz, que dijo que la dificultad ahora sí estaba muy bien. Pues no, acabé metido en camisa de 11 varas.

Pues, más que nada lo que yo dije fue que había un enemigo que era muy difícil de atinar y que tenía tanto ataque como un ciberdemonio, y que con su sola aparición en el primer nivel complicaba mucho la jugabilidad. Cuando lo volví a jugar y noté que habían monstruos menos poderosos me pareció que la dificultad en efecto estaba muy bien, pero a comparación de la versión anterior. La verdad es que no había jugado todo el mod anteriormente cuando comenté aquí.

Cita de: Perro Seco en Diciembre 22, 2017, 04:13:41 AM
  • He visto que en el vídeo de MrFroz el cielo se ve bastante bien, sin embargo a mí se me ve así. Me imagino que será porque estoy jugando en modo software, pero aun así creo que estaría bien poner un cielo menos apixelado para que no desentone con el resto de los gráficos.

Pues, yo lo juego con QZDoom q1.3.0.1 en modo software y el cielo se ve bien, de hecho el mismo vídeo está en modo software. No sé que source-port usas, pero si es otro puede ser ese el problema.

Debido a que mi gameplay de Almacenes obtuvo más visitas de lo que esperaba que fuera a tener, actualmente estoy intentando grabar un gameplay del segundo nivel, La Biblioteca, pero estoy teniendo problemas para conseguir todos los secretos. Me parece que hay uno que no hay forma de obtener sin trucos, que es el que se puede encontrar cerca de la siguiente captura:



Pareciera ser que en teoría se debería poder acceder a él en la zona de la biblioteca con poca iluminación, pero la plataforma que lo esconde no puede ser bajada ya que no hay ninguna acción que haga referencia al sector de la plataforma, y de hecho lo he comprobado con Doom Builder y efectivamente, no la hay. Tal vez quieras corregir eso para la próxima, a menos de que haya una forma de acceder al secreto menos convencional que no conozca.

Don Shoan

Saludos MrFroz! Todos los secretos pueden ser desbloqueados sin necesidad de trucos, lo que pasa es que admito que fui demasiado troll para esconderlos y desbloquearlos. Como mencioné en un post más arriba algunos secretos son desbloqueados con ciertos objetos del entorno, por ejemplo en este segundo mapa "La Biblioteca", para acceder al secreto que indicas debes dispararle al tipo de traje que está guindado que aparece en la zona final del nivel. Atención a los tipos guindados! siempre revelan algún secreto sin excepción!

espero que te sea de ayuda!


MrFroz

#26
Ya he podido grabar un gameplay del segundo nivel. Estuvo algo difícil pero pude lograrlo:



Cita de: Don Shoan en Diciembre 27, 2017, 03:37:54 AM
Saludos MrFroz! Todos los secretos pueden ser desbloqueados sin necesidad de trucos, lo que pasa es que admito que fui demasiado troll para esconderlos y desbloquearlos. Como mencioné en un post más arriba algunos secretos son desbloqueados con ciertos objetos del entorno, por ejemplo en este segundo mapa "La Biblioteca", para acceder al secreto que indicas debes dispararle al tipo de traje que está guindado que aparece en la zona final del nivel. Atención a los tipos guindados! siempre revelan algún secreto sin excepción! espero que te sea de ayuda!

Evidentemente, me fue de ayuda. Estaba pensando que si a lo mejor pones algún mensaje en pantalla luego de disparar un objeto que destrabe un área o nivel secreto, sería mucho más fácil, porque ahora mismo es difícil darse cuenta de si algo que disparas es especial, ya que hay muchos elementos decorativos que pueden ser destruidos. Y por ejemplo en el caso del nivel que tienes que matar a 30 mimos para acceder a la puerta que lleva al nivel secreto, podría aparecer un conteo de mensajes similar al del primer Quake cuando tenías que apretar varios botones en un mapa.

En cuanto al primer mapa, ¿tal vez podrías poner una pistola de bengalas secreta? Porque en la versión actual hay un secreto en el mapa que te da bengalas de munición, pero no sirve de mucho ya que no hay una pistola de bengalas en el nivel como para usarlas.

En fin, por lo demás estoy de acuerdo con lo que ha mencionado AK-001 aquí, y espero que puedas sublimar nuestras criticas en algo constructivo y publicar una versión más pulida, de la cual como te dije por MP estoy ansioso por jugar.

Don Shoan

Hola Mr Froz!
Primero que nada me gustó este nuevo vídeo!. Realmente te agradezco que tomes el tiempo de hacer todo y esto y me alegra que te interese el proyecto. En efecto me estoy enfocando en pulir todos los detalles que ustedes fueron mencionando, el tema de que los secretos sean más fáciles de desbloquear (quiero decir, que haya más pistas)..es buena la idea del contador en el mapa de los mimos! no lo había pensado..

En cuanto a la dificultad puedo decir...problema resuelto!!...reduje considerablemente la salud, resistencia y nivel de daño de los enemigos basándome en los parámetros de los monstruos básicos de Doom y el resultado es un juego mucho más llevadero, ya no escasea tanto la munición y no resulta tedioso pelear con ciertos enemigos. Ejemplos: Los ninjas ya no son tan resistentes y tanto ellos como los soldados de asalto son carne de cañón para cualquier arma. Los "Bugs" que aparecen en el segundo nivel son mucho más blandos, con un solo bengalaso mueren (ya que mi idea es que se note que son realmente sensibles al fuego)....de lo contrario con unos cuantos disparos de la uzi bastará para detenerlos. Los cerdos policías ya no son extremadamente letales y resisten mucho menos, lo mismo sucede con los enforcer, los brujos y los octocerebros...en fin...acomodé a cada uno de los enemigos de manera tal de que la acción sea mucho más fluida y llevadera.

En cuanto al tema secretos..repito..pondré más pistas para poder desbloquearlos pero desde un principio mi intensión fue que los secretos no sean tan fáciles de desbloquear, pero trabajaré más en esto para que no sea imposible!

Otra cosa corregida es el bug del mapa 08... AK-001 mencionó que al tomar la salida normal, terminaba el juego...esto fue un error mío ya que a la línea que se cruza en vez de darle la función "End normal" le di "End game"...ya se corrigió y ahora se puede continuar el juego.

Ahora el wad está dividido en episodios, como Ultimate Doom...

Pronto subiré una nueva beta...quizás no añada casi contenido nuevo (me refiero a mapas y cosas así) pero sí permitirá al jugador una mejor experiencia.

MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS QUE COLABORAN DEJÁNDOME SUS COMENTARIOS, CRÍTICAS Y PUNTOS DE VISTA SOBRE EL WAD...VALORO Y AGRADEZCO CADA UNO DE SUS POST Y TENGO EN CUENTA TODAS SUS IDEAS PARA PODER MEJORARLO!

SALUDOS!!!

Don Shoan

Hola gente!

les aviso que hay una nueva actualización disponible. El link está en la página inicial de este post.

Saludos!

MrFroz

#29
Acabo de pasarme el primer episodio del mod, con la última versión. Tenía pensado hacerlo antes, pero sucedió que estaba demasiado ocupado trabajando en mi propio mod (que, curiosamente, utiliza algunos recursos de este con el debido permiso).

Pude notar lo siguiente:

Spoiler
-Las ratas cuentan como enemigos hacia el porcentaje de KILLS. Si te fijas en el Blood original, no lo hacen, y creo que aquí tampoco tendrían que hacerlo. Lo que pasa es que de este modo inflan innecesariamente la cantidad de monstruos en un nivel dado y digo innecesariamente porque se supone que deben ser un mero estorbo al jugador más que verdaderas amenazas. Como no jugué los otros dos episodios no sé si aparecen otros bichos como estos, pero deberías considerar lo mismo para ellos.
-Las armas están organizadas de un modo bastante azaroso que no hace sencillo intercambiarlas. Algo que me resultó bastante molesto es que hubieron varias veces en las que quise seleccionar la patada luego de quedarme con poca munición para las armas, sin embargo como tenía algunas granadas lo que sucedió fue que presioné 1 y el click izquierdo por reflejo, y me terminé matando a mí mismo con una granada cuando quise seleccionar la patada. Parece que hay mayor prioridad para que el jugador elija las granadas en el caso de haberlas. Luego por ejemplo tenemos que la tecla 2 selecciona la pistola normal y la UZI, y la tecla 3 selecciona las pistolas de bengalas, cuando por ejemplo sería más sensato que la tecla 3 seleccione la UZI y la tecla 2 seleccione ambas pistolas. También sería más sensato que ambas escopetas (la de Blood y la de Shadow Warrior) ocupen una misma tecla en lugar de ocupar una distinta como lo hacen ahora.
-El mod necesita desesperadamente un arma melee más potente. Los enemigos en general son tan fuertes que ni siquiera pensaría en acercarme para pegarles una patada. Sugiero utilizar algo similar al machete de Powerslave o simplemente descartar la patada y en su lugar poner una pistola débil pero con munición infinita.
-En el mapa Core no estaría de más mostrar una barra de vida para el Destroyer.
-En el mapa Toxin Refinery hay un pozo al cual se puede caer sin tener la posibilidad de regresar (el agua cerca de la salida y del checkpoint).
-Sugiero dar más pistas al jugador para informarle lo que tiene que hacer para poder pasar cada nivel. En el mapa Core, no sabía que debía presionar aquel switch que hace ese sonido raro todas esas veces para generar la explosión al final. De hecho lo presioné una vez y pasé diez minutos dando vueltas por todo el nivel para ver si había algo que me olvidé de hacer, hasta que decidí usar el switch otra vez y de casualidad lo presioné las veces necesarias para pasar el nivel. Tal vez un conteo pueda ayudar ahí. El mapa Port fue particularmente difícil para mí ya que debí abrir el mapa con el Doom Builder 2 para saber cómo tenía que terminarlo: lo que pasa es que hay un montón de switchs que abren puertas lejanas a los mismos y uno tiene que dar vueltas por el mapa tratando de encontrar lo que abrieron.
-La Riot Gun tiene un ataque alternativo que permite lanzar una granada, pero en el HUD no se muestra la munición disponible para dicho ataque, lo que genera confusión.
-Las combustiones en los enemigos causadas por la pistola de bengala no deberían lastimar al jugador.
-Personalmente, encuentro el hecho de que el HUD diga el nombre del nivel en pantalla un poco innecesario. El resto está bien.
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Me imagino que luego de leer lo que puse dentro del spoiler de este post, pensarán que tengo una opinión bastante negativa del mod pero...no. No pienso que sea un mod mediocre como alguien dijo unas páginas atrás (aunque no descarto que lo haya sido cuando Don Shoan publicó la primera versión originalmente) y la verdad es que me gustó mucho. Las armas están muy bien hechas, utilizan sprites de alta calidad y ninguna tarda demasiado tiempo para seleccionar/deseleccionar, algunas hasta incluso expulsan casquillos. Los monstruos también utilizan sprites de alta calidad y tienen un comportamiento bastante fiel a los juegos de donde provienen, y a pesar de que pueden parecer desequilibrados, no resulta ser así cuando uno sabe que arma utilizar contra ellos. Por ejemplo, el Enforcer es bastante duro de matar con la UZI, pero se lo puede bajar fácilmente con el Tesla Cannon, y el jefe final del primer episodio es muy resistente a casi todas las armas, pero resulta bastante fácil de matar con la lata de aerosol.

Algo que me gusta mucho y de hecho lo considero sobresaliente del mod, es la calidad de los mapas. Pueden llegar a ser muy grandes y al mismo tiempo muy detallados y variados en cuanto al uso de texturas, los elementos decorativos están muy bien hechos, y se hace uso de efectos de ZDoom como slopes, cámaras de seguridad, niebla, etc., utilizados con mucha gracia.

A pesar de que ya sacaste varias actualizaciones Don Shoan, sinceramente pienso que si solucionas los problemas más agravantes que mencioné el mod pasará de ser meramente bueno a muy bueno, y hasta incluso creo que tiene suficiente calidad como para que lo puedas publicar en Mod DB y recibir buena atención allí. Incluso como está ahora, a pesar de que faltan pulir algunos aspectos, vale la pena pasarselo.

¿Mi puntuación? 7/10 por el momento, todavía debo jugar los otros episodios.