Montezuma's Return (1998) -- Minireview

Iniciado por Eye del Cul, Agosto 19, 2015, 10:55:14 PM

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Eye del Cul

Pues habrá que hablar un poco de videojuegos, así para variar :). Así que aquí va un comentario del último que he jugado, por recomendación de Perro Seco:

Montezuma's Return (1998)

         

Para entender este juego y su contexto tenemos que retroceder hasta la década de los ochenta, esa supuesta época de plenitud que ahora de repente tanta basca —por recuperar el vocabulario de entonces— reivindica. Porque en 1984, mientras aquí en España nos comíamos una estupenda reconversión industrial y las calles se llenaban de yonquis, en Estados Unidos un adolescente de dieciséis años, Robert Jaeger, publicó Montezuma's Revenge.

Dicho título ponía al jugador en los zapatos de un emprendedor dedicado al noble oficio del saqueo de tumbas, y que por ello se adentraba en una pirámide azteca en busca de tesoros. Se trataba de una larga aventura de plataformas que se extendía a lo largo de cien pantallas, con una mecánica a grandes rasgos similar a la de otras creaciones del género mejor conocidas por el público español, Abu Simbel Profanation y Phantomas 2: todo lo que se mueve te mata, mide perfectamente tus saltos o también morirás, recoge trastitos arbitrarios y averigua dónde hay que usarlos. Con un poco de suerte cinco jugadores de cada cien no se desanimaron y llegaron a completarlo.

Si he descrito Montezuma's Revenge es porque se convirtió en un éxito de masas. Bueno, vale..., "éxito de masas" dentro del mundillo videojueguil de mediados de los ochenta, que no era tan grande ni visible para el público general como en la actualidad. Pero sí, aparecieron versiones para cerca de diez sistemas distintos, lo cual demuestra que efectivamente logró mucha popularidad.

Ahora avancemos catorce años, hasta 1998 y el título que nos toca comentar ahora. Montezuma's Return es un homenaje a aquel entrañable clásico. En tres dimensiones, claro, y vista subjetiva, y además lucecitas de colores y "detail textures" para los afortunados propietarios de una de aquellas tarjetas gráficas que fabricaba 3Dfx. Y de nuevo con Robert Jaeger detrás, en esta ocasión al mando de una pequeña desarrolladora llamada Utopia Technologies.

Se trata de un arcade en primera persona, aunque situado más bien en los confines del género: tiene poco que ver con Doom, de hecho. El combate es aquí un elemento más bien secundario, y normalmente consiste en aporrear monstruos con puñetazos y patadas. A cambio encontraréis cierta dosis moderada de rompecabezas, y muchos, muchos saltos acrobáticos, escaleras, cuerdas por las que trepar y demás. De modo que casi hablaríamos con más precisión si etiquetamos Montezuma's Return como un título de plataformas en 3D, con un concepto general que recuerda un poco al de su lejano predecesor.

Consta de nueve niveles, que se juegan por separado en el orden que prefiráis —con restricciones, resulta necesario superar unos para que otros queden accesibles—. Pueden parecer pocos, pero son largos y cada uno debe completarse de un tirón, porque no existe la posibilidad de guardar la partida libremente y reanudarla después. Y en cada sesión de juego contáis con un número limitado­ de vidas: si las perdéis todas antes de haber terminado el nivel elegido, deberéis comenzar otra y volverlo a intentar.

Así que nuestro intrépido héroe trepa por una escala de cuerda, salta a la cornisa de enfrente para recoger un globo luminoso, se lanza al agua y bucea un rato, salta de nuevo para subir a un elevador, acciona una palanca, salta, salta, vuelve a saltar... No es fácil: como ocurre en otros arcades de plataformas en primera persona, cuesta calibrar distancias y moverse con la precisión requerida. A eso hay que sumar los colores brillantes, unos controles no del todo precisos —en ocasiones el protagonista avanza unos pasos por su cuenta mientras el jugador presiona las teclas de girar—, y una acción que transcurre a velocidad frenética. Exacto, habéis acertado: una exposición de más de cinco minutos a Montezuma's Return puede provocar mareos en la gente sensible; yo sí que me sentí en ocasiones como si estuviese haciendo piruetas con un Mig-15.

Los gráficos resultan vistosos, y bastante presentables para lo que se estilaba en 1998. No resistirían una comparación seria con los de Unreal, sin embargo. Aunque el juego cuenta con un modo de renderización por software, como realmente brilla es usando la aceleración mediante 3Dfx Glide; ofrece mucho colorido así, y las "detail textures" —relieves superpuestos a las texturas convencionales, que se van haciendo visibles a medida que el jugador se aproxima a la superficie en cuestión— quedan generalmente bonitas. Además, los personajes cuentan con un diseño simpático. Ahora, si nos ponemos a criticar como abuelos en la parada del autobús, yo destacaría la simplicidad de la arquitectura —muchas estancias no son más que cubos con decoración aleatoria—, y quizás cierta falta de coherencia.

En fin, puede resultar divertido, aunque aviso de que no convencerá a todo el mundo. Tampoco lo hizo en su momento, Montezuma's Return pasó por las tiendas de una forma discreta y fue olvidado pronto.

No obstante, he de darle un punto extra porque se trata de uno de los pocos títulos en primera persona en los que puedes mirar hacia abajo y ver los pies del protagonista. Un detallito casi obligado, claro, en un arcade de plataformas.

         
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

Perro Seco

Genial, veo que hasta has podido jugarlo con 3Dfx, yo sólo puedo con el modo software.

Me parece muy buen análisis, aunque eso de que la acción transcurre demasiado rápido puede ser porque el juego se acelera cuanto más potente sea el ordenador. No sé si habrás tenido ese problema, yo lo he conseguido arreglar descargando otra copia del juego, aunque ya no recuerdo de dónde. Quizás también funcione con alguno de esos programas que ralentizan el procesador.