HESK - Hyugaren

Iniciado por Charon, Mayo 18, 2014, 11:13:38 PM

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Valor Rojo

Cita de: Charon en Noviembre 26, 2014, 08:36:22 AM
Con algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom. ¿La razón principal? El rendimiento. Es exasperante pensar que todo el trabajo de retexturizado y remasterizado con los sprites se va al demonio si no hay un rendimiento suficiente como para disfrutarlo.

Y ya que estamos, voy a empezar a sacar provecho de ciertas funciones OpenGL. Por ahora hice algunos trucos gráficos sencillos para suplir la diferencia de colorido (Y contraste) que existe entre ambos ports. Ojalá pueda añadir una opción de post-proceso con GLSL para compensar la falta de contraste y así no tener que invadir las opciones del usuario.


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Por otro lado, estoy en proceso de crear un headbobbing personalizado que se sincronice con los sonidos de pasos (Que pueda configurarse y desactivarse por completo). Hoy mismo estuve experimentando con camaras y puntos de interpolación, pero no me agradó el resultado (Muchos glitches con el sonido del jugador). Por el momento voy a seguir con el traspaso (Con los cambios y agregados gráficos que eso conlleve). Luego de incrementar dicho headbobbing voy a incrementar el número de items de inventorio.

Alguien sin experiencia con el DOOM bien podría decir que este es un nuevo juego, al estilo de Slender o SCP: Containment Breach. Me haz dejado picado, sigue con el proyecto, no puedo esperar a jugarlo :D

EL DUUUM ES LA RESPUESTA A TODO SHIAAAY TAY ZARPAOOOO

Mangetsu

No estoy TAN sorprendido porque el mapa que mostraste me da mucha sensacion de rellano copypaste con ese tipo de textura HQ y me recuerda a todo de Doom...

Quizas en mapas mas abiertos y menos marrones y metalicos...

Charon

#32
Eso es porque no trabajo en la estructura del mapa desde hace meses, salvo para ocacionales adiciones principales. Durante todo este tiempo estuve (Y sigo) totalmente focalizado en el gameplay y los gráficos y sonidos.

La arquitectura es el último punto que voy a tocar, precedido por los sprites y las texturas. Por ahora hay que refinar algunos detalles más en cuestiones de gameplay (Las últimas funciones que me toca agregar son las más dificiles y laboriosas de implementar), aunque ya ha cambiado mucho desde el primer preview en video.

El primer trailer "oficial" lo voy a producir y publicar una vez que termine con todos los aspectos de gameplay y me encuentre ya trabajando con los sprites.

Por cierto, estoy experimentando con shaders (El efecto de polvo en una de las capturas anteriores está animado completamente por medio de GLSL). Es muy probable que lo implemente también para el hud y otros efectos gráficos, como sintomas visuales de infección.

Mangetsu

Pues respecto a gameplay ya sabes, yo preparandome que se ve genial en si.

Los mapas son por igual lo de menos para mi, con tal de que la TC sea compatible con la mayoria de mapas externos.

Charon

En realidad la TC no es compatible con ningún otro mapa, ya que muchas funciones requieren de un tipo de mapeado especial. No hay de que preocuparse, sin embargo, porque en sí el porcentaje de mapa base que está actualmente desarrollado ya es grande, y será todavía mucho más grande (Y cuidado en cuestiones de detalle) cuando esté terminado. Eso sin contar con que estará dentro del contexto del escenario histórico en el que está desarrollado.

Este mod es la catarsis que he querido hacer desde hace tiempo, alimentado por mi falta de conocimientos para desarrollar un juego propio. Ha de tomarse entonces como un juego aparte, que no tiene relación alguna con Doom o proyectos de la comunidad en sí, más que el source port que utiliza.

Sin embargo, sí tengo pensado publicar algunas funciones de Hyugaren aparte, y seguramente desarrolle también algún tutorial acerca de las funciones más básicas (De hecho ya hice uno, acerca de los indicadores gráficos en pantalla con ACS).

Perro Seco

Cita de: Charon en Noviembre 26, 2014, 08:36:22 AMCon algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom.
Cagüen..., a mí no me funciona demasiado bien GZDoom. Pero bueno, ya veré si lo puedo jugar en otro ordenador cuando lo saques.

He probado el mapa del tutorial de los pasos y el sonido es bastante atmosférico, eso siempre me atrae en los juegos, incluso aunque sean una bazofia como el Radiaki, que aun así tiene sus sonidos de pasos. ;D

Charon

#36
Cita de: Perro Seco en Noviembre 28, 2014, 09:15:52 AMCagüen..., a mí no me funciona demasiado bien GZDoom. Pero bueno, ya veré si lo puedo jugar en otro ordenador cuando lo saques.

Qué mierda, ¡Yo precisamente quería evitar esto! Pero lamentablemente ZDoom ya estaba demasiado saturado como para seguir trabajando con él. Con mis specs (Que no son de gran nivel, pero tampoco low-tier) solían bajar a 20 los fps en determinadas ubicaciones.

Ojalá puedas correrlo tranquilamente, o al menos pueda hacer una versión zdoom-compatible (Aunque con una gran consumisión de recursos, me temo).


Cita de: Perro Seco en Noviembre 28, 2014, 09:15:52 AMHe probado el mapa del tutorial de los pasos y el sonido es bastante atmosférico, eso siempre me atrae en los juegos, incluso aunque sean una bazofia como el Radiaki, que aun así tiene sus sonidos de pasos. ;D

En realidad el código del tutorial está casi calcado del código de Hyugaren, aunque solo es una fracción de este. Para Hyugaren no solo añadí código para que los pasos se escuchen cuando se ejecuta una rotación importante (Digamos, de 90°), si no que además, lo más notorio quizá, es que los pasos están compuestos por varios sonidos a la vez.

Me explico, existe actualmente una composición de dos sonidos por paso: Sonido de ataque y sonido de release. El primero es para los pasos más fuertes, mientras que el segundo es para los pasos más suaves. Ambos se mezclan en cierto punto, creando una cantidad importante de combinaciones de sonidos para los pasos.

También tengo pensado añadir un composite acorde al tipo de terreno, que reproduzca un sonido de tierra/polvo o liquido/fango, dependiendo del tipo de terreno en el que se esté pisando (Independientemente del tipo de textura).

Mangetsu


Charon

Tendría que hacer una profunda revisión, pero lo dudo. Aún no está desarrollado lo suficiente como para emitir un juicio al respecto.

Charon

Doble post informativo: Adelanto del soundtrack "Dark Ambient" de HESK: Hyugaren.

https://www.youtube.com/watch?v=tqgCrtPYo-I

Charon

Voy a publicar casi la misma actualización que en ModDB. Hay tres aspectos en los cuales estuve trabajando desde el último tiempo: Shaders, items de larga duración y establecimiento fijo de Sourceport.

En cuanto a los shaders, el efecto de Vignette (Y los futuros efectos a pantalla completa) ahora está desarrollado puramente en GLSL. Esto brinda dos ventajas: Por un lado, el rendimiento es óptimo. No solo porque el efecto ahora está renderizado como corresponde, si no porque además la imágen que se utiliza para imprimir dicho efecto en pantalla es plana e invisible, por lo que su peso se ha podido reducir al máximo (Ya que al utilizarse solo para las coordenadas de dicho efecto, su calidad y contenido no interesa). Por otro lado, dicho efecto puede ser manipulado de manera más ágil, ya que en vez de tener que modificar la imagen para adaptarlo, este se modifica por medio de código, lo que me evita el trabajo de importar, modificar con photoshop y volver a importar las varias veces que se requiere en medio del ajuste.

Otro punto importante es que ya no es necesario utilizar un valor especifico de contraste, y por lo tanto el efecto puede utilizarse con los valores por default.

Para el que no sabe qué es un vignette, es esto:

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Vignete on.


Vignete off.
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Si dicho efecto no es del agrado del jugador, podrá ser desactivado mediante el submenú "Opciones Gráficas", dentro del menu especial de HESK:

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Por otro lado, he expandido el HUD, ahora para indicar items con larga duración, lo que nos lleva al segundo punto.

Existen items que no surten efecto inmediato, si no que lo mantienen por determinado tiempo. Esto es útil con, por ejemplo, drogas que nos protejan ante diferentes ataques. Por ejemplo, el "Immunity Enhancer", o Potenciador de Inmunidad.

Un Potenciador de Inmunidad mejora la fortaleza que nuestro sistema inmune presenta ante la falta de armor (Es decir, ante un ambiente tóxico). Mientras más fuerte sea el sistema inmune del jugador, más lentamente se irá deteriorando si el armor de dicho jugador se detroza completamente.

De este ítem existen tres variantes:

Tipo I: Duración moderada, potenciación moderada.
Tipo II: Larga duración, potenciación débil.
Tipo III: Corta duración, potenciación fuerte.

Para saber si estamos bajo el efecto de dicha droga, un ícono aparecerá por encima del hud del inventario. El ícono irá desapareciendo a medida que el efecto de la misma también.





Se pueden utilizar hasta tres ítems a la vez con efecto de larga duración.


Por otro lado, he decidido fijar el desarrollo del mod en la versión 1.8.2 de GZDoom. Esto se debe a que en las versiones 2.x han cambiado el modo de renderizado de la iluminación, lo cual genera un tremendo descenso en el rendimiento, a causa del "singular" método de iluminación que utilicé para este mod (Recordemos que originalmente estaba desarrollado para ZDoom, y no utiliza técnicas de iluminación "modernas").

Además, los shaders que funcionan sin ningún problema en la versión 1.8.2 generan conflictos en la versión 2.0.03, lo que causan un crash al escritorio al momento de abrir el mod.

Todo esto, sumado a la poca implementación funcional respecto al desarrollo de nuevas mecánicas en la última versión del source port, es la razón por la cual el cambio o actualización resulta innecesaria.

Por ahora, eso es lo nuevo acerca del avance del proyecto. Hay algunas funciones críticas que están siendo implementadas, pero eso prefiero adelantarlo en el futuro.


Saludos.