HESK - Hyugaren

Iniciado por Charon, Mayo 18, 2014, 11:13:38 PM

Tema anterior - Siguiente tema

Kurtz

Dale duro, que le tengo ganas a este proyecto :D

Charon

Por supuesto. Tengo pensado subir una versión demo más adelante, ya que el desarrollo de la versión final me puede tomar un buen tiempo y no quiero dejar a algunos con las manos vacías.

Charon

#17
Un pequeño "tease" del Decorate del Player y el Lurker:





Edit: Y una captura de una parte de los sonidos utilizados por el jugador, el gore y sonidos ambiente (Algunos serán comprimidos a futuro a fin de optimizar el rendimiento y el peso del PK3).



No miento cuando digo que va a haber mucha flexibilidad en cuanto a gameplay ;D

A pesar de que aún falta muchisimo para añadir (Y optimizar), creo que no está mal para ser el primer proyecto en el que uso decorate.

Mangetsu

Oye, no es por joder, pero yo prefiero ver en vivo lo que hacen que puro texto. Pero supongo que si lo tuvieras completo ya mostrarias imagenes o videos de lo que muestras.

Me gusta oir que trabajas tanto en tu proyecto, la calidad va a ser mejor que la mierda que se ve hoy en dia en comunidades como la de Zandronum.

Valor Rojo

Las screenshot del "virus" me tienen intrigado. ¿Un virus fantasma del tamaño de un caco? Joer tío, esto se ve bueno!

EL DUUUM ES LA RESPUESTA A TODO SHIAAAY TAY ZARPAOOOO

Charon

#20
¡Muchas gracias a los dos! Me alegra que les guste el concepto y/o el esfuerzo que hay en el mod.

Cita de: Mangetsu en Noviembre 05, 2014, 12:26:04 AM
Oye, no es por joder, pero yo prefiero ver en vivo lo que hacen que puro texto. Pero supongo que si lo tuvieras completo ya mostrarias imagenes o videos de lo que muestras.
Sí, comprendo lo que dices. Estaba pensando lo mismo al postear estas últimas imagenes, pero dado que a mi me suele gustar ver este tipo de cosas en otros proyectos (Códigos y archivos del desarrollo), asumí que a alguien más le hubiera interesado también. Igual todas estas funciones se pueden ver en el video demo que subí hace un tiempo (Aunque ya existen bastantes mejoras desde esa fecha).

Lo cierto es que todas las características que comenté ya están implementadas. Solo hace falta pulirlas y mejorarlas. Por ejemplo, recién hace un rato terminé de implementar un tipo de infección adicional del virus "K", por medio de la sangre de los zombies y mutantes, que si bien al estar fuera del "host" se desvanece en cuestión de minutos, aún así puede infectar al jugador si no dispone de la protección adecuada. Ya existía una forma de infectarse con dicho virus, implementada en los primeros días de desarrollo, y junto con esta me queda otra más para completar las 3 posibles vías de transmisión de dicha enfermedad.

Pero la verdad es que reniego de mostrar las funciones en video, ya que me gustaría que los posibles jugadores se encuentren con la sorpresa in-game. Creo que el "shock" del momento (Es decir, el de enfrentarse a algo desconocido) sería un poco más interesante. La mayoría de la info acerca de como se contagian las enfermedades, acerca de los síntomas y de las enfermedades en sí, de las ubicaciones, historia y otras cosas, las quiero incluir mediante archivos que el jugador se puede encontrar dentro del mapa, explorando computadores, recogiendo textos variados a lo largo de las oficinas o extrayendo "PDAs" a los cuerpos que se pueden encontrar por ahí.

Incluso los zombies (Desde el zombieman hasta el chaingunner) ahora mismo dejan caer algunos ítems especiales de vez en cuando, como botiquines, munición y, más raramente, medicina (Antidoto contra enfermedades, no la medicina de toda la vida) o kits de reparación para armadura. Todo esto ya está implementado.

Y a pesar de que parezca muy ambicioso todo lo que estoy contando, no es ni la mitad de las cosas que he implementado. Solo que, como comenté más arriba, prefiero hacerlo de manera silenciosa (Más aún si son detalles como el efecto recoil que le puse a las armas o sus nuevos sonidos).

Respecto a lo de la comunidad de Zandronum, tenía pensado presentar este proyecto en los foros de ZDoom. Sé que quizá no tiene nada que ver con lo que hay en Zandronum, pero aún así se me hace que no es buena idea hacerlo hasta que el proyecto esté un poco más avanzado.

Mangetsu

Hombre, tienes razon, me gustaria jugarlo a ciegas.

Estare con ganas.

Charon

#22
Actualizo: Estoy trabajando en un sistema que mejora la forma en la que se comportan las armaduras que están en el suelo.

Al manejar diferentes tipos de armadura en HESK (Algunas son mejores para armas, otras para ataques físicos, otras para ácido, etc.), se me ocurrió que podría ser contraproducente que la armadura que está en el suelo automáticamente reemplace a la que el jugador lleva puesta solo por estar más desgastada. Lo que estoy implementando, entonces, hace que cuando un jugador se acerque a un traje, deba presionar el botón de "Usar" para recojerlo. Así mismo (Y esto es lo que más trabajo me está llevando idear), el armadura que el jugador previamente estaba utilizando va a quedar en lugar de la nueva (Con el desgaste apropiado, y con menos rentabilidad en cuestiones de absorsión de daño, al ser usada).

Ya tengo formada la idea de como hacer esto último (Lo cual conlleva ACS + Decorate + Thing specials), y si bien limita al cambio de armadura a unos pequeño sectores especificos y no permite que el jugador lo haga en cualquier parte del mapa, creo que es mejor que perder la armadura que uno estaba llevando, solo para poder recojer otra.

---------------------------------------------

EDIT: Una curiosa anécdota:

Ayer se me dio por agregar un pequeño detalle en el lugar donde el jugador empieza. No es nada del otro mundo, solo unas cuantas moscas revoloteando por encima de un cadaver. El tema es que con decorate no podía darle el movimiento apropiado, y entonces me tocó animarlas completamente en ACS, lo que me llevó 400 lineas de código, para darle diversidad y fluidez (Y para que no salgan volando para cualquier lado). Fue bastante interesante trazar una ruta totalmente en script.



Creo que voy a utilizar esta técnica para otro tipo de efecto gráfico que estoy pensando añadir posteriormente.

Charon

#23
Implementado el sistema avanzado de armadura. Ahora se pueden intercambiar en el juego, y así retomar un armadura usada en caso de emergencia.

También implementé una interfaz gráfica que permite distinguir las características en los diferentes trajes: Estado (Amount), Protección (Armor.SavePercent + especialidades de cada traje) y durabilidad (Un coeficiente que resulta de una operación que involucra Estado, Protección y categoría del traje. Básicamente expresa cuanto puede llegar a durar el traje antes de que este quede al 0%.

En esta captura: Comparando las estadísticas entre un traje verde (Puesto) con armadura azul. Ambas tienen valores diferentes a los originales.



En esta otra: Comparando un armadura azul nueva con una usada.



Nótese como el hecho de que sea un armadura usada degrada estadísticas fijas como protección (savepercent). Esto es deliberado, ya que no podría compararse el rendimiento de un armor nuevo con uno usado (A excepción de las modificaciones, cosa que pienso incluir también).

La armadura se recoje posicionándose cerca y presionando "Usar". Las estadisticas se muestran una vez que el jugador se acerca al área de cambio. Una vez que ésta es abandonada, la ventana de estadisticas desaparece.

AlektorophobiA

Me sorprende el nivel de trabajo que le has puesto a tu mod, pero por casualidad, usas ACS para tu HUD o SBARINFO?, porque hace tiempo ya que ZDoom comenzó a añadir cosas para hacer mas facil el trabajo para quienes hacen HUD custom.
...

Charon

Cita de: .AlektorophobiA. en Noviembre 08, 2014, 05:23:40 AM
Me sorprende el nivel de trabajo que le has puesto a tu mod, pero por casualidad, usas ACS para tu HUD o SBARINFO?, porque hace tiempo ya que ZDoom comenzó a añadir cosas para hacer mas facil el trabajo para quienes hacen HUD custom.

Combino ambos. Suelo utilizar ACS más bien para gráficos fijos, como el indicador de toxicidad o parte del menu de armor. SBARINFO lo utilizo con comandos mas bien básicos, y para las barras indicadoras (Ya que se renderizan mejor optimizadas con este método).

Charon

#26
Siento el doble post en tan poco tiempo, pero es un update de último minuto: Agregado sistema de pasos. Resultó ser mucho más fácil de lo que imaginé. También agregué una opción para configurar su volúmen en una sección especial del menú opciones.



Tengo algunas otras ideas más ambiciosas en mente, pero prefiero guardarmelas por ahora, hasta tener algo concreto.

Charon

Aqui una muestra de lo que comenté más arriba:

https://www.youtube.com/watch?v=T9Iei8rKO5k

Activar subtitulos y anotaciones para la descripción.

Charon

#28
Este es el sistema de salud que tenía en mente originalmente cuando el proyecto aún era un concepto. Por suerte adquirí el conocimiento necesario para poder desarrollarlo y aquí está.

https://www.youtube.com/watch?v=IqompiKhDRk

Activar subtítulos para la descripción (Hay en Inglés y en Español, así que revisen bien la opción activada).

-----------------

EDIT: Comienzo trabajo de retexturizado. ¿Qué les parecería un pack standalone de texturas originales del Doom remasterizadas como estas para publicar más adelante?



EDIT2: Comparación entre la primer sesión de retexturación y la actual:

Spoiler

[close]

Charon

#29
Con algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom. ¿La razón principal? El rendimiento. Es exasperante pensar que todo el trabajo de retexturizado y remasterizado con los sprites se va al demonio si no hay un rendimiento suficiente como para disfrutarlo.

Y ya que estamos, voy a empezar a sacar provecho de ciertas funciones OpenGL. Por ahora hice algunos trucos gráficos sencillos para suplir la diferencia de colorido (Y contraste) que existe entre ambos ports. Ojalá pueda añadir una opción de post-proceso con GLSL para compensar la falta de contraste y así no tener que invadir las opciones del usuario.


Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Por otro lado, estoy en proceso de crear un headbobbing personalizado que se sincronice con los sonidos de pasos (Que pueda configurarse y desactivarse por completo). Hoy mismo estuve experimentando con camaras y puntos de interpolación, pero no me agradó el resultado (Muchos glitches con el sonido del jugador). Por el momento voy a seguir con el traspaso (Con los cambios y agregados gráficos que eso conlleve). Luego de incrementar dicho headbobbing voy a incrementar el número de items de inventorio.