HESK - Hyugaren

Iniciado por Charon, Mayo 18, 2014, 11:13:38 PM

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Charon

Bien, creo que ahora sí es hora de anunciar ésto de forma oficial.



Luego de 5 meses de trabajo, me parece que se puede considerar que éste proyecto sí llegará a buen puerto. Se trata de mi primer proyecto para ZDoom, una TC que pretende ser presentada al torneo organizado en Diseño Doom para 2014.

HESK - Hyugaren no solo trae consigo algunos cambios gráficos y sonoros, si no que además es una completa reimaginación del gameplay del juego. Ésto se logró gracias a una profunda combinación entre ACS y Decorate.

¿El escenario? Unas cuantas generaciones en el futuro, las suficientes para que todos los microorganismos del planeta hayan sobrepasado la evolución humana. ¿Los protagonistas? Viruses, bacterias, priones, huéspedes y todos los afectados por ellos, entre los que te encuentras tú.

Para lograr un efecto más inmersivo, el gameplay ha sido totalmente remodelado a fin de crear una experiencia personal y única para cada jugador.

Algunas de las muchas características del mod son:

Spoiler
Enfermedades: El jugador se enfermará por diferentes medios. Cada enfermedad produce un efecto adverso diferente en el gameplay (Síntoma), y podrá ser contrarrestada con la correspondiente medicina.

Contaminación: El jugador está a merced del entorno contaminado del futuro. Si se agota su protección (Blindaje), comenzará a ir perdiendo energía. La rapidez con la que lo hará dependerá de diferentes factores.

Terreno flexible: En el futuro, el nivel del suelo ha quedado totalmente cubierto por smog y gases nocivos. Mientras más se acerque al jugador al nivel del suelo, más fuertes serán los efectos de la contaminación en su cuerpo.

Viruses y Priones: Microorganismos que, al contrario de la gran mayoría de las formas de vida, han magnificado su tamaño a escalas enormes. Han evolucionado al punto de no ocupar masa alguna, y por lo tanto no pueden ser aniquilados.

Variedad de enemigos: Nuevos enemigos, algunos totalmente conceptuales y diseñados desde cero, otros basados en los enemigos originales de Blood y Doom, con los cambios acordes al ambiente del juego. Así mismo, para cada tipo de enemigo existen diferentes variantes que van a definir, entre otras características, si estos a su vez son portadores de infecciones que puedan afectar al jugador y al gameplay subsecuente, la fuerza que poseen, la cantidad de energía que tienen, su velocidad, su rango de visión, su capacidad auditiva, etc...

Completa reconfiguración de sistema de armadura: Ahora la armadura juega un papel crucial en la supervivencia del jugador. Ésta absorbe más del 50% de daño infligido, y manejará valores mucho más elevados que los originales, a fin de balancear el desgaste.

Nuevo HUD: Un nuevo HUD que se mantiene acorde a las nuevas características implementadas.

Nuevas texturas: Algunas basadas en texturas de otros juegos (STALKER, Silent Hill, Postal), otras basadas en las texturas originales del Doom.

Nuevos sonidos: Todos los sonidos han sido modificados y adaptados al mod. De igual manera que con las texturas, algunos cuentan con su base original en juegos como S.T.A.L.K.E.R., Silent Hill y Postal, al igual que otros sonidos de producción propia.

Nueva música: Por el momento solo cuenta con 10 minutos de música Dark Ambient de autoría totalmente propia, sin contar con el tema principal del mod y el resto de música pensada para cutscenes y slideshows.

HyperSkybox V0.5: Se trata de un skybox compuesto, de autoría propia, el cual hace su primer aparición en éste mod. Éste skybox ocupa de manera realista el cielo con varias capas de nubes, con diferentes colores y texturas. El horizonte está marcado con una imagen totalmente propia, basada en una fotografía real adaptada mediante Photoshop. Por cuestiones de rendimiento, el desarrollo se ha pausado en ésta versión hasta nuevo aviso.

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Próximas características (En desarrollo):

Full Gore: Un sistema de gore totalmente personalizado y adaptado a cada tipo de muerte y arma utilizada en el juego. Actualmente está en desarrollo, e incluye las primeras lluvias y salpicadas de sangre.
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Como bien dice el "Poster", se requerirá la versión 2.7.1 de ZDoom (La última al día de la fecha). No tiene soporte para GZDoom y otros source ports.

Dejo algunas imágenes debajo. Tener en cuenta que éstas son de la versión en desarrollo, por lo que al día de hoy muchos aspectos visuales han cambiado, y otros están en proceso de ser cambiados, notablemente los enemigos y los detalles del mapa.





















Leukoblast

Se oye bastante bueno, habrá que probarlo! Cuando sale?! jaja

Mangetsu

Joder, que viene a continuacion, mod de jugar a las casitas o mesita del te?

Charon

Cita de: Leukoblast en Mayo 19, 2014, 07:14:40 AM
Se oye bastante bueno, habrá que probarlo! Cuando sale?! jaja

No antes del 25 de Julio, que es la fecha límite que han dado en Diseño Doom para presentar los trabajos.

Doomguyer

muy bien, se ve estupendo

eldraku

uau, no lo he probado, pero por lo que explicas seguro que es un buen aporte para la comunidad doomera, ¡felicidades!

Charon

Muchas gracias por sus comentarios. A pesar de que el escenario se vea un tanto básico, ya está muy avanzado en cuestiones de gameplay.

De hecho, la mecánica principal fue lo primero que desarrollé. En realidad, gran parte de los gráficos que se ven en las capturas son temporales (Generalmente texturas y enemigos). Solo están utilizados como referencia, como guía para ir testeando nuevos avances. Ya sea IA, diferentes características (Por el momento me encuentro desarrollando el gore), y para tener una base del escenario final (Que ya es grande, pero todavía le falta).

[LOH]lordofhell

Doom con elementos Roguelike? me gusta :D

TheClansman

pues se ve muy original, suerte y adelante con el proyecto.

runo860

Se ve exelente, me muero por jugarlo  :D
Suerte!
uhhhhhhh

Charon

Bueno, muchas gracias por los comentarios. Inicialmente no quería que se generara entusiasmo, teniendo en cuenta mi historial de proyectos cancelados, pero la verdad que ver ese apoyo refuerza la predisposición de uno.

Lo que por el momento me está dando un par de problemas son algunos visplane overflows que es posible encontrar en ciertas zonas especificas. Pero imagino que lo voy a poder solucionar. No sería la primera vez que tengo que corregir algo así.

Eye del Cul

Parece un proyecto interesante. ¿Cómo lo llevas? ¿Sigue adelante?
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

Charon

Por supuesto. El problema es que el torneo ya casi llega a su fecha límite, y no pude rediseñar los enemigos como lo tenía previsto ni profundizar en otros aspectos del gameplay y diseño.

Calculo que voy a "Publicar" una versión muy apresurada, explícitamente para incluirla el torneo, y después voy a continuar el desarrollo de manera mucho más extensa y tranquila. De paso, aprovecho para traspasar todo el proyecto a GZDoom, por cuestiones de rendimiento (Al ZDoom le cuesta demasiado renderizar el cielo y los sectores del mapa, a pesar de que son relativamente pocos, por ausencia de detalle, y el mapa considerablemente chico, generando un desproporcionado consumo de recursos. He tenido que hacer un gran cambio en el diseño y rehacer muchos sectores para que el mapa sea jugable en este Source port).

También serviria para optimizar los efectos de "Particulas" que estoy implementando mediante sprites (Cosa que voy a recortar en este primer "Avance"), y para experimentar con otros efectos gráficos que tengo en mente (Agua destellante, humo).

Charon

Primer preview en video.

https://www.youtube.com/watch?v=_gDdLS6f1VY

Solo hay un par de texturas que van a quedar en el trabajo final. El resto son solamente gráficos de control.

Charon

#14
Actualización: HUD completo, añadidos elementos de inventorio (Medkits portables, medicina contra enfermedades, kits de reparación) y eliminados sectores y código que no corresponde con la versión demo.



Por otro lado, considerando que la cuestión del torneo en Diseño Doom al parecer no se va a realizar, tengo pensado hacer algunos ajustes en los enemigos y en el arsenal, antes de subir una beta jugable.


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Y para no hacer este post tan vacío, un poco de gore!!!









(Chau, espina)






Estoy intentando hacerlo de forma que el resultado sea lo más flexible posible. Es decir que, en vez de crear el mismo patrón de sangrado para todas las armas y situaciones, en cada ocasión el gore tendrá un aspecto diferente (En la medida de lo posible, por el momento). Para ello estoy empleando bastantes lumps de sangre, y una linda cantidad de código. Lo mismo con los efectos de sonido.

Lamentablemente, al ser mi primer experiencia con Decorate, este tiene bastantes patinadas. Pero lo importante es que funciona  ::risa::

Y ahora tengo en mente crear sonidos para los puffs, e implementar una técnica para imprimir marcas de bala en pisos y techos. Solo falta poner manos a la obra.