LA BETA DEL NUEVO DOOM VENDRA CON EL NUEVO WOLFENSTEIN!

Iniciado por Mangetsu, Febrero 19, 2014, 05:20:36 PM

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Phobos Anomaly

Cita de: Doomguyer en Mayo 03, 2016, 04:31:51 PM
Cita de: AlektorophobiA en Mayo 03, 2016, 03:28:01 PM
Es gracioso ver como la misma gente que defendía Doom 3 a muerte "por ser Doom" le tira mierda al Doom nuevo.

Doom 3 Sí era Doom, no por tener el título, sino porque en sus créditos figuraban todavía 2 personas clave, John Carmack y Adrian carmack.

Habría que desmitificar un poco a los Carmack, ambos influyeron mucho en la industria (y uno aun lo hace e incluso fuera de esta), pero creo que se les esta adjudicando ciertos roles que no tuvieron, por ejemplo:

John Carmack fue sin duda el responsable del aspecto técnico del motor de sus juegos, mas no se que tanto del enfoque del juego en si.

Adrian Carmack figura como director artistico en Doom 3 por ejemplo, mas no se que hay de él en ese apartado que podamos ver en el juego. La mayor parte (si no casi la totalidad) de la estetica de Doom 3 en cuanto a personajes la aporto Kenneth Scott.



estilete

A mí me parece muy bien que se comparen equipos técnicos y tal, en parte el morbo está asegurado. Yo, personalmente, me está decepcionando el nuevo Doom, pero sé que es un juicio muy subjetivo porque aún ni siquiera lo he jugado, y evidentemente la oportunidad se la daré. Ahora bien, decir que si Tim Willits (precisamente sus mapas no me parecen los peores de Quake ni mucho menos, es más, hizo mapas bastante notables), que si Kevin Cloud... Estos que lo dicen no piensan que igual John Carmack ya no piensa un carajo ni en FPS, ni en Doom ni en revivir el Doom clásico porque quiere avanzar en sus proyectos o en lo que le salga de las narices (recordemos que también supervisó Rage...) e igual los que sí pueden y quieren revivir los clásicos son gente que en su día mamaron Doom clásico como meros jugadores y mapeadores y que son profesionales de la industria. Porque lo que creo que está sobre la mesa es "revivir los clásicos", no darle un nuevo enfoque a Doom alejado de 1, 2 y 3, ¿no?. Sin desmerecer a John Carmack ni a nadie, ni mucho menos.

helldrunk666

Recuerdo que cuando salio quake I no me gusto el enfoque pseudo medieval que le dieron y el tema de los poligonos en los personajes le restaba carisma respecto a los de doom, eche mucha mierda de ese juego en su momento porque no estaba preparado para ese cambio... Después se convirtio en uno de mis juegos favoritos.

Con este nuevo DooM tratare de ser escéptico para no caer en el hype por poner en la caja doom, pero le daré una (o varias) oportunidades, quizás el tiempo me haga valorarlo... o no.
BlooM!: https://www.facebook.com/bloomod/
Steam User: Drugod

Mangetsu

Lo mismo me paso, ironicamente, con Quake 2.

Me costo bastante de gustarme cuando salio porque se sentia muy raro y diferente.

jcassaret

"mulo, mulo, gato, gile, pero si no saben ni hablar brutos!!" - Iorio. http://www.youtube.com/watch?v=B2PVTUQlyEw

Charon

Eso es como votar a un político corrupto para evitar la victoria de otro político corrupto.

Doomguyer

Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 03, 2016, 10:28:56 PM
John Carmack fue sin duda el responsable del aspecto técnico del motor de sus juegos, mas no se que tanto del enfoque del juego en si.

Adrian Carmack figura como director artistico en Doom 3 por ejemplo, mas no se que hay de él en ese apartado que podamos ver en el juego. La mayor parte (si no casi la totalidad) de la estetica de Doom 3 en cuanto a personajes la aporto Kenneth Scott.

Adrian Carmack no fue director artístico en doom 3 (en doom 1 y 2 SÍ), ese es el problema, Willits hizo artista jefe a un tio que nada tenía que ver con doom, osea al Kenneth Scott,... por eso la cosa salió como salió.
Si Adrian carmack hubiese sido artista jefe la cosa habría sido muy distinta, al menos en cuanto al apartado artístico.
Pero por lo menos aportó, aunque su trabajo fuera adulterado por el mal gusto y el enfoque incorrecto de kenneth Scott, un tio a quien realmente se la sopla el concepto de Doom. Por eso yo defiendo doom 3 solo a medias, Doom 3 es doom pero "no tan doom como debería"

A John carmack no veo cómo es que se te ocurre despreciar su trabajo.
A lo mejor hoy en día cualquier grupo de pardillos puede montar un motos gráfico potente, pero eso es sólo gracias a las proezas que realizaron los grandes pioneros como carmack en ID, realizando software inimaginable cuando no había nada parecido en todo el mundo. Un doom sin los motores de carmack no es doom.

Por eso me parece una tomadura de pelo llamarle Doom a este clónico genérico del Cod y Halo, pues no tiene al programador brillante ni a los diseñadores y artistas que hicieron a Doom una leyenda.

Phobos Anomaly

#157
Cita de: Doomguyer en Mayo 04, 2016, 05:14:47 PM
Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 03, 2016, 10:28:56 PM
John Carmack fue sin duda el responsable del aspecto técnico del motor de sus juegos, mas no se que tanto del enfoque del juego en si.

Adrian Carmack figura como director artistico en Doom 3 por ejemplo, mas no se que hay de él en ese apartado que podamos ver en el juego. La mayor parte (si no casi la totalidad) de la estetica de Doom 3 en cuanto a personajes la aporto Kenneth Scott.

Adrian Carmack no fue director artístico en doom 3 (en doom 1 y 2 SÍ), ese es el problema, Willits hizo artista jefe a un tio que nada tenía que ver con doom, osea al Kenneth Scott,... por eso la cosa salió como salió.
Si Adrian carmack hubiese sido artista jefe la cosa habría sido muy distinta, al menos en cuanto al apartado artístico.
Pero por lo menos aportó, aunque su trabajo fuera adulterado por el mal gusto y el enfoque incorrecto de kenneth Scott, un tio a quien realmente se la sopla el concepto de Doom. Por eso yo defiendo doom 3 solo a medias, Doom 3 es doom pero "no tan doom como debería"

A John carmack no veo cómo es que se te ocurre despreciar su trabajo.
A lo mejor hoy en día cualquier grupo de pardillos puede montar un motos gráfico potente, pero eso es sólo gracias a las proezas que realizaron los grandes pioneros como carmack en ID, realizando software inimaginable cuando no había nada parecido en todo el mundo. Un doom sin los motores de carmack no es doom.

Por eso me parece una tomadura de pelo llamarle Doom a este clónico genérico del Cod y Halo, pues no tiene al programador brillante ni a los diseñadores y artistas que hicieron a Doom una leyenda.

Tienes razón, me fije en los créditos de Doom 3 y Adrian Carmack figura como es un mero artista de stock.

De todas formas, pese a que personalmente el trabajo de K. Scott me gusto mucho, creo que el apartado artístico de Doom 3 no es ningún problema, sino la jugabilidad.

Siendote sincero, yo dudo de la capacidad que tuvo Adrian Carmack para estar a la altura de la circunstancias del desarrollo de juegos despues de Doom 1 y 2, ni siquiera se que ha hecho en Quake, o si ha trabajado con medios digitales medianamente contemporaneos. Y no es por defenestrarlo ni nada, por eso dije "dudo" y no lo aseguro, y tengo razones para dudar: buscando en internet no hay rastros de ningún porfolio o nada que me de una idea de qué es capas de hacer Adrian Carmack a nivel artístico. El arte conceptual de Doom 3  y el grueso del modelado esta casi en su totalidad hecho por K. Scott, quizas por que él podia y otro no.

Incluso me atrevo a decir que quizás en este nuevo juego que planean hacer J. Romero y A. Carmack ellos cumplen una función de ser nombres publicitarios mas que desarrolladores reales, lo digo mas por el segundo que por el primero.

Sobre John Carmack, ¿donde que dicho que cosa para que interpretes que 'desprecié su trabajo'?

Solo trato de mostrar perspectiva, creo que estos personajes están un poco idealisados y la gente pierde las dimensiones al hablar de ellos. Doom 3, Quake 4, Rage, casi todo el equipo de Id software estuvo ahi y fueron todas obras muy cuestionadas, las únicas joyas que hubieron en la historia de Id software fueron Doom y Quake, quizás luego de ello simplemente la magia se perdió, independientemente de la tripulación.

Doomguyer

#158
Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 04, 2016, 06:52:18 PM
yo dudo de la capacidad que tuvo Adrian Carmack para estar a la altura de la circunstancias del desarrollo de juegos despues de Doom 1 y 2, ni siquiera se que ha hecho en Quake, o si ha trabajado con medios digitales medianamente contemporaneos. Y no es por defenestrarlo ni nada, por eso dije "dudo" y no lo aseguro, y tengo razones para dudar: buscando en internet no hay rastros de ningún porfolio o nada que me de una idea de qué es capas de hacer Adrian Carmack a nivel artístico. El arte conceptual de Doom 3  y el grueso del modelado esta casi en su totalidad hecho por K. Scott, quizas por que él podia y otro no.

Fue el artista jefe en Quake 1, 2 y 3:
https://www.quaddicted.com/webarchive/www.quaddicted.com/nostalgia/quake%20arcade%20tournament%20edition/credits.avi.jpg
http://www.giantbomb.com/quake-iii-arena/3030-3874/credits/
http://www.mobygames.com/game/windows/quake-ii/credits

Adrian carmack es un profesional como la copa de un pino, creo que está muy mal dudar de él porque no se dedique a exponer portafolios como si fuese un novato aspirante.
Pero incluso suponiendo que su especialidad no incluya el tratamiento digital y 3d, realmente eso poco tiene que ver con poder liderar el aspecto artístico, que se basa en decidir, plantear e idear creativamente qué aspecto visual van a tener mayormente los personajes y escenarios del juego. Implementar eso en el programa es una tarea mecánica propia de los técnicos modeladores y animadores, no del artista.


Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 04, 2016, 06:52:18 PM
Doom 3, Quake 4, Rage, casi todo el equipo de Id software estuvo ahi y fueron todas obras muy cuestionadas, las únicas joyas que hubieron en la historia de Id software fueron Doom y Quake, quizás luego de ello simplemente la magia se perdió, independientemente de la tripulación.

Id Hizo grandes juegos hasta Quake III, y eso que Romero se fué tras el I.
Pero curiosamente, en doom 3 se relega a Adrian a un papel segundón, luego se le echa de la compañía y a partir de ahí ID no produce más que basura tras basura. (Quake 4 y, rage y demás)

Lo que tu llamas magia perdida no es tal, sino precisamente que el personal talentoso y creativo se fue bajando del barco uno tras otro, la "tripulación" sí importa. Sin su tripulación original, Id cada vez valía menos, y ya sin John Carmack, la marca Id y la marca Doom no valen ni verga.

Así que por lo menos reconozcamos los méritos de cada cual y sepamos apreciar su talento.

Tokego


Tokego

#160
Cita de: Doomguyer en Mayo 04, 2016, 05:14:47 PMPor eso me parece una tomadura de pelo llamarle Doom a este clónico genérico del Cod y Halo, pues no tiene al programador brillante ni a los diseñadores y artistas que hicieron a Doom una leyenda.

Si bien este Doom puede traer lineas y lineas de critica, lo mismo se pensaba del Shadow Warrior y tapo muchas bocas...

Cita de: Doomguyer en Mayo 05, 2016, 04:34:29 PM
Adrian carmack es un profesional como la copa de un pino, creo que está muy mal dudar de él porque no se dedique a exponer portafolios como si fuese un novato aspirante.
Pero incluso suponiendo que su especialidad no incluya el tratamiento digital y 3d, realmente eso poco tiene que ver con poder liderar el aspecto artístico, que se basa en decidir, plantear e idear creativamente qué aspecto visual van a tener mayormente los personajes y escenarios del juego. Implementar eso en el programa es una tarea mecánica propia de los técnicos modeladores y animadores, no del artista.

No era esto lo que decía Romero cuando trabajaba en Daikatana?, así le fue; el aspecto artístico siempre debe tener en cuenta el aspecto técnico en el asunto 3D, eso de la tarea mecánica solo se le aplicaría a trabajos como el de Benoit Sokal.

Doomguyer

Cita de: Tokego en Mayo 05, 2016, 05:19:54 PM

Cita de: Doomguyer en Mayo 05, 2016, 04:34:29 PM
Adrian carmack es un profesional como la copa de un pino, creo que está muy mal dudar de él porque no se dedique a exponer portafolios como si fuese un novato aspirante.
Pero incluso suponiendo que su especialidad no incluya el tratamiento digital y 3d, realmente eso poco tiene que ver con poder liderar el aspecto artístico, que se basa en decidir, plantear e idear creativamente qué aspecto visual van a tener mayormente los personajes y escenarios del juego. Implementar eso en el programa es una tarea mecánica propia de los técnicos modeladores y animadores, no del artista.

No era esto lo que decía Romero cuando trabajaba en Daikatana?, así le fue; el aspecto artístico siempre debe tener en cuenta el aspecto técnico en el asunto 3D, eso de la tarea mecánica solo se le aplicaría a trabajos como el de Benoit Sokal.

No.
Romero hablaba del diseño de las mecánicas del juego, gameplay y mapping, puesto que él mismo se dedica a esas tareas.
El diseño artístico también se relaciona con el diseño general del juego pero ese no fue el problema de daikatana.

El problema con daikatana es la mala programación y mala manipulación del motor de Quake 2 que llevó a que el juego tuviera severas deficiencias técnicas, bugs, y retrasos de varios años, y salió ya cuando el motor de quake 3 era notablemente mejor y cuando gente como valve habían manipulado con mucho más éxito los motores de Carmack.

Cierto que para romero el diseño debía ser el aspecto primordial, ¡Y tenía razón!! tal y como demostraron los grandes juegos que han salido desde entonces. Su problema es que  ya no tenía un Carmack a lado que le suministrara el material con qué hacerlo. En su lugar tuvo un equipo de amateurs que literalmente desfiguraron el Idtech 2 hasta hacerlo ridículamente tosco.

No hay más que comparar los gráficos de daikatana con los de half life, que técnicamente eran más antiguos.

Cybercoto

otro problema del daikatana es que el argumento parece hecho por un niño de 8 años
Cita de: WhyWhyAunque viendo que un usuario tiene como avatar a Coto Matamoros, por mucho que lo critique, quiere decir que al menos se molesto en ver sus discursos y peleas, lo que indica que TÚ eres un usuario al que le gusta la bronca y ver como otros se enfrentan.

Tokego

#163
Cita de: Doomguyer en Mayo 05, 2016, 07:18:18 PM
El problema con daikatana es la mala programación y mala manipulación del motor de Quake 2 que llevó a que el juego tuviera severas deficiencias técnicas, bugs, y retrasos de varios años, y salió ya cuando el motor de quake 3 era notablemente mejor y cuando gente como valve habían manipulado con mucho más éxito los motores de Carmack.

Igual Romero pretendía hacer un juego artísticamente atractivo para la época con un motor que no daba la talla para ello, por eso licencio un ya casi obsoleto IDTech2 a mitad de proyecto, que suscito la primer desbandada de Ion Storm, eso duplico los tiempos, nuevo arte, nuevas técnicas de trabajo, eso sumado a los descaches de programación, uno de los cuales no dejo que saliera antes que Quake 3 y las putas de Romero, terminaron en la debacle de Daikatana.

Cita de: Cybercoto en Mayo 05, 2016, 07:32:15 PM
otro problema del daikatana es que el argumento parece hecho por un niño de 8 años

Pues el argumento fue el que dio el problema de los acompañantes, que retraso bastante la salida del juego...

Charon

Cita de: Cybercoto en Mayo 05, 2016, 07:32:15 PM
otro problema del daikatana es que el argumento parece hecho por un niño de 8 años
¿Pero cómo puedes decir eso, si estuvo a cargo de una mente maestra como Romero? Es imposible que algo así pueda suceder, nunca jamás.