Megawad de dudas y preguntas

Iniciado por Imed, Julio 20, 2013, 07:04:21 PM

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Imed

Saludos comunidad.  8)
Ya aprendi como hacer mapas en db1. Yo que use Worldcraft toda la vida esto de hacer mapas solo con la vista desde arriba se me complicaba jjaja...

Sin embargo tengo unas cuantas dudas y preguntas desde hace unos cuantos dias y la verdad que me estoy hartando de tanto ingles ;) asi que si alguien me puede ayudar con alguna estare eternamente agradecido.

1)_¿Que diantres es un Patch?. Se que tiene que ver con las texturas pero la verdad no entiendo bien para que sirve.

2)_Como es el tema de las texturas HD? (Gzdoom) Deben ir dentro del wad (Lump textures u otro distinto?)o por separado? Solo acepta formatos BMP y PNG? Cual es la resolucion maxima de las mismas?

3)_Los cambios de nivel. Tengo 2 mapas hechos con Doom Builder en 2 wads distintos..como hago para que el jugador valla de un mapa al otro? y ademas...jejeje...si voy del map01 al map02...¿se puede volver al map01 desde el map0?

4)_En definitiva quiero crear un wad propio, ya instale el Slade3d y el Xwe. La cuestion es la siguiente:

Tengo entendido que el wad se "subdivide" en lumps (uno para sonidos, maps, texturas, etc.), ahora bien, esas dividisiones las tengo que crear yo mismo? (como?) o el programa automaticamente reconoce el tipo de fichero y los ordena donde corresponda?.


5)_Los mods deben requerir si o si el Doom/2.wad? O es que se puede prescindir de ellos?


6)_ ¿Existe un limite en la cantidad de texturas que puedo utilizar por mapa?


7)_¿Existe un limite en la cantidad de texturas que pueden haber en total en el wad?


8)_Bueno, si alguien sabe como compilar el source code de Gzdoom. Favor de responder tmb.


Eso es todo gente. Gracias de Antemano.  :P


Conocimiento es poder

Aluqah

#1
1) Los "patch" son imágenes (ver el tema de los marcadores abajo). Las texturas propiamente dichas, están armadas como un collage por uno o varios patches. Si editas el lump "textures" de un Wad original (doom/heretic, etc) verás como están armadas. En los mods, lo más fácil es usar, para una textura, un sólo patch agregándolo con "Add to texturesx" en el Slade.
Nótese que los pisos no tienen texturas, tienen "Flats", que son una sola imagen de 64x64.
2) No sé.
3) En DB, en el menú edit > map options pones si el mapa es el MAP01, el MAP02, etc. Para ponerlos los dos el mismo wad, no recuerdo en el DB1 (el DB2 tiene la opción de "save map into" para guardarlo dentro de otro wad. Sino, copia y pega el mapa y y todos sus lumps relacionados con xwe (ver punto 4). Y sí, se puede volver del map02 al map01 con MAPINFO si usas el "formato hexen", pero en todo caso lo explico después.
4) Hay una serie de lumps que van "sueltos" (sin marcadores especiales) que el juego los reconoce: gráficos generales (la imagen de inicio, de los menús, etc), la música, los sonidos, los lumps especiales de los source ports, el lumps TEXTURES y quizá alguno más. Los patches van entre los marcadores pp_start y pp_end (los puedes crear dándole a "new lump", en el xwe), los sprites (gráficos de objetos) entre ss_start y ss_end y los flats FF_start y ff_end. Los mapas tienen una entrada con el nombre (MAP01, por ej) y una serie de lumps que van debajo que siempre deben ir juntos en  orden (lo digo por si copias un mapa de un wad a otro).
5) ¿?
6) I dunno...
7) idem

Imed

Cita de: Aluqah en Julio 20, 2013, 07:45:26 PM
1) Los "patch" son imágenes (ver el tema de los marcadores abajo). Las texturas propiamente dichas, están armadas como un collage por uno o varios patches. Si editas el lump "textures" de un Wad original (doom/heretic, etc) verás como están armadas. En los mods, lo más fácil es usar, para una textura, un sólo patch agregándolo con "Add to texturesx" en el Slade.
Nótese que los pisos no tienen texturas, tienen "Flats", que son una sola imagen de 64x64.
2) No sé.
3) En DB, en el menú edit > map options pones si el mapa es el MAP01, el MAP02, etc. Para ponerlos los dos el mismo wad, no recuerdo en el DB1 (el DB2 tiene la opción de "save map into" para guardarlo dentro de otro wad. Sino, copia y pega el mapa y y todos sus lumps relacionados con xwe (ver punto 4). Y sí, se puede volver del map02 al map01 con MAPINFO si usas el "formato hexen", pero en todo caso lo explico después.
4) Hay una serie de lumps que van "sueltos" (sin marcadores especiales) que el juego los reconoce: gráficos generales (la imagen de inicio, de los menúes, etc), la música, los sonidos, los lumps especiales de los source ports, el lumps TEXTURES y quizá alguno más. Los patches van entre los marcadores pp_start y pp_end (los puedes crear dándole a "new lump", en el xwe), los sprites (gráficos de objetos) entre ss_start y ss_end y los flats FF_start y ff_end. Los mapas tienen una entrada con el nombre (MAP01, por ej) y una serie de lumps que van debajo que siempre deben ir juntos en  orden (lo digo por si copias un mapa de un wad a otro).
5) ¿?
6) I dunno...
7) idem


Uhh... :¡doh!:  :o

¡¡¡Gracias no sabes como me aclaraste el panorama!!!  ;D En especial con el tema de los lumps. En cuanto a los patches en ingles son unos #%$"#& ya patches puede ser cualquier cosa... ::).

Muchisimas gracias. Espero que alguien mas pueda responder lo otro.  >:(
Conocimiento es poder

[Lukasxd]

5) Toda modificación necesita DOOM/DOOM ][ como base. Ya que esta contiene la paleta de colores, el hud y un sin fin de otras cosillas, a lo que me refiero es que es requerido ejecutar el Mod junto a DooM / 2.
:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

VTM

Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:00:39 AM
5) Toda modificación necesita DOOM/DOOM ][ como base. Ya que esta contiene la paleta de colores, el hud y un sin fin de otras cosillas, a lo que me refiero es que es requerido ejecutar el Mod junto a DooM / 2.

No necesariamente, por ejemplo: Action Doom 2:Urban Brawl no requiere tener los Iwads.

[Lukasxd]

Cita de: VTM en Julio 21, 2013, 01:04:41 AM
Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:00:39 AM
5) Toda modificación necesita DOOM/DOOM ][ como base. Ya que esta contiene la paleta de colores, el hud y un sin fin de otras cosillas, a lo que me refiero es que es requerido ejecutar el Mod junto a DooM / 2.

No necesariamente, por ejemplo: Action Doom 2:Urban Brawl no requiere tener los Iwads.

Eso es porque es un IWAD ya en sí...
Yo me refiero a modificación o mod (véase, mapas, gráficos, texturas, etc.)

Por cierto, si no se tiene DooM2.wad también puedes usar FreeDooM.  ;D
:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

Imed

Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:19:57 AM
Cita de: VTM en Julio 21, 2013, 01:04:41 AM
Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:00:39 AM
5) Toda modificación necesita DOOM/DOOM ][ como base. Ya que esta contiene la paleta de colores, el hud y un sin fin de otras cosillas, a lo que me refiero es que es requerido ejecutar el Mod junto a DooM / 2.

No necesariamente, por ejemplo: Action Doom 2:Urban Brawl no requiere tener los Iwads.

Eso es porque es un IWAD ya en sí...
Yo me refiero a modificación o mod (véase, mapas, gráficos, texturas, etc.)

Por cierto, si no se tiene DooM2.wad también puedes usar FreeDooM.  ;D


Ok, ok...primeramente gracias por responder.
Mi proyecto apunta a crear un juego que no se vea como Doom en absoluto. Una conversion total. por lo que me dan a enteder lo que voy a crear es un Iwad. -Asumo que el proceso es el mismo que con cualquier wad, pero debo incluir un contenido que reemplace los del doom.wad?-


Gracias.
Conocimiento es poder

[Lukasxd]

Cita de: Imed
Ok, ok...primeramente gracias por responder.
Mi proyecto apunta a crear un juego que no se vea como Doom en absoluto. Una conversion total. por lo que me dan a enteder lo que voy a crear es un Iwad. -Asumo que el proceso es el mismo que con cualquier wad, pero debo incluir un contenido que reemplace los del doom.wad?-


Gracias.

Bueno si es en ese caso, puedes remplazar todo y con ello no necesitaras tener DooM/2.wad
:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

Imed

Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 03:53:39 PM
Cita de: Imed
Ok, ok...primeramente gracias por responder.
Mi proyecto apunta a crear un juego que no se vea como Doom en absoluto. Una conversion total. por lo que me dan a enteder lo que voy a crear es un Iwad. -Asumo que el proceso es el mismo que con cualquier wad, pero debo incluir un contenido que reemplace los del doom.wad?-


Gracias.



Bueno si es en ese caso, puedes remplazar todo y con ello no necesitaras tener DooM/2.wad



Excelente...simplemente excelente!!!  ;D.
La verdad que encuentro mucho mas facil de modificar el Doom que el Half life, aunque todavia no logro compilar el codigo fuente, (y no se si lo lograre) pero cuando vean los mapas que nos estamos armando...van a sufrir paros cardiacos multiples  :P  :P


Gracias.
Conocimiento es poder

AlektorophobiA

Una pregunta, por que estan modificando el codigo fuente directamente para hacer su mod/TC?, con todo lo que ofrece (G)ZDoom a la hora de crear contenido la verdad no es necesario tener que hacer las modificaciones directamente sobre el codigo. (a menos ya que esten creando algo como un nuevo render, ahi si seria necesario)
...

Imed

Cita de: .AlektorophobiA. en Julio 21, 2013, 06:20:49 PM
Una pregunta, por que estan modificando el codigo fuente directamente para hacer su mod/TC?, con todo lo que ofrece (G)ZDoom a la hora de crear contenido la verdad no es necesario tener que hacer las modificaciones directamente sobre el codigo. (a menos ya que esten creando algo como un nuevo render, ahi si seria necesario)

Hola AlektorophobiA.

Si, esta en los planes hacer ciertas modificaciones en el render y la inclusion -aunque todavia no me lo han dejado bien claro - de un engine de particulas de en serio. Por otra parte, el codigo fuente es mucho mas "poderoso" que los scripts o decorate -que tambien los usamos-.

En lo que a mi respecta mas que nada es mera curiosidad. Yo antes estaba trabajando en un mod para Half Life 1. Se iba a llamar "Mis Dias en el Frente".

Aca pueden ver unas screenshots de una version pre-pre-pre-alpha del año pasado:

http://am.half-lifecreations.com/forums/index.php?topic=2156.0


El proyecto esta temporalmente congelado por que se me fueron varios miembros del equipo y quede yo solo haciendo models, maps, coding, texturas, etc, etc. Ahora me tira mas el doom jajajaj...

En sintesis, todo lo que necesito es alguien que halla logrado compilar el codigo fuente sin error...para que me diga como lo hizo, que software necesito instalar porque en los tutoriales se requieren un monton de cosas y el ingles apesta.

Saludos.



Conocimiento es poder

AlektorophobiA

Cita de: Imed en Julio 21, 2013, 08:34:04 PM
Cita de: .AlektorophobiA. en Julio 21, 2013, 06:20:49 PM
Una pregunta, por que estan modificando el codigo fuente directamente para hacer su mod/TC?, con todo lo que ofrece (G)ZDoom a la hora de crear contenido la verdad no es necesario tener que hacer las modificaciones directamente sobre el codigo. (a menos ya que esten creando algo como un nuevo render, ahi si seria necesario)

Hola AlektorophobiA.

Si, esta en los planes hacer ciertas modificaciones en el render y la inclusion -aunque todavia no me lo han dejado bien claro - de un engine de particulas de en serio. Por otra parte, el codigo fuente es mucho mas "poderoso" que los scripts o decorate -que tambien los usamos-.

En lo que a mi respecta mas que nada es mera curiosidad. Yo antes estaba trabajando en un mod para Half Life 1. Se iba a llamar "Mis Dias en el Frente".

Aca pueden ver unas screenshots de una version pre-pre-pre-alpha del año pasado:

http://am.half-lifecreations.com/forums/index.php?topic=2156.0


El proyecto esta temporalmente congelado por que se me fueron varios miembros del equipo y quede yo solo haciendo models, maps, coding, texturas, etc, etc. Ahora me tira mas el doom jajajaj...

En sintesis, todo lo que necesito es alguien que halla logrado compilar el codigo fuente sin error...para que me diga como lo hizo, que software necesito instalar porque en los tutoriales se requieren un monton de cosas y el ingles apesta.

Saludos.




Pues solo te queda preguntar en los foros de ZDoom, debido a que en español solo hay tutoriales para compilar el codigo bajo Linux, de todas formas saber algo de inglés no le hace daño a nadie. ;)
...

Imed

ok then.
All of you has been very helpful. I need to go now.

Dont forget to visit me on:

http://demedgruppe.comuf.com/

For articles and tutorials about Doom, Half life (Coding, mapping, modeling, modding) and news about my own proyects.

Bye Arcades3d....may be some day....we meet again.

:'( :'( :'( :'( :'(
Conocimiento es poder

linuxuser

..................  :o :o ¡¡Dios...!! ¿qué cogno es esto?: Action Doom 2:Urban Brawl ... me ha dañado la vista  :-[
Ubi Sapientia Ibi Libertas

Imed

Cita de: linuxuser en Julio 21, 2013, 10:43:22 PM
..................  :o :o ¡¡Dios...!! ¿qué cogno es esto?: Action Doom 2:Urban Brawl ... me ha dañado la vista  :-[


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Conocimiento es poder