Ingeniería Inversa de Chasm: The Rift

Iniciado por Yamato, Julio 14, 2013, 08:08:52 PM

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AlektorophobiA

No puedo ver ninguna de las imagenes que has subido Lukas, puedes subirlas a otro host?
...

[Lukasxd]

Cita de: .AlektorophobiA. en Julio 16, 2013, 03:55:08 AM
No puedo ver ninguna de las imagenes que has subido Lukas, puedes subirlas a otro host?
Claro estimado, las subiré a Tuspic.net
Está es la primera.

Y la segunda.

:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

Yamato

@ [Lukasxd]: siento no haberte respondido antes, pero estaba durmiendo  :P Creo que tú eres de sudamérica (eso de "puertesitas" te ha delatado :P), pero aquí en españa era de noche. jeje
Me alegra que hubiese averiguado lo de las luces.

La segunda captura se ve impresionante. Me dan ganas de jugar el mapa. No nos hagas esperar ehhh


Por cierto, no sé si averiguaste lo de las puertas. Ahora mismo voy a mirar cómo se hacen, que ya no me acuerdo, y te lo explico.

Yo a ver si hago también un mapa que ahora me están entrando ganas de hacer uno.

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Yamato

He hecho un pequeño mapa con una puerta y un mensaje que te muestra en pantalla.

Aquí lo puedes bajar:

http://www.sendspace.com/file/3ih6ok


Fíjate en el archivo PROCESS.01, y el mapa con el editor de mapas.
No es muy complicado la verdad.

Tendrás que renombrar la carpeta de mi mapa a USERMAP para poder abrirlo con el editor.

Si hay algo que no entiendas pregúntalo.

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linuxuser

¡WoW! no conocía este juego. Muy buen aspecto tiene. La verdad es que se parece muchísimo a Quake 1, incluso hasta se diría que separece demasiado: la ametralladora de dos cañones es prácticamente idéntica, lo mismo que el rifle. Y los escenarios... y hasta el Hud. Si hubiera portt, me pondría a jugarlo ahora mismo. Gracias por la información, Yamato.
Ubi Sapientia Ibi Libertas

[Lukasxd]

Saludos Yamato.
Por ahora, ya llegue a la parte en donde introduciré la primera puerta en el mapa, por eso mañana tratare de estudiar los mapas que publicaste aquí.

Pero bueno, tengo un pequeño problema. Creo que es relacionado a los cuadros "F" qué se crean cuando uno crea una pared. A la hora que uno testea el mapa todo es color de rosas hasta que no puedo llegar a un extremo,  es como si una pared invisible me impide el paso.

Gracias por leer supongo que debes estar durmiendo zzzz :P
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Vodz

Recuerdo haberlo jugado hace tieeeempo.

Terminé dejando en el nivel 3 porque la dificultad se me hacia pendeja.

Yamato

#22
Cita de: Fire_prey en Julio 17, 2013, 06:41:13 AM
Recuerdo haberlo jugado hace tieeeempo.

Terminé dejando en el nivel 3 porque la dificultad se me hacia pendeja.

Sí, es un juega difícil. Tendrás que esquivar bién lo que te lanzen y esconderte si no puedes esquivar.
De todas maneras el nivel 3 aún es fácil. Cuando llegues al final del segundo capítulo verás que la dificultad aumenta notablemente, y en el tercer capitulo hay partes que te matarán a menudo. Sólo es cuestión de encontrar la táctica adecuada.

Cita de: linuxuser en Julio 16, 2013, 05:09:29 PM
¡WoW! no conocía este juego. Muy buen aspecto tiene. La verdad es que se parece muchísimo a Quake 1, incluso hasta se diría que separece demasiado: la ametralladora de dos cañones es prácticamente idéntica, lo mismo que el rifle. Y los escenarios... y hasta el Hud. Si hubiera portt, me pondría a jugarlo ahora mismo. Gracias por la información, Yamato.

En Dosbox funciona a la perfección y con muy buen framerate.



Cita de: [Lukasxd] en Julio 17, 2013, 05:45:24 AM
Saludos Yamato.
Por ahora, ya llegue a la parte en donde introduciré la primera puerta en el mapa, por eso mañana tratare de estudiar los mapas que publicaste aquí.

Pero bueno, tengo un pequeño problema. Creo que es relacionado a los cuadros "F" qué se crean cuando uno crea una pared. A la hora que uno testea el mapa todo es color de rosas hasta que no puedo llegar a un extremo,  es como si una pared invisible me impide el paso.

Esos cuadros "F" son en realidad las líneas, en ellos están definidas todas las características de cada una de las líneas que pones en el mapa.
Fíjate en esta imagen:




La Pared que señalo con la línea verde, tiene varios componentes:

1- La "NORMAL", que viene a ser esa pequeña línea que tiene en el medio y nos dice hacia dónde está "mirando" la pared. Es igual que en el Doom. La diferncia aquí es que una pared sólo se ve si miramos la parte hacia donde apunta la "Normal", así que la otra parte nos aparecerá invisible. Es la pequeña línea que señala la punta de la flecha que he dibujado. Para cambiar la dirección a la que apunta, ve a la pestaña "WALLS", luego pulsa sobre "DIR", y finalmente sobre la "F" que le corresponde a esa línea. Y para entender ésto de la "F", tendrás que leer el punto 3, pero antes lee el 2.

2- Los vértices. Es muy importante este concepto. Las líneas pueden ser de 64 o de 128 unidades de largo. Una línea de 64 unidades ocupa justo un recuadro y tendrá dos vértices. Una línea de entre 128 unidades ocupará dos recuadros y tendrá también dos vértices. Pero hay un problema: ¿qué pasa si movemos uno de los vértices, y como consecuencia obtenemos una línea de 98 unidades de largo, a partir de una de 68? Pues el editor nos dejará estirar esa línea de 64 todo lo que queramos, hasta las 128 unidades de largo. Ahí no habría ninguna novedad, pero si estiramos todavía más la línea y la hacemos de 158, en vez de 128, pues como no pueden haber líneas de más de 128, entonces la de 158 al final nos la divide por la mitad creando dos líneas de 79 de largo  (158 / 2 = 79). Es decir, hasta 128, es una sola línea, más de 128, nos la divide siempre por la mitad exacta y tendríamos 4 vértices, dos por cada una de las nuevas líneas, y cada una de esas líneas tendrá su propia "F".

3- El cuadro de definición. Son las casilla con la "F" que ves en el editor. Cada línea tiene asociado un cuadro de esos, y esos cuadros guardan la información de las características de la línea, por ejemplo la textura o la luminosidad de la pared. La "F" se refiere a cuan OSCURA es la pared. Son valores hexadecimales PERO cuando cambias la luminosidad en el editor verás que los valores van de 0 a 15, cuanto menor sea el valor, menos OSCURA es la pared. Por ejemplo, una pared con luminosidad de 0, quiere decir que se ve perfectamente, aunque no existan luces cerca. Una pared con luminosidad de 15 quiere decir que la pared es completamente oscura y el jugador sólo verá una textura negra a no ser que exista una luz cerca que la ilumine. Sería como en el Doom, puedes aumentar la claridad de un sector, así que las paredes se ven más o menos oscuras. Recuerda que en realidad aquí no es la cantidad de luminosidad, si no la cantidad de oscuridad. Por lo tanto, la "F" te está diciendo que esas paredes son completamente oscuras (F en hexadecimal = 15, lo más oscuro posible). Cuando cambias la luminosidad a otros valores verás que en vez de F te pondrá el valor que hubieses elegido.
Para saber las características de cada pared, tienes que seleccionar la pestaña "WALLS" en la parte de arriba, luego pulsas sobre "GET" que aparece más abajo de las pestañas, y luego click sobre cada cuadrado de las líneas. Para cambiar las características de una línea, primero selecciona la textura y luminosidad que quieras, luego pulsa el botón "SET" y luego click sobre la línea que quieras cambiar.



Así a simple vista parece sencillo, pero pronto verás la complicación y el problema que esto supone. Cuando tengas muchas paredes juntas, tendrás "F" por todos lados y no sabrás qué casilla corresponde a cada línea. Sí, es una limitación del editor. Pero hay una manera de que este jaleo de líneas y casillas sea fácil de hacer: ir creando línea a línea siempre a partir de la última línea creada, y si es posible, a la derecha de la última línea que has creado, ya que las "F" siempre aparecen en el vértice izquierdo de la nueva línea, y si quieres hacer una línea vertical en vez de horizontal, sólo tienes que mover el vértice derecho, y la "F" seguirá pegada al vértice izquierdo, que no hemos movido. Por que recuerda que las "F" no se moverán aunque cambies de sitio la línea entera. Así que verás que es posible crearse un lío de "F" y paredes si no dibujas las líneas en orden.

Básicamente, para crear líneas y no hacerte un lío con las F, haz lo siguiente:

Primero añade la línea justo a la derecha de la anterior, como se ve en la imagen:




Luego mueve el vértice derecho hasta la posición que quieras:



Si te das cuenta, la F sigue en el mismo sitio, así que para cambiar las características de la línea ya sé cuál es la F que le corresponde y ya no me montaré un jaleo.


Hay un una forma de mover las "F", pero puede ser un poco lío. Bueno, si necesitas saberlo pregúntamelo, por que es quizás un poco largo de explicar, y si realmente no lo necesitas pues paso de explicarlo.

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Perro Seco

Cita de: Yamato en Julio 15, 2013, 03:23:44 PMDe todas maneras, aquí te dejo el primer mapa original del Chasm, quizás puedas usarlo para aprender:

ftp://chasmtherift_zzl@chasmtherift.zzl.org/downloads/Mapa01.zip

Cita de: Yamato en Julio 16, 2013, 01:25:19 PMHe hecho un pequeño mapa con una puerta y un mensaje que te muestra en pantalla.

Aquí lo puedes bajar:

http://www.sendspace.com/file/3ih6ok
¿Alguien tiene esos mapas? Yo también estoy interesado en la edición de Chasm...

Y tengo algunas dudas. Quizás Yamato pudiese resolverlas, pero me da que se ha largado... Aún así:



¿Cómo hago para poner una ventana como ésa? ¿Y la lluvia? ¿Y las farolas? Al iniciar el editor me da a elegir tres ambientaciones (futurista, egipcia y medieval), pero en la primera sólo veo modelos del último episodio del juego.

Yamato

Como ya se pueden cambiar texturas de Chasm de forma sencilla, aquí dejo la paleta de colores del juego, que he conseguido extraer y convertir a formato de imagen:



Si usas GIMP, para usar esta paleta de colores tienes que ir primero a "Ventanas>Diálogos Empotrables>Paletas".
Ahora abres la imagen que he puesto aquí arriba (la tendrás que guardar en tu ordenador primero).
A continuación, en la nueva ventana que se te abrirá, haces click derecho, y en el menú que aparezca le das a "Importar Paleta".
En la ventana nueva, seleccionas "Imagen", y te tendrá que aparecer la imagen que tienes abierta con GIMP (que es la imagen de arriba).
Le das a "Importar" y listo.
Te tendría que aparecer en la parte de arriba de la lista de paletas.
Ya puedes cerrar la imagen de la paleta que has abierto al principio, y borrarla de tu disco duro, ya no te hará falta.


Ahora, para guardar tus texturas con los colores de la paleta, tendrás que:
Primero ir a "Imagen>Modo>Indexado".
A continuación seleccionas "Usar paleta personal", en la nueva ventana. En la lista busca la paleta que acabas de añadir.
Le das al botón "Convertir".
Verás que tu imagen se adapta a los colores que usará CtR durante el juego.




Esto es importante hacerlo ya que si no se adaptan los colores de la imagen a los colores de la paleta del juego, es posible que durante el juego algunos colores se vean mal ya que habrá colores que no existen en CtR, así que el juego pondrá algunos que puedan no ser los que más se acercan a la paleta original.

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Yamato

Para aquellos que les interese cambiar texturas en CtR, aquí dejo un tutorial de cómo hacerlo.

Suponiendo que ya tenéis los dos programas necesarios para extraer y convertir las texturas del juego, entonces explicaré cómo usar los programas en cuestión:

a) Primero ejecutamos el EXTRACTOR.

b) En la ventana que nos aparece seguimos los siguientes pasos:



1- Pulsamos sobre el "Select" de arriba y buscamos el CSM.BIN, que es el archivo "WAD" de Chasm.
2- Pulsamos sobre el "Select" de abajo y buscamos una carpeta en donde vamos a extraer las texturas que deseemos.
3- Pulsamos sobre la pestaña "Group Files" y en la lista buscamos y marcamos "BIN .... Chasm Pack".
4- Pulsamos el botón "Start" para que el programa comience a explorar los contenidos del CSM.BIN

c) Nos aparece una nueva ventana, en concreto, ésta:



1- En la lista buscamos las texturas (o cualquier otra cosa) que deseemos extraer y las marcamos. Como en nuestro caso vamos a cambiar las texturas, pues buscamos las que deseemos extraer. Las texturas son los archivos con extención .CEL
2- Pulsamos el botón "Extract" en la parte inferior. Nos extraerá entonces todo lo que hemos marcado en el directorio que hubiésemos especificado anteriormente.


Ahora ya tenemos guardadas las texturas en nuestro disco duro, pero con formato .CEL.

Para editarlas tenemos que convertirlas a un formato más conocido como JPEG, PNG o BMP.

Para ello tenemos el IMAGINE.

1- Abrimos dicho programa y como si se tratara del explorador de Windows, buscamos las texturas en cuestión que estarán en el directorio que habíamos especificado, si todo ha ido bién.

2- Hacemos click derecho sobre la textura a convertir, y seleccionamos "Save As...". En la nueva ventana podremos seleccionar un directorio para guardar la imagen convertida, y a qué formato deseamos convertirla.

3- Una vez editada la imagen con GIMP, Paint Shop Pro o el programa que deseemos, regresamos a IMAGINE. Buscamos la textura, y le damos a "Save As...", pero ahora la guardamos como "Autodesk Animator PIC (*.PIC;*.CEL)"





Para meter las texturas en el CSM.BIN, regresamos al EXTRACTOR.

Para insertar nuevas texturas, en el menú inferior "Functions" le damos a "Add Files".
Pare reemplazar las ya existentes, le damos a "Import File", después de haber seleccionado de la lista la textura que queremos reemplazar.

Y eso es todo.

Una cosa a tener en cuenta es que si reemplazamos texturas existentes dentro del CSM.BIN, es muy importante comprobar que la imagen editada tiene igual o menor tamaño de fichero que la imagen original.
Por ejemplo, si la imagen original ocupa 25 kb, entonces la textura modificada tendrá que ser también de 25 o menos KBs.
En caso contrario, la textura nos aparecerá completamente distorsionada en el juego.
Una manera de reducir el tamaño de la imagen es aplicarle la paleta de colores de CtR a la imagen modificada ya que una imagen con 500 colores diferentes ocupa más que una imagen con 255 colores diferentes.
Además, cuando aplicamos la paleta de colores, es conveniente decirle a programa de diseño gráfico que elimine la información de los colores que no se usan, así por ejemplo, si nuestra imagen tiene 55 colores diferentes, y la paleta tiene 255, entonces nos estaremos ahorrando bytes en 200 colores que no se están usando.
También guardar la imagen como PNG con máxima compresión ayudará a reducir más el tamaño de la imagen, antes de convertirla a .CEL de nuevo.

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