Mis proyectos olvidados y muertos...

Iniciado por Charon, Mayo 15, 2013, 01:56:22 AM

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Charon

Juraría que había hecho éste tema aca también. Voy a mostrar algunas imagenes de los varios proyectos para ZDooM que empecé y nunca terminé (Es decir todos):

El primer mapa en ZDoom, Chatiment, lo comencé inmediatamente después de terminar el primero para doom clásico:
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El segundo mapa, en el cual me había vuelto obsesivo con los detalles. Eternal Rest estaba basado en una vieja fábrica convertida en base militar:
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Habitaciones:




Baños:




Sala de control:





Éste sería el único proyecto mio que superaría los 1000 sectores entre detalles y habitaciones.
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El tercero, enfocado en un ambiente más oscuro y orientado a una simbología demoníaca, en el que además experimenté con horizontes y vegetación en 3D, Luciferian Microcosm:



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El prototipo de un arbol en 3d... También sin terminar:


Y la particular forma del mapa: http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/Doom%20Caps/Screenshot_Doom_20120110_050326.png
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De éste además me convenció mucho la buena combinación que logré entre música y sonidos...

Y el último hasta la fecha, probando con nuevas texturas. No lo había nombrado, pero a la carpeta la llame Tomb:

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Y dos proyectos para ZDaemon. El primero está terminado pero por motivos varios nunca pude hacerlo funcionar, a pesar de que me hubiera gustado porque para 1-1 estaba bastante bien, creo yo:

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También había una segunda versión, la cual tenia una "realidad alterna", activada mediante un switch un tanto oculto. Era una alcantarilla normal y una sola boca al exterior en forma de cruz malta. La otra realidad tenía todas sus paredes ensangrentadas, sustituía el agua por sangre y en vez de luz entraba, por la cruz, un resplandor rojo. También la música se tornaba más oscura al presionar el switch.






Últimamente estoy considerando la idea de desarrollar un proyecto crossover, pero dudo que vaya siquiera a comenzarlo.

Perro Seco

Lástima que estén muertos porque se ven muy bien...

TheChemicalMan

La atmósfera que le da el sonido que pones en el video te ha quedado genial ¿De dónde lo sacaste?. Bueno, estos trabajos los veo bastante bien en general, no es solo ese detalle... una pena que estén abandonados, sí.
Arduo hallarás pasar
sobre el agudo filo de la navaja,
y penoso es, dicen los sabios, el camino de la salvación.  UPANISHAD KATHARA

Phobos Anomaly

Cita de: NaturalKiller en Mayo 15, 2013, 01:56:22 AMEl segundo mapa, en el cual me había vuelto obsesivo con los detalles. Eternal Rest estaba basado en una vieja fábrica convertida en base militar:
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Habitaciones:




Baños:




Sala de control:





Éste sería el único proyecto mio que superaría los 1000 sectores entre detalles y habitaciones.
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Hey, yo recuerdo esto...


NK no sabia que lo habías abandonado, y yo que tenia unas ganas de jugarlo, ¡Terminalo por favor!

Charon

La cuestión es que hace dos años está ese mapa ahí olvidado, y no recuerdo qué cosas faltaba arreglar o hacer. Muchas veces he intentado retomar ese mapa, o el resto de los que puse.

Creo yo que el problema es que muchas veces las ideas que tengo para proyectar exigen más de lo que el engine puede ofrecerme (Muchas veces la principal frustración es no poder hacer edificios de más de una planta, aunque sé que se puede simular mediante 3d floors). O también el cambiar las armas, eso es algo que me gustaría hacer, y usar un mod externo para ello no me convence demasiado.

Cita de: TheChemicalMan en Mayo 16, 2013, 09:39:34 PM
La atmósfera que le da el sonido que pones en el video te ha quedado genial ¿De dónde lo sacaste?

¿Te refieres a la música de fondo? La he hecho yo ;D Componer para ambientar un mapa ha sido un empujón para comenzar con Doom Builder.

Por otra parte, me alegra que les haya gustado, aunque también me desconcierta un poco no poder presentarlos. Quizá en algún momento, con suerte, termine alguno de ellos, o por lo menos presente alguno similar.

Eye del Cul

"La Perrera", un mapa futurista-humorístico para Quake:

   

   

     

Construido a base de improvisar en Worldcraft, sin ningún plan definido. La acción iba a consistir, sobre todo, en pelear contra manadas de perros, de ahí el nombre y, bueno, esas texturas nuevas sobre perros --el yorki de las fotos el perro de mis padres--. Sin embargo, nunca he encontrado ganas de terminarlo, pese a que lo tenía bastante adelantado, por la mitad más o menos.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

TheChemicalMan

Cita de: NaturalKiller en Mayo 16, 2013, 11:23:27 PM¿Te refieres a la música de fondo? La he hecho yo ;D Componer para ambientar un mapa ha sido un empujón para comenzar con Doom Builder.
Sí, eso es. Ya me gustaría a mi añadirle algo así de producción propia a mis creaciones. ¿Qué programa -o programas- usas para la edición de música? Yo todavía estoy anclado en los Fast Tracker, Milky Tracker y compañía...

Saludos.
Arduo hallarás pasar
sobre el agudo filo de la navaja,
y penoso es, dicen los sabios, el camino de la salvación.  UPANISHAD KATHARA

Charon

Pues ese tema lo hice hace bastante tiempo con el plugin "Bassmidi" para Aimp2 + Goldwave, pero hoy por hoy utilizo completamente FL Studio.

Charon

No recuerdo donde más puse éste video, pero al ser relacionado con el tema lo voy a dejar aqui.



En éste caso la atmósfera es la clave para comprender el rumbo que toman mis proyectos. Normalmente los abandono no por falta de ideas, si no todo lo contrario, por falta de conocimiento para aplicarlas. De ahí que la mayoría resulten en habitaciones vacías llenas de atmósfera o en sectores muy detallados junto a espacios abiertos y también vacíos, puesto que más que crear mapas, mi idea es crear un juego totalmente diferente, sobre todo en cuestiones de gameplay, lo que lo convertiría en una TC de género completamente diferente. Pero al toparme con un callejón sin salida, no me queda otra opción que pausar el avance hasta adquirir nuevas habilidades.

Estoy tentado hace varios meses de comenzar un proyecto en GZDoom, pero necesitaría aprender un poco más acerca de la manipulación de colores (Y si es posible, utilizar una paleta más amplia) y, más importante aún, aprender a utilizar voxels o modelos en 3D, según corresponda, para determinada arquitectura.

Quizás si alguien tuviera conocimientos y a su vez también interés en crear un proyecto diferente, algo podría llegar a funcionar, pero lamentablemente nunca fui muy amigo del trabajo en equipo.

Vodz

Es hermoso ese último video.

Eres demasiado bueno en cuanto a ambientación. Ese skybox, perfecto.

Charon

Muchas gracias. Igual tampoco es que me haya puesto a trabajar demasiado en él, ya que como dice el video, lo hice en una noche para pasar el rato.