Phobos' Fix.

Iniciado por Phobos Anomaly, Abril 29, 2013, 05:48:00 PM

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Phobos Anomaly

Hola, quiero compartir con ustedes algo en lo que he estado trabajando este tiempo.

Mis incursiones en el mundo del modding de Doom son muchas, pero mis productos son casi nulos, debido a que nunca logro terminar nada de lo que empiezo. Desde que publique mi primer y único mapa allá por el año 2008 he estado trabajando de forma sumamente interrumpida en mi 2do mapa, en el proceso aprendí mucho sobre Decorate y ACS (mucho en relación a lo poco que sabia antes). Me tome un descanso del mapeo y empecé a trabajar en otro proyecto, que creo seria mi primer...  ...¿mod?.

¿Qué es?:

Un "mod-parche"... ...creo, para ZDoom.

¿Qué hace?:

Básicamente nada, no pretende presentar ningún cambio que no sea estético, esta es la descripción del readme:

Spoiler

Cita de: Readme* Descripción:

El mod vendría a ser mi parche personal con los cambios que creo adecuados para que estén siempre presentes en mis futuros proyectos.

Pretende principalmente añadir frames extras a las animaciones de las armas para que su movimiento se vea mas fluido, luego pretende añadir detalles como el efecto Warp en todas las texturas liquidas y añadirle salpicaduras (splashes) cuando se salva encima o se le dispara por medio del lump TERRAIN.

Por ultimo algunos arreglos y retoques como color de sangre correspondiente para cada enemigo (Ejemplo: Baron of Hell, Hellknight, Cacodemon).
[close]

Alguno dirá: "Pero Phobos, ¡eres un idiota! alguien ya ha hecho animaciones mas suaves para las armas".


Así es, y es un trabajo excelente e impecable, no se por que el autor dejo la motosierra y la BFG sin "re animar".

En parte fue ese mod el cual me motivo a emprender el proyecto, la realidad es que los líquidos que salpican, enemigos con sangre de color correspondiente, todas esas cosas son modificaciones clásicas, el problema es que como a mi me gustaría tener esas características siempre en mis proyectos decidí hacer todo por mi cuenta, sin usar de base ningún otro parche o mod, aprendí a usar el lump Terrain e hice todos los sprites extra necesarios para animar las armas basado en los frames originales, reemplazando las originales con mis decorates y tratando de respetar a rajatabla los tics y tiempos de cada Code Pointer.


Un gif de ejemplo de la principal caracteristica del mod:




Utilice mucho photoshop, pero en algunos casos tube la suerte de encontrarme con algún frame no utilizado dentro de la data del juego, como la pistola o la BFG, y también indague en las alphas y betas encontrándome un frame perdido de la explosión de disparo de la bazooka.

Además de que en las alphas los gráficos están mas completos en la parte de abajo, tal vez los recortaron para ahorrar peso.

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Cambios notables:


  • Animacion mas fluida para las armas.
  • Texturas liquidas con movimiento y salpicaduras.
  • Sangre de color correspondiente.
    -Baron of Hell = Darkgreen
    -Hellknight =Darkgreen
    -Cacodemon = Blue
    -Lost Soul = None

Cambios cuestionables:


  • La pistola esta ahora en la mano derecha.
  • Aumente el Kickback de la escopeta doble caño.
    (Un Weapon.kickback de 300 para los entendidos).


  • La BFG ahora te empuja levemente hacia atrás al disparar.
    (Un A_Recoil de 0.4 para los entendidos).


  • Acelere los frames de muerte de algunos enemigos:
    -Demon.
    -Archivile.
    -Arachnotron.
    -Cyberdemon.
    -Spider Mastermind.

    ¿Por que hice esto? Algunos enemigos como la Spider Mastermind o el Cyberdemon tienen muertes muy lentas, pero no tenían mayor cantidad de frames para representarlas, resultando en muertes a 5 o 6 frames pausados. Este cambio es solo provisorio, seguramente terminare por regresar todo a la normalidad en la versión final, o si me siento valiente sumare yo mismo frames adicionales para hacer las muertes mas fluidas.

  • El Imp ahora tiene una muerte alternativa, solo lo agregue por joder, y la animación no es muy diferente de la original, es un cambio que seguramente prescindiré en la versión final.



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Bueno, por ahora es solo una beta, confio recibir criticas y sugerencias para poder lanzar una versión final si es que alguien le hecha un ojo.


DESCARGA(Beta 0.2).
(DepositFiles).



Desde ya gracias.

Murder Death Kill

Esssspectacular!

Justo te iba a nombrar el mod de perkristian... qué importante es leer.

linuxuser

¡Phobos, eso está muy bien! ... a mí los mods (y ni te digo las TC) no me suelen gustar porque prefiero el sabor del DooM original. Pero este mod tuyo no molesta, al contrario: hace mejor al DooM. Me gusta especialmente eso de la pistola en la mano derecha; ya sé que es una tontería, pero nunca me ha gustado un marine zurdo. Felicidades por el buen trabajo.
Ubi Sapientia Ibi Libertas

[LOH]lordofhell

O: lindo, aunque creo que ya se habia hecho, igual muy bien :D

Perro Seco

Te han quedado muy bien las animaciones de las armas, y también los distintos sonidos y efectos que se ven cuando disparas o pisas las zonas inundadas.

Eso sí, veo un par de frames un poco raros en la pistola y en la BFG. Son estos:



Y algunas cosas más; el fuego que se ve cuando disparas la pistola dura muy poco, la motosierra parece que corta antes de que sea clavada sobre el enemigo, y los demonios rosas, al caer más rápido, parece que se desincronizan con el sonido.

Pero vamos, que por lo demás tu mod me parece muy bueno y trabajado.

[Xer]Vichonix

Yo encuentro que esta bien el fuego de la pistola, por que tendria que durar mas?
Ademas, me encantó! demas que lo uso siempre que juegue algun mod para zdoom, muy bueno.

Phobos Anomaly

Gracias por sus comentarios, que bueno que les guste pese a no ser nada nuevo o sustancial.


He actualizado la beta, encontré muchas incongruencias entre tics, code pointers y duraciones en general, eso me pasa por retomar proyectos en lapsos de tiempo muy largos, no se que es lo que mi yo del pasado estaba pensando...

Ahora todas las armas están ajustadas en tiempos exactos, ni un tic difiere del tiempo de duración de cada instancia del arma original (al menos eso creo). Tal vez sí en los states Flash, pero no creo que eso cambie nada de la jugabilidad.

Dado ese ajuste he tenido que retocar las animaciones de casi todas las armas, pero nada sustancial excepto la BFG y la Rocket Launcher, las cuales las he trabajado un poco mas.


Cita de: Perro Seco en Abril 30, 2013, 12:50:00 AM
Te han quedado muy bien las animaciones de las armas, y también los distintos sonidos y efectos que se ven cuando disparas o pisas las zonas inundadas.

Eso sí, veo un par de frames un poco raros en la pistola y en la BFG. Son estos:



Y algunas cosas más; el fuego que se ve cuando disparas la pistola dura muy poco, la motosierra parece que corta antes de que sea clavada sobre el enemigo, y los demonios rosas, al caer más rápido, parece que se desincronizan con el sonido.

Pero vamos, que por lo demás tu mod me parece muy bueno y trabajado.

Gracias perro seco, y tus capturas de la pistola y la BFG me han abierto los ojos, ¡los sprites de fuego estaban mal posicionado! y también desincronizados en la pistola, gracias por advertir este fallo, es muy importante.

-No he aumentado la duración del fuego de la pistola, pero si le he sumado un frame extra, para que no quede tan seco.

-La motosierra inicia su ataque en el primer frame de la animación, osea que es instantaneo al click, lamentablemente tengo que hacer la animación durante el ataque, de todas formas no me parece que quede tan mal ya que cuando uno emplea una motosierra no inicia las revoluciones con la herramienta apoyada en la madera ni en el concreto (respectivamente al tipo de motosierra), ya que puede ocasionar un contragolpe y es peligroso.

-Sobre el pinky, es una de las razones por las que creo que deberé de eliminar ese agregado, además cambiar la duración de la muerte también conlleva adelantar el A_NoBlocking y eso es un cambio en la jugabilidad.

La unica solución real seria hacer nuevos sprites que hagan la animación mas fluida, supliendo los lapsos de imagenes detenidas mas de 6 tics.

Delusion

Voy a dejar una apreciación del mod.

He visto otros mods con estas animaciones suaves y la verdad están bastante chulas - al igual que el tuyo -. Lo que siempre me ha chocado son las animaciones de la escopeta y súper escopeta, ambas desde mi punto de vista mal conceptualizadas.

Pienso que la animación original de la escopeta lo que se interpreta es un retroceso de la misma, no que el marine aguante el retroceso de la escopeta y luego recargue realizando un recorrido del todo innecesario. Y eso pasa igual con la escopeta de dos cañones. No se si me he explicado bien :D

O bien la gente que hace mods pasa esto por alto porque no se da cuenta, o bien se lo toman a libre albedrío.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Perro Seco

El fuego de la pistola se ve bien ahora. Ha quedado más pequeño que el original, pero mejor que antes. Eso sí, sigo viendo los rayos verdes de la BFG por detrás del caño negro. En la animación original también es así, pero creo que es porque la parte negra se encoge al disparar y queda escondida tras la parte blanca... Ya digo que no estoy seguro, pero siempre me dio esa impresión. Se le puede preguntar a Romero... ;D

Y no vayas a quitar la animación del demonio cayendo sólo por lo que dije. Es un detalle sin importancia que además se puede arreglar editando el sonido que hace cuando cae al suelo.

Cita de: Sir Seizhak en Mayo 02, 2013, 12:42:14 AMLo que siempre me ha chocado son las animaciones de la escopeta y súper escopeta, ambas desde mi punto de vista mal conceptualizadas.
Supongo que mientras hacían el Doom pensaron "ahora movemos la escopeta hacia un lado para que se vea casi completa y flipen con la calidad de la imagen".

Delusion

Cita de: Perro Seco en Mayo 11, 2013, 10:56:57 PM
Supongo que mientras hacían el Doom pensaron "ahora movemos la escopeta hacia un lado para que se vea casi completa y flipen con la calidad de la imagen".

Cierto, estoy de acuerdo.
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

Charon

Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 01, 2013, 10:16:27 PM-Sobre el pinky, es una de las razones por las que creo que deberé de eliminar ese agregado, además cambiar la duración de la muerte también conlleva adelantar el A_NoBlocking y eso es un cambio en la jugabilidad.

La unica solución real seria hacer nuevos sprites que hagan la animación mas fluida, supliendo los lapsos de imagenes detenidas mas de 6 tics.
O también se puede reeditar el sonido de su muerte. Si lo crees necesario, puedo darte una mano con eso.

Diabolic Lord

La idea de NaturalKiller es genial ya que despues de todo es un fixed del juego original, yo tambien ayudaria pero no se editar sonidos.

Phobos Anomaly

Cita de: NaturalKiller en Mayo 27, 2013, 07:32:49 PM
Cita de: Phobos Anomaly en Mayo 01, 2013, 10:16:27 PM-Sobre el pinky, es una de las razones por las que creo que deberé de eliminar ese agregado, además cambiar la duración de la muerte también conlleva adelantar el A_NoBlocking y eso es un cambio en la jugabilidad.

La unica solución real seria hacer nuevos sprites que hagan la animación mas fluida, supliendo los lapsos de imagenes detenidas mas de 6 tics.
O también se puede reeditar el sonido de su muerte. Si lo crees necesario, puedo darte una mano con eso.


He decidido revertir el cambio en las muertes, ya que al fin y al cabo es innecesario realmente.

Pero tomo nota de tu ofrecimiento NK, por si a futuro necesite una mano con sonidos, si es que tu oferta sigue en pie para entonces claro esta.