Oculus Rift opiniones

Iniciado por crazyplayer, Marzo 15, 2013, 09:03:41 AM

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memnon

Informacion del nuevo Developer Kit 2:
-Pantalla de 5" de al menos 1920x1080 (posiblemente 2560x1440) (esto quita el mayor problema del DK1, es un paso muy importante y ha esta resolucion es muy por encima de lo que se esperaba)
-Latencia inferior a 20 ms (siempre se ha dicho que el problema de la resolucion es que baja la latencia, si prometen latencia de 20 ms es muy importante por que latencia baja es lo que mas mareo provoca)
-Sistema de render predictivo ideado por John Carmack (¿que nos traera el viejo Carmack?)
90 Hz
-Posicionamiento absoluto (ya hablamos en este tema de la importancia de esto, pero para los que hallan cogido las anteriores es lo que mas van a notar, es un gran paso adelante aunque actualmente ya puedes modificar las tuyas para que lo tengan)
-Nuevo sistema óptico para lograr un ángulo de visión superior al del DK1
-Pantalla OLED
-Precio similar al DK1 (que cuesta 220 euros)

Sinceramente si el DK1 tenia quejas, lo estan superando todo en el DK2 y eso que sigue sin ser la version definitiva.
La tecnologia se esta desarrollando muy por encima de lo esperado y ya ha habido diferentes personas que han podido acceder al DK2 y por lo visto el salto tecnologico es brutal. Pero aun no han terminado de desarrollarlas, todavia sigue la cosa.

Delusion

Me encanta todo lo que se está desarrollando sobre este aparato. Va a ser grande...
-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

memnon

En las vegas se esta decidiendo todo en cuanto a la siguiente generacion de realidad virtual. A mi personalmente la impresion que tengo es que tienen demasiado para meter y por eso estan tan lentos, querian haber sacado ya la siguiente version pero les llega demasiadas cosas nuevas. Hace poco cuando presentaron el prototipo HD a algunas empresas recibieron unas cifras astronomicas de inversiones y ademas han anunciado recientemente que gracias al apoyo de algunas compañias ya pueden fabricar su propia pantalla.
Vamos que ahora no solo tienen la tecnologia, sino el dinero y los materiales. ¿mejor? El producto final sera mejor, ¡pero tardaran mucho mas! El dk 2 tenia que haber salido de aqui a abril y se esperaba el anuncio en estos dias, y de eso nada, han presentado el nuevo prototipo en las vegas pero se ve y lo dicen que no incluye todo lo que pudieran.
De todo lo que se ha visto esta entrevista a palmer lucky y nate mitchel creo que es lo mejor y mas resumido de lo que nos espera.
Desde luego aunque lo del posicionamiento absoluto pese, no puedo dejar de hacerme espectativas.
(agradecimientos al de la pagina de realovirtual por su traduccion)
http://www.realovirtual.com/es/noticias/entrevista-de-reddit-a-palmer-luckey-y-nate-mitchell-en-el-ces?comment_sent=13987&cpage=5

Spoiler
¿Alguna novedad para los usuarios con problemas de visión?

De momento no tienen nada que anunciar respecto a la versión comercial (veremos esta frase repetida más de una vez), pero muchos de los miembros de Oculus VR utilizan gafas, incluidos Palmer y Nate, así que son muy conscientes de los distintos problemas de visión con los que tendrán que lidiar para la versión comercial. Ya tienen algunas ideas con el objetivo de que se pueda utilizar el Rift sin gafas, ya que no es una experiencia óptima ni mucho menos.

¿Hay diferencias en el ángulo de visión del DK1 al DK2 y a la versión comercial?

Ambos contestan que sí de forma tajante, y creo que no podíamos esperar una mejor respuesta, por muy larga que fuese.

¿Qué tal la óptica del prototipo actual?

Parece ser que incluso las lentes son un prototipo. Son las mejores que han podido fabricar a tiempo para el CES y ya son mucho mejores que las del DK1, con un diámetro mayor y una mayor tolerancia al alejarnos del centro de la lente (la imagen sigue siendo nítida), así que incluso si no incorporasen ajustes de distancia interpupilar por hardware, la gran mayoría de los usuarios obtendrían una imagen nítida, cosa que no ocurre con el DK1. También apunta Palmer que el ángulo de visión es ligeramente superior al DK1.

¿Por qué el prototipo Crystal Cove es tan grueso?

La razón es que hay mucho plástico hueco en su interior. El objetivo no era construir un prototipo lo más delgado posible, sino uno que estuviese listo a tiempo y con el que pudieran trabajar con comodidad, quitando y poniendo piezas a su antojo (cosa que hacen muy a menudo por cierto). Estos prototipos se han montado y desmontado en multitud de ocasiones, y señalan que es perfectamente posible fabricar un producto mucho más delgado. Palmer afirma que la distancia focal de las lentes es más corta que en el DK1, así que el prototipo es grueso porque hay componentes detrás de la pantalla, como el sensor de movimiento, algunos circuitos, etc. La versión comercial va a ser mucho más delgada, ya que trabajan con fabricantes realmente buenos. Lo comparan con el proceso de fabricación de un teléfono móvil: los prototipos son más gruesos pero los productos finales resultan increíblemente delgados.

¿Alguna idea de cuándo llegará el DK2?

Una pregunta difícil de contestar, dice Palmer, ya que hay muchas variables en movimiento. Si por él fuera, lo habrían sacado la semana pasada, bromea, pero el hardware no está listo. Nate dice que habrá más anuncios cuando se aproxime el lanzamiento de la versión comercial, ya que tienen muchas ideas en desarrollo y quieren que el DK2 sea funcionalmente idéntico a la versión comercial. Están trabajando con muchos desarrolladores, desde indies hasta estudios AAA, y lo lanzarán para que todos tengan tiempo de afinar sus productos de cara al lanzamiento comercial del Rift. También trabajan en lanzar herramientas de software antes del DK2 para que la gente pueda trabajar con lo último lo antes posible. Situación que, recuerdan, será idéntica a la del lanzamiento inicial, puesto que publicaron la primera versión del SDK antes de comenzar a enviar el DK1.

¿La versión comercial tendrá posicionamiento absoluto en 360º? ¿Tal vez con varias cámaras?

Una muy buena pregunta, y la respuesta es bastante clara. Para el prototipo Crystal Cove la experiencia sólo funciona sentados, y aunque no están listos para decir nada sobre la versión comercial, insisten en que su objetivo principal es lograr que la experiencia sentados sea lo más perfecta posible, ya que en cualquier caso estaremos limitados por el cable. Les encantaría poder ofrecer una experiencia totalmente inalámbrica en la que pudiéramos andar libremente por la habitación sin ataduras, pero de momento esto no es posible. También comentan que, en cualquier caso, es complicado lograr un posicionamiento absoluto completo, mucha gente lo ha intentado desde hace años invirtiendo mucho dinero. Lo comparan con la tecnología GPS, en la que siempre hacen falta elementos externos que ayuden a tener una referencia, y creen que lo que han mostrado con Crystal Cove es probablemente la mejor opción disponible.

¿Alguna novedad respecto al ajuste físico de distancia interpupilar?

No lo tienen claro todavía, insisten en la dificultad de encontrar una buena solución y creen que tienen algunas ideas bastante buenas ahora mismo, pero aún deben decidir cuál será la mejor para la versión comercial. En cualquier caso, insisten en que las nuevas lentes hacen que la necesidad de un ajuste físico de distancia interpupilar ya no resulte tan trascendente.

¿El DK2 tendrá pantalla de baja persistencia?

Nate dice que, asumiendo que haya un DK2, tendrá baja persistencia y posicionamiento absoluto, y por supuesto será HD (1080). Palmer va más allá y dice que tal vez sea superior a HD, y así lo confirma también Nate, con una mirada de complicidad. Después justifican el hecho de no poder dar más detalles en que trabajan con fabricantes de hardware, desarrolladores de software, fabricantes de componentes... y no pueden airear alegremente sus secretos. Su política es no hablar en nombre de nadie. Incluso cuando alguien les pregunta si están trabajando con un desarrollador X, su respuesta siempre será "preguntadle a ellos". No quieren arriesgarse a filtrar nada porque pondría en peligro su relación. De hecho, Crystal Cove está en el CES precisamente porque han decidido ser discretos y no van a revelar detalles concretos de sus especificaciones ni de sus componentes.

Palmer mencionó recientemente la posibilidad de que la plataforma de hardware del Rift fuese completamente abierta, ¿podéis dar más detalles?

Casi todo su software es libre mediante licencia Apache y una licencia propia de Oculus que es extremadamente permisiva. La gente puede hacer prácticamente lo que quiera con él. Insisten en que resulta muy fácil desarrollar software para el Rift: basta con registrarse en la web, descargar el SDK y listo, no hay que firmar NDAs ni nada por el estilo. Ellos creen firmemente en el software abierto, lo llevan en los genes de la compañía, que fue fundada gracias al apoyo popular a la campaña de Kickstarter. También creen en el hardware abierto, y quieren buscar la mejor forma de conseguir que su hardware lo sea, pero de momento no pueden decir nada más al respecto. Nate hace un inciso para comentar que tienen previsto hacer un anuncio muy emocionante al respecto en un futuro, pero siempre estarán limitados ya que trabajan con otros fabricantes, como en el caso de la pantalla, y no es posible que sea abierto al 100%. Pero intentarán hacerlo bien, finaliza Nate.

Si pudieseis construir cualquier versión del Rift, sin límites de tiempo ni presupuesto, ¿qué haríais que no podáis hacer ahora?

La respuesta de Palmer es que, incluso sin límites económicos, el prototipo Crystal Cove es probablemente lo mejor que se puede construir con la tecnología que hay disponible hoy en día. Es más un problema de disponibilidad, de que el fabricante venda su hardware, ya que trabajan con piezas disponibles para el mercado de consumo. Incluso aunque pudieran diseñar su propio panel, es algo increíblemente complicado y ya hay compañías que invierten miles de millones en ello, por lo que sería casi imposible construir algo mejor que ellos. Insiste en que aunque tuviesen 10 veces más dinero, el Crystal Cove es lo mejor que se puede hacer con las piezas que hay. Aunque hay algunos pequeños ajustes que se pueden hacer, y de hecho tienen algo en sus laboratorios con los que podrán mejorar todavía más. Después comenta Nate que hay ciertas cosas que se podrían hacer para que un panel funcione especialmente bien en realidad virtual, y con un poco de suerte (luck en inglés, y hace un juego de palabras con el apellido de Palmer, que es Luckey) verán la luz.
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memnon

Interesante producto hecho por españoles. Con este programa no tienes por que usar la pantalla convencional nunca mas. Un menu para acceder a todos los archivos de tu ordenador desde el oculus rift sin que sea incomodo y pudiendo seleccionarlos con la mirada sin usar raton. No se que tal ira, en principio creo que se puede hacer un poco raro, pero es interesante y desde luego creo que es una mirada al futuro de los ordenadores, algún día la realidad virtual sustituirá totalmente a la pantalla convencional y así sera como manejaremos los ordenadores. http://www.youtube.com/watch?v=9U7CGulVkQ8#t=37

Sami

Cada vez que veo en la noticias una feria o convención sobre lo que sea siempre veo a un grupo de visitantes probando alguna "atracción" con oculus rifts en la cabeza xDDD
Soy el mayor de los frikis!

memnon

Que Carmack se fuera con oculus fue una buena noticia para el oculus pero malas noticias para el doom4 tan esperado. Aqui algunos comentarios de por que Carmack decidio abandonar la compañia de la que habia sido fundador.
http://www.realovirtual.com/es/noticias/zenimax-no-permitio-a-john-carmack-hacer-doom-4-para-oculus-rift

Vodz

Cita de: memnon en Febrero 04, 2014, 09:13:37 PM
Que Carmack se fuera con oculus fue una buena noticia para el oculus pero malas noticias para el doom4 tan esperado. Aqui algunos comentarios de por que Carmack decidio abandonar la compañia de la que habia sido fundador.
http://www.realovirtual.com/es/noticias/zenimax-no-permitio-a-john-carmack-hacer-doom-4-para-oculus-rift

Qué cagones los de zenimax.

Ojalá mueran en un hoyo con E.T.

Sami

Primero el RAGE y ahora me vienen con esta gran mierda...

Se podrían morir todos, coño, joder la creatividad de un genio como Carmack, es para darle latigazos en la espalda hasta verle los huesos de la columna vertebral.
Soy el mayor de los frikis!

memnon

Ya he provado el oculus. Mi hermano se lo ha comprado y estuve jugando con el. No he podido investigar todo lo que queria con el pero lo que he visto ha sido interesante.
La verdad es que la primera critica del oculus, la resolucion de pantalla no me ha parecido algo muy molesto y no me he mareado como todo el mundo dice. Lo peor a sido la sensación frustrante de no tener manos. La verdad es que mas de una vez estiraba la mano aunque sabia que no podía para tocar lo que tenia delante y ver que mi mano no aparecia me daba una sensación frustrante.
Las demos de realidad virtual estan bien, aunque no he podido provar mas que unas pocas muy suaves que no son juego ni nada. De juegos prove el skyrim el cual me sentia incomodo por que el movimiento de mi cabeza y el del raton eran el mismo. Pero la sensacion de entrar en una taberna y sentirte rodeado de la gente que hace sus cosas, hablar con alguien y verlo delante mirandote a los ojos es inigualable. Despues al half-life, el cual el movimiento de la cabeza y del raton era diferente por lo que molaba mas, pero aun asi, costaba mucho apuntar con el raton y que tu cabeza se moviera por separado, quiza por que estoy acostumbrado que el punto de mira este en el centro y aqui el punto se movia por la pantalla y como algunas veces giraba la cabeza para mirar a otro lado, perdia el punto. Supongo que con el razer hydra ese problema se solucionara y sera mas natural.
No me he llegado a senir del todo comodo con los controles, pero supongo que eso sera acostumbrarse como un mando de consola. Y se nota mucho la diferencia entre los juegos adaptados al oculus y los creados especificamente para el oculus, aunque no puedo describir por que. Sin mas la sensacion de presencia de lo que ves es mucho mayor.
Existen muchas cosas que puedo criticar de mi experiencia pero siendo sinceros es lo que han prometido que mejora la siguiente version. Pero si me tengo que quedar con algo es con la sensacion de sentir que tienes algo delante hasta el punto de querer tocarlo con la mano (esto en un juego porno que mi hermano tiene alcanza su maximo punto)
Punto aparte por la sorpresa del peso, casi no lo tiene. Cuando te lo pones es como si no llevaras nada y eso acrecienta la inmersión.

Sami

Madre mía, me pongo cerdo sólo con leer tu opinión ::ouch::
Soy el mayor de los frikis!

Doomguyer

si, la verdad es que tiene pinta de ser genial, yo también me lo compraré en cuanto vea la ocasión...
DE verdad, aguardaré a que todo vaya bien y el precio vaya bajando.

Phobos Anomaly

Yo aguardare a que se desarrolle un poco mas, a que se instale entre los perifericos.

Doomguyer

Es verdad, aunque yo, por lo que voy leyendo me entra más la impaciencia.
ADemás en donde Carmack está metido es sin duda garantía de satisfacción y calidad.
que pena que tanto imbécil directivo de las compñçias  no sea lo suficientemente listo para enterarse.
RIP DooM 4 pero tampoco es que hiciera falta, no vale la pena estropear algo tan maravilloso.

Delusion

Cita de: memnon en Febrero 04, 2014, 09:13:37 PM
Que Carmack se fuera con oculus fue una buena noticia para el oculus pero malas noticias para el doom4 tan esperado. Aqui algunos comentarios de por que Carmack decidio abandonar la compañia de la que habia sido fundador.
http://www.realovirtual.com/es/noticias/zenimax-no-permitio-a-john-carmack-hacer-doom-4-para-oculus-rift

Hay que ser zopencos para dejar escapar a un tío con tales ideas.

Cita de: Doomguyer en Febrero 05, 2014, 08:36:30 PM
Es verdad, aunque yo, por lo que voy leyendo me entra más la impaciencia.
ADemás en donde Carmack está metido es sin duda garantía de satisfacción y calidad.
que pena que tanto imbécil directivo de las compñçias  no sea lo suficientemente listo para enterarse.
RIP DooM 4 pero tampoco es que hiciera falta, no vale la pena estropear algo tan maravilloso.

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-¡Hola! ¿Qué tal?
-Sí.

memnon

Bueno aparte de las gafas que seria la realidad virtual sin complementos como por ejemplo poder manejar las manos?
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