Doom 3: Hell In Time (en progreso)

Iniciado por Papamonos, Octubre 07, 2012, 12:26:03 AM

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Papamonos

Muchas gracias por comentar!

Y si, la segunda imagen con las estatuas a los lados es la más aproximada al diseño que tengo pensado. Y, valga la redundancia, aún faltan mas detalles aparte de las estatuas. Que mas decir aparte de que el mapa está recién empezado y esto es solo la "entrada", mejor espero a tener algo mas próximo al resultado final antes de publicar más imágenes  ;)

Saludos!
"Duke forever. Doom forever.
The  true FPS reborn!"

spiderdemon_256

#16
¿Diferentes épocas? me suena a un poco de Daikatana :D...de todos modos me gusta mucho la idea.

Cuando este listo ya verás como me estaré matando la cabeza jugando Hell In Time...

Suerte!!!

Pandemonium

La crítica que puedo hacer no sé si está dirigida a un defecto o a una virtud en tu forma de construir los escenarios. Me refiero a que la manera en la que modelas el mapa es a través de la geometría básica del editor de niveles (los llamados brushes que luego son compilados en un arbol BSP), cuando lo cierto es que, estos motores modernos, estan diseñados para que gran parte del escenario esté construido con static meshes -o modelos tridimensionales- ajenos al editor.

Es entendible que tu manera de "mapear" esté heredada de los viejos clásicos donde todo se hacia en base a la geometría del editor; no está nada mal, solo que en juegos como Doom 3 el resultado final da la sensación de no estar a la altura gráficamente de los escenarios que trae por defecto el juego. Me parece que las ideas que planteas con esas capturas son muy interesantes, lo único que te recomendaría (y que te servirá si posteriormente quieres mapear con otros editores modernos, como UnrealED 3) es que aprendas a manejar los "meshes" del juego, o mucho mejor: que aprendas a modelar tus propios meshes con algún software específico para ello -3DS Max, Maya, Zbrush, etc.-, para que el nivel terminado no parezca un mapa de Quake 2 porteado al Doom 3.
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NNecroKrieger

Se ve genial! xD aunque yo siempre preferire los mapas del doom clasico , debo admitir que estas haciendo un excelente trabajo!

spiderdemon_256

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Me parece genial así aunque el camino hacia ese templo está muy saturado de estatuas de Arch Viles...

De todos modos le da un toque más de "Jerarquía" a la estatua del Cyber...sigue así men ;)

spiderdemon_256

#20
Oye que envidia que te corra a 70 FPS...a mi solo me corre a 30 y a duras penas :(

PSDT: Perdón por el doble post pero por aquí la cague mientras hacía un edit de mi anterior post... :¡doh!:

Papamonos

Cita de: spiderdemon_256 en Noviembre 29, 2012, 06:40:16 PM
Oye que envidia que te corra a 70 FPS...a mi solo me corre a 30 y a duras penas :(

PSDT: Perdón por el doble post pero por aquí la cague mientras hacía un edit de mi anterior post... :¡doh!:

Jajaja! Bueno, realmente corre a 60fps, pero por milidécimas puede pillar entre 50 y 80fps. No obstante para este juego ya no hace falta una gran máquina para conseguirlo, tengo activado que se muestren especialmente para el testeo de los mapas y todo a tope, ya que por mucho equipo que se tenga quien manda es el motor del juego, y éste penaliza mucho si te pasas con las áreas demasiado grandes y poner demasiados enemigos, luces y/o efectos en pantalla. Debo permitir que el juego corra en la mayoría de equipos, tal como hice en 'Pray for Pain', que se llevó puntuación óptima en este aspecto.
Respecto al tema de los brushes y modelos, pues si es cierto que estoy creando modelos propios y otros a partir de existentes (véanse esas estatuas por ejemplo). Mis planes al comienzo del proyecto fueron crear muchos modelos propios, pero debido a dos factores muy importantes los estoy limitando a unos pocos detalles estéticos: tiempo y, sobre todo, a que si lo abarroto de modelos, al final me va a quedar un fichero de mas de 500MB solo por culpa de las texturas, que es lo que más ocupa. Otro motivo es para intentar mantener una calidad técnica equilibrada, ya que por culpa de texturas pobres y malos UVW maps me encuentro con sorpresas muy desagradables. Lo mismo estoy haciendo con las texturas nuevas, que en su mayoría son variaciones de las originales a las que cambio el color y añado detalles con ayuda del photoshop, manteniendo los bumpmaps y specular correctos.
Además de todo ésto, también estoy creando algunas variaciones de monstruos y otras cosillas que me parecen interesantes, a ver que sale... :)
"Duke forever. Doom forever.
The  true FPS reborn!"

jcassaret

Estoy seguro de que quedará espectacular. El anterior mapa que hiciste Papamonos hace un par de años estuvo muy bueno. Buen trabajo!!!
"mulo, mulo, gato, gile, pero si no saben ni hablar brutos!!" - Iorio. http://www.youtube.com/watch?v=B2PVTUQlyEw

TheClansman

Cita de: Roack16 en Noviembre 27, 2012, 01:00:27 AM
Cita de: [ETC]FTM en Noviembre 27, 2012, 12:54:45 AM
Cita de: Papamonos en Noviembre 26, 2012, 11:42:17 PM
Continúo trabajando...



Al igual que las anteriores, aún le falta para ser un acabado definitivo :)

Un saludo!

que genial se ve la captura, sigue así.
Personalmente... Demasiada... Saturacion...
La verdad a mi me gusta mucho, me hace recordar a la portada del Somewhere back in Time de Iron Maiden, sigue adelante Papamonos!!!!!.

Papamonos

Cita de: TheClansman en Diciembre 03, 2012, 04:26:55 AM
La verdad a mi me gusta mucho, me hace recordar a la portada del Somewhere back in Time de Iron Maiden, sigue adelante Papamonos!!!!!.

Vale, me has pillado!!!  ;D Pero no es exactamente esa la portada en la que me he basado  :P
"Duke forever. Doom forever.
The  true FPS reborn!"

TheClansman

Cita de: Papamonos en Diciembre 04, 2012, 12:10:31 AM
Cita de: TheClansman en Diciembre 03, 2012, 04:26:55 AM
La verdad a mi me gusta mucho, me hace recordar a la portada del Somewhere back in Time de Iron Maiden, sigue adelante Papamonos!!!!!.

Vale, me has pillado!!!  ;D Pero no es exactamente esa la portada en la que me he basado  :P

Bueno en si es la del Powerslave, solo que la del somewhere back in time esta basada a su vez en esa:

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[Xer]Vichonix

Yo pense que podria ser la de Futureal, que se parece mucho (almenos la version de Derek Riggs)

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GranJuegos

Cita de: Papamonos en Noviembre 26, 2012, 11:42:17 PM
Continúo trabajando...



Al igual que las anteriores, aún le falta para ser un acabado definitivo :)

Un saludo!
WOW
ಠ_ಠ

Papamonos

#28
Sigo trabajando en ello, aunque a "pasitos".... Finalmente dejaré el asunto en 3 o 4 mapas. Actualmente estoy trabajando en los detalles de aquellos que están prácticamente "acabados" a nivel de arquitectura. Respecto a las nuevas texturas y viendo que la calidad de éstas mermaban considerablemente el trabajo general, he cambiado de estrategia y básicamente me limito a crear variaciones de las originales, como podréis ver en dos capturas siguientes:


http://imageshack.us/photo/my-images/33/shot00009kg.jpg
http://imageshack.us/photo/my-images/542/shot00008p.jpg

También estoy trabajando en nuevas variantes de demonios a partir de los originales, que es mucho más rápido, sencillo y con mejor resultado técnico que si intentara crearlos desde cero. Seguro que el que aquí os muestro os suena de algo...  ::)


http://imageshack.us/photo/my-images/213/pinkdemon.jpg

Cuando tenga más avances los iré publicando.

Saludos!
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Phobos Anomaly

Que bien Papamonos, las capturas se ven interesantes.

Respecto a ese Pinky, tendría que verlo en el motor del juego, con bump mapping y todo, pero ten cuidado de que no te quede muy rozado al ojo sino va a desentonar mucho con los demás enemigos.