ZDoom 2.6.0 (New 2012)

Iniciado por [Xer]Vichonix, Julio 02, 2012, 08:00:12 PM

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[Xer]Vichonix

Cita de: linuxuser en Julio 02, 2012, 10:45:49 PM
Chicos ... algo de romanticismo encuentro por aquí  :D En fin: creo que siempre es preferible ver con mejor nivel de detalle, ¿no? Otra cosa es ese colorido que tienen algunos ports, como Vavoom, y que resultan demasiado apartados de lo que era DooM en origen.

No, por lo menos a mi nunca me va a convencer el openGL, ahora que tenemos algunas cositas de gzdoom en este nuevo zdoom, con mayor razon usar este  ;)

AlektorophobiA

Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 12:21:10 AM
Cita de: linuxuser en Julio 02, 2012, 10:45:49 PM
Chicos ... algo de romanticismo encuentro por aquí  :D En fin: creo que siempre es preferible ver con mejor nivel de detalle, ¿no? Otra cosa es ese colorido que tienen algunos ports, como Vavoom, y que resultan demasiado apartados de lo que era DooM en origen.

No, por lo menos a mi nunca me va a convencer el openGL, ahora que tenemos algunas cositas de gzdoom en este nuevo zdoom, con mayor razon usar este  ;)
Para que ZDoom llegue a tener el mismo nivel que GZDoom tendrian que re-escribir por completo el renderer, y creo que va a ser imposible implementar varias sin tener que sacrificar el "feel" clasico que tiene ZDoom.

En serio, usen GZDoom sin filtrado de texturas y se dejan de quejar.
...

[Xer]Vichonix

Cita de: .AlektorophobiA. en Julio 03, 2012, 12:26:04 AM
Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 12:21:10 AM
Cita de: linuxuser en Julio 02, 2012, 10:45:49 PM
Chicos ... algo de romanticismo encuentro por aquí  :D En fin: creo que siempre es preferible ver con mejor nivel de detalle, ¿no? Otra cosa es ese colorido que tienen algunos ports, como Vavoom, y que resultan demasiado apartados de lo que era DooM en origen.

No, por lo menos a mi nunca me va a convencer el openGL, ahora que tenemos algunas cositas de gzdoom en este nuevo zdoom, con mayor razon usar este  ;)
Para que ZDoom llegue a tener el mismo nivel que GZDoom tendrian que re-escribir por completo el renderer, y creo que va a ser imposible implementar varias sin tener que sacrificar el "feel" clasico que tiene ZDoom.

En serio, usen GZDoom sin filtrado de texturas y se dejan de quejar.

Me referia a por ejemplo los 3d-floors y los voxels, etc
Aparte es una opinion mia, no un lloriqueo ni queja de alguna gran proporcion

[Xer]Vichonix

Doble post para aclarar algo: No se pueden hacer 3-D floors con Slopes en este nuevo ZDoom, simplemente no muestra las plantas, intente de varios modos pero no se puede al parecer (corriganme si me equivoco), solo los 3d-floors normales.

doomero

Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 01:45:44 AM
Doble post para aclarar algo: No se pueden hacer 3-D floors con Slopes en este nuevo ZDoom, simplemente no muestra las plantas, intente de varios modos pero no se puede al parecer (corriganme si me equivoco), solo los 3d-floors normales.

oye y las texturas cargadas con load raw se ven como en open gl? osea, por ejemplo en mi usd3 en zdoom se mantienen los colores originales de los sprites de las armas algo q me gusto, pero no asi con las texturas de los mapas, ya que se cambiaba a la paleta de 256 colores, la duda era q si este nuevo zdoom lo puede soportar.

AlektorophobiA

Cita de: doomero en Julio 03, 2012, 06:08:29 AM
Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 01:45:44 AM
Doble post para aclarar algo: No se pueden hacer 3-D floors con Slopes en este nuevo ZDoom, simplemente no muestra las plantas, intente de varios modos pero no se puede al parecer (corriganme si me equivoco), solo los 3d-floors normales.

oye y las texturas cargadas con load raw se ven como en open gl? osea, por ejemplo en mi usd3 en zdoom se mantienen los colores originales de los sprites de las armas algo q me gusto, pero no asi con las texturas de los mapas, ya que se cambiaba a la paleta de 256 colores, la duda era q si este nuevo zdoom lo puede soportar.
No creo, ZDoom trabaja en modo de 8 bits (256 colores), la unica forma de que no tengas ese problema seria que implementen "True Color" en ZDoom, osea 24 o 32 bits de colores.

Hay un port que añade soporte para "True Color" en modo software, pero no tiene nada que ver con ZDoom, quizas Randy lo implemente algun dia, quien sabe.
...

Sami

Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 01:45:44 AM
Doble post para aclarar algo: No se pueden hacer 3-D floors con Slopes en este nuevo ZDoom, simplemente no muestra las plantas, intente de varios modos pero no se puede al parecer (corriganme si me equivoco), solo los 3d-floors normales.

Y eso, ¿qué significa? ¿No puedes subirte a un suelo (3D) que esté encima de otro suelo? ¿O qué?
Soy el mayor de los frikis!

Phobos Anomaly

Cita de: Sami en Julio 03, 2012, 10:49:53 AM
Cita de: LeVichonix en Julio 03, 2012, 01:45:44 AM
Doble post para aclarar algo: No se pueden hacer 3-D floors con Slopes en este nuevo ZDoom, simplemente no muestra las plantas, intente de varios modos pero no se puede al parecer (corriganme si me equivoco), solo los 3d-floors normales.

Y eso, ¿qué significa? ¿No puedes subirte a un suelo (3D) que esté encima de otro suelo? ¿O qué?


Significa que puedes hacer 3D Floors pero no inclinados, solo plataformas horizontales, así que nada de plataformas estilo "rampas" en esta versión.

[Xer]Vichonix


Phobos Anomaly

Que bien que haya llegado esta esperada actualizacion, os presento mi primera incursión en agregar voxels:

Spoiler




[close]

Nunca use las SVN, así que he tenido ese "modelo" del casco durante meses esperando la llegada de la versión que lo soporte, esta es la primera vez que veo mi humilde obra in-game, las posibilidades son vastas.


Sami

Joder, se ve de maravilla :o Acostumbrados a los sprites... y los modelos md2 eran una puta mierda, porque se quedaron viejos. Los voxels para los items parece que van bien

¿Te ha costado mucho hacerlo?
Soy el mayor de los frikis!

Phobos Anomaly

#26
No sabría decirlo, creo que si. Osea, cuando comencé a hacerlo también comenzaba a aprender a usar el Slab6, importar la paleta de Doom e importar un sprite plano al editor para tener una base con la que empezar.

Tome los diferentes ángulos del sprite del player como referencia y así fui "esculpiendo" el modelo que en principio era un cubo (originado del sprite que hice como base, el cual era el casco visto de frente).


Ahora ya se me haría mas fácil, pero esencialmente no era difícil, nisiquiera tuve que buscar un tutorial para aprender a usarlo (principal mente por que no encontré ninguno).


No voy a ponerme a hacer voxels para los ítems por que de eso ya se estan encargando otros y desde hace tiempo, fijence que buen trabajo:

http://www.teamhellspawn.com/voxels.htm


Me alegro que esto se haya implementado, ¿recuerdan el hacer "objetos" en doom usando sectores? pues ahora cuando quiera hacer una simple silla no necesitare 4 sectores aparatosos.

Una silla, una laptom, una taza, ahora con los voxels se podrán poner sobrios detalles para crear amenos decorados.


Cabe agradecer a AlektorophobiA y a Demmon Break Master que me facilitaron las herramientas y la información necesaria sobre voxels.

Sami

Cita de: Phobos Anomaly en Julio 04, 2012, 11:43:47 AM
Me alegro que esto se haya implementado, ¿recuerdan el hacer "objetos" en doom usando sectores? pues ahora cuando quiera hacer una simple silla no necesitare 4 sectores aparatosos.

Una silla, una laptom, una taza, ahora con los voxels se podrán poner sobrios detalles para crear amenos decorados.

Es verdad! Qué gran idea! Estoy ansioso por hacer retretes xDDD

Pero los voxel son "passables" ¿no? Es decir, si pones una lámpara en una mesa el jugador puede pasar a través de ella, además... ¿cómo dices que un voxel sea un item? Te tienes que meter en DECORATE y ponerle las propiedades, ¿no? xDD
Soy el mayor de los frikis!

Phobos Anomaly

Cita de: Sami en Julio 04, 2012, 12:29:33 PM
Cita de: Phobos Anomaly en Julio 04, 2012, 11:43:47 AM
Me alegro que esto se haya implementado, ¿recuerdan el hacer "objetos" en doom usando sectores? pues ahora cuando quiera hacer una simple silla no necesitare 4 sectores aparatosos.

Una silla, una laptom, una taza, ahora con los voxels se podrán poner sobrios detalles para crear amenos decorados.

Es verdad! Qué gran idea! Estoy ansioso por hacer retretes xDDD

Pero los voxel son "passables" ¿no? Es decir, si pones una lámpara en una mesa el jugador puede pasar a través de ella, además... ¿cómo dices que un voxel sea un item? Te tienes que meter en DECORATE y ponerle las propiedades, ¿no? xDD


No no, es mas fácil de lo que crees :), te explico.

Solo hay que reemplazar el sprite (o los) por el voxel, por ejemplo, ese casco lo he puesto en reemplazo del armorbonus.

Es el mismo objeto, pero en lugar de representarse con sprites, lo hace con voxels, así que si reemplazo una lampara (que no puede ser atravesada) pasara igual con el voxel, sera rigido.

Es básicamente eso, el voxel reemplaza a los sprites existentes, así que si quiero crear un objeto nuevo, hago el decorate, le pongo un sprite cualquiera y luego en el lump VOXELDEF indico que el voxel reemplace ese sprite.

Sami

Qué fácil, pensaba que iba a ser mucho más complicado xDDD

Me apunto todo esto
Soy el mayor de los frikis!