¿Que es un "Voxel"?

Iniciado por [Lukasxd], Marzo 12, 2012, 02:38:40 AM

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[Lukasxd]

Saludos muchachos, estuve viendo un rato el viejo foro de diseño doom y me encuentro con una pequeña "Conversación" entre dbm, y phobos.

No quiero buscarlo, porque precinto que me saldrá cualquier mierda excepto de lo que se supone que es un voxel en doom.

Machos del Doom, ¿Quiero saber, Para que sirve un "Voxel" en doom?

Me estoy haciendo una paja mental, creo que es para hacer que el arma o cualquier objeto se mueva como si fuera 3D. si es así, hay una forma de hacer "el Voxel" y guardarlo formato .BMP con cada fotograma. Así transportarlo a Zdaemon.

<--Salu2.-->
:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

AlektorophobiA

Los voxels son una forma de renderizar en 3D, asi como los Poligonos, en Doom se pueden utilizar como modelos 3D para las armas y decoraciones en modo Software, asi como las armas y decoraciones del Blood y el Shadow Warrior, y no, no se pueden hacer modelos de Voxels en Paint ni usar Voxels en ZDaemon, ya que el unico puerto de Doom que soporta Voxels seria ZDoom en su version SVN.
...

Nordamuster

interesante.. una pregunta, como podria hacer un voxel?

[Xer]Vichonix


trollindequintadivision

#4
Un Voxel no es un modelo, son pixeles volumétricos y en Google poner Voxel te sale precisamente lo que es un Voxel a la primera.
Wikipedia: Voxel (Volumetric Pixel = Voxel)

Y aquí una lista de juegos que usan Voxels: Mobygames - Voxel Graphics


Perro Seco

Hace poco probé el Voxelstein 3D, que es una especie de parodia del Wolfenstein, y está hecho solamente con voxels. Lo puedes bajar gratis desde su página web. La verdad es que es un juego bastante curioso.

Phobos Anomaly

#6
Creo que una vez se hablo sobre los Voxeles en este foro.


La verdad yo me adentre en el tema de lo Voxeles por la esperanza de una nueva versión de ZDoom que los soporte.

Gracias a DBM y a AlektorophobiA logre abrirme paso por un editor y algo de información sobre la postura que tendrá ZDoom frente al formato de los Voxeles. La verdad que el Slab6 es un programa bastante fácil, claro que podría tener mas herramientas para hacer mas fácil ciertas cosas, pero en general es muy exacto.

En lo que leí este post abrí el Slab6 he hice esto:

Spoiler

Un Arma, muy original...
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Como ven no requiere ni siquiera gran paciencia, he creado la forma simple del objeto y luego he multiplicado la cantidad de cubos que lo componen con una opción del mismo editor, luego a esa maza de cubos con la forma básica del objeto le he eliminado y agregando las pequeñas unidades que le dan su forma final, una especie de labrado en piedra jeje.

En el centro el objeto en cuestión, en el cual con el mouse y las flechas o los botones WASD puedes navegar a traves del espacio 3D del editor y agregar o eliminar unidades directamente desde el objeto, utilizando Insert y Supr. En la parte inferior derecha hay una serie de colores, es la paleta que tiene el editor por default, aunque puedes cargar tus propias paletas de colores con las que puedes agregar cubos con un color o bien colorear los cubos ya puestos.

Los 3 cuadros a los costados del modelo son las opciones importantísimas de cualquier editor 3D, las vistas de coordenadas X/Y/Z, con el que puedes dibujar en un plano con la barra espaciadora, y con la rueda del ratón, moverse en el espacio de las coordenadas. Supongo que el color rosado son los cubos no visibles, con sus 6 caras tapadas y que no pueden verse.


Las ventajas de que ZDoom agregue Voxeles a su repertorio de características es que se pueden representar de forma mucho mas practica los objetos en el juego, sin necesidad de utilizar 7 sprites diferentes para representar los ángulos del objeto o tener el objeto encarando con la misma imagen todos los ángulos, según la wiki de ZDoom solo habría que llamar a los voxels del mismo nombre que el sprite que se quiera reemplazar por él, el cual reemplazara también los sprites que representan diferentes ángulos en caso de que los haya (mas espesificasiones pueden darse en el lump VOXELDEF). Aparte el tema de los voxeles queda muy homogéneo con los gráficos en software de Doom, como así también quedaban bien en Blood y Shadow Warrior (del que ZDoom heredaria esa caracteristica como tantas otras, porque el Zdoom utiliza el mismo formato de voxeles que el motor Build, el .KVX).