11 Torneo de mapas de Cabro para doom/doom 2

Iniciado por Wraith, Enero 01, 2012, 07:14:10 PM

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Wraith

Cita de: VNMaster en Junio 12, 2012, 06:03:39 PM
Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 04:43:52 PM
Los mapas tienen que construirse en formato clasico, es cierto, pero eso no indica que sea imprescindible jugarlos en dos box o otras formas mas ''clasicas''. Mientras no lleven texturas nuevas ni se salgan de la construccion en modo del doom de toda la vida ( pero permitiendo el visplane, obviamente) no hay problema. He jugado mapas de otros torneos, y tambien han sido muy grandes y han tenido visplanes a mansalva, como sin ir mas lejos, el mio del año pasado, o Blacker than the blackest black times infinity, de Jumentor.

No estoy hablando del Visplane Overflow, ni de la limitación de sprites en pantalla u otras limitaciones. Estoy hablando de ciertas características que no se contemplan en el Doom clásico, como podría se el Decorate.

Por eso: (leer el siguiente quote)

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 04:43:52 PM
Otra cosa a tener en cuenta es que tanto los mapas de Planisphere 2 como Metástasis, fueron de los últimos en entregar, y no se si a Perro seco le paso, pero a mi no tuve mas tiempo que testearlo con Zdoom, y no me dio ningun problema, tambien recuerdo el mapa de operacion masacre 2 del canalla de hace 2 años, que tenia un bug similar; se podia bajar mediante un ascensor en zdoom en una determinada zona, mientras que en boom (si no recuerdo mal) no lo reconocia.

En ese caso, ya no se trata de un error del mapa en si, sino un bug en los puertos, ya sea para bien, o para mal.

Pues yo opino que eso NO es un bug del source port, si no del mapa. Si un mapa está diseñado con formato doom clásico, quiere decir que todas las puertas, monstruos y demás cosas, tienen que funcionar en el Doom.exe. Pero si el autor del mapa pone en las puertas y botones un Linedef Action que sí funciona en ZDoom, pero no en Doom clásico, entonces ese mapa ya no está en formato de Doom clásico. Por que por eso, entonces yo pondrían un Linedef Action de ejecutar un script ACS de zDoom o cualquier otra cosa que funciona en un port moderno, pero no en Doom.exe. ¿No sería lo mismo?

Por ejemplo, en el mapa de Metástasis (repito que no sé quién es el autor, luego no pieses que tengo manía o algo), en ese mapa, hay unas puertas al principio que tienen el Linedef action "63: SR Door". Ese Linedef, en el un mapa en formato de Doom clásico, hace que se abra una puerta a distancia, y al sector de la puerta hay que ponerle un tag, y al botón (el que lleve el linedef action) también. Pero el autor del mapa, no ha puesto el tag del sector, por lo tanto, esas puertas no las puedo abrir. Seguramente que el autor quería poner un Linedef action "1 DR Door", pero no lo ha hecho, bién por que no lo sabía, o bién por que ha realizado el mapa pensando en una construcción más "zdoom". Aún así, al menos tendría que haberlo probado en Boom o Prboom para ver si funciona bién.
No es que opine que este mapa tiene que ser descalificado, simplemente es que jugándolo como un mapa de Doom clásico, no he podido avanzar más allá de la segunda habitación.

En cuanto al mapa de Planisf2, si el problema es que el número de sectores excede el límite, pues entonces, sí le votaría. Pero es que he probado con cuatro source ports diferentes y en los cuatro me daba el mismo error. De hecho intenté hace un rato con el Doomsday engine (antes de saber que estaba pensado para zDoom) y me daba el mismo error. Y Doomsday en cuanto a mapas grandes, es el mejor port.
A ver si mañana me bajo el gzdoom y lo pruebo entonces... Pero es que me parece sospechoso que el autor dice "el error es por los miles de sectores sólo funciona con gzdoom o zdoom".

Yo la verdad no es que quiera ser un cabrón y descalificar al autor de dichos mapas por un error que se puede evitar con zDoom, gzdoom o un source port concreto. El problema que veo yo es que si dichos autores han usado características que no son de Doom original, si no del source port para el cuál han diseñado el mapa ¿por qué no iba yo a usar alguna característica de Boom o de Doom Legacy o de Doomsday Engine?

Lo que básicamente digo es que creo que las normas tienen que aplicarse tal y como son de forma imparcial y sin tener encuenta una situación imprevista por los autores de los mapas, propiciada por un descuido, o simplemente por que los autores del mapa presuponían que su mapa iba a ser jugado en el mismo source port que ellos usaron.




Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 04:43:52 PM
Por el momento, he jugado los mapas de Leukoblast y Aluqah, y la verdad es que el torneo promete  :D, ahora voy a por el mapa de Alektorophobia y despues por el de VTM ( los voy jugando por orden en la lista)

Que los disfrutes  :)


Dejando de lado la discusion que si el bug es del mapa o del port, deberias probarlos en versiones modernas de zdoom. Yo lo he probado, y puedo jugarlo tranquilamente. Ademas, teniendo en cuenta que por ejemplo, si un mapa tiene visplane, naturalmente no podras jugarlo en dosbox, de manera que habras de buscar una alternativa, otro port. No lo he probado en otro que no sea zdoom, a si que no puedo garantizar que funcione, pero en versiones modernas de zdoom deberia funcionar.

Y lo de las caracteristicas del port no tienes razon, y veras por que.

Si yo quisiera hacer un mapa con caracterisitcas del zdoom, ten por supuesto que tendria rampas, scripts, y otras cosas tipicas del port; cosa que no hay. En el caso de Boom, seria mas bien con las texturas translucidas. Ahora bien, hay autores, que por experiencia en esto del mapeo, son capaces de hacer puentes, o simular estructuras en 3D en formato clasico sin necesidad de recurrir a zdoom, simplemente se trata de aprovechar los bugs del juego a tu favor con el fin de construir cosas mas complejas, y eso, no es incumplir las normas, mas bien se trata de usar el ingenio para hacer mas cosas.

En realidad yo lo que recomendaria a todo el mundo es utilizar zdoom, por que es el mas estable, intuitivo y sencillo, ademas que se parece mas al doom clasico que otros ports, y dicho sea de paso, te suele evitar problemas de incompatibilidad - aunque no siempre-

Perro Seco

Creo que nadie va a poder jugar mi mapa. Ojalá me equivoque, pero es que acabo de probarlo en un ordenador potente (aunque con Windows 7) y va igualmente lento...

VNMaster

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PMDejando de lado la discusion que si el bug es del mapa o del port, deberias probarlos en versiones modernas de zdoom. Yo lo he probado, y puedo jugarlo tranquilamente. Ademas, teniendo en cuenta que por ejemplo, si un mapa tiene visplane, naturalmente no podras jugarlo en dosbox, de manera que habras de buscar una alternativa, otro port. No lo he probado en otro que no sea zdoom, a si que no puedo garantizar que funcione, pero en versiones modernas de zdoom deberia funcionar.

Pero si el mapa es "Doom in Doom format", entonces quiere decir que ese mapa se puede jugar en cualquier source port compatible con el engine de Doom al 100%.
Ahora bién, si ese mapa sólo se puede jugar en zDoom, y no en ningún otro source port, entonces es que no está en formato "Doom in Doom format".

Y como en el torneo sólo se aceptan mapas en "Doom in Doom format", todos los que no sigan esa regla quedarían clasificados.

A eso me refería.

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PM
Y lo de las caracteristicas del port no tienes razon, y veras por que.

Si yo quisiera hacer un mapa con caracterisitcas del zdoom, ten por supuesto que tendria rampas, scripts, y otras cosas tipicas del port; cosa que no hay. En el caso de Boom, seria mas bien con las texturas translucidas. Ahora bien, hay autores, que por experiencia en esto del mapeo, son capaces de hacer puentes, o simular estructuras en 3D en formato clasico sin necesidad de recurrir a zdoom, simplemente se trata de aprovechar los bugs del juego a tu favor con el fin de construir cosas mas complejas, y eso, no es incumplir las normas, mas bien se trata de usar el ingenio para hacer mas cosas.

Ya sé que con los bugs del engine original (osea, el Doom.exe) se pueden simular puentes y demás. Es más, en mi mapa he usado bastante trucos de ese  tipo para simular construcciones 3D y otros efectos. Pero es que el mapa que yo he entregado, al igual que todos los demás, excepto estos dos que han dado problemas, todos ellos están en "Doom in Doom format", y cualquier source port puede ejecutarlos sin problemas, y pueden jugarse hasta el final sin necesidad de usar alguna característica específica de un source port concreto.
Por eso lo que digo del mapa "Metástasis", es que sí, está en formato Doom in Doom format, pero el autor lo diseñó pensando en que tendría que ser jugado en un source port en el que los Linedef Actions funcionasen de manera diferente a cómo lo hacen en el doom original. Por esa razón, yo creo que ese mapa no se puede jugar hasta el final si se desea jugar como un mapa "Doom in Doom format".

Y algo parecido sucede con el mapa Planisf2: ya sé que con el doom.exe tendría miles de HOMs y miles de visplanes overflows, y por eso he intentado jugarlo con PrBoom. Me dió error de nosequé del lump SECTORS. Luego intenté con EDGE. Me dió el mismo error. Intenté luego con Doom Legacy, y se repitió el error. Luego, me bajé el Doomsday engine, que es el source port que tiene mejor soporte para mapas grandes, pero también me daba error.
Sin embargo, el autor dice que sólo se puede jugar con zDoom o gZDOom. Entonces ese mapa tampoco está en "Doom in Doom format".

Así que no puedo dar ninguna puntuación a ambos mapas por esas razones.


Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PMEn realidad yo lo que recomendaria a todo el mundo es utilizar zdoom, por que es el mas estable, intuitivo y sencillo, ademas que se parece mas al doom clasico que otros ports, y dicho sea de paso, te suele evitar problemas de incompatibilidad - aunque no siempre-

El problema de zDoom es que muchos linedef actions los trata de manera diferente al doom original, por ejemplo, el linedef action 63, en el Doom original requiere un sector tag para que funcione, mientras que en el zDoom no, así que un mapa que en zDoom sí funciona, en el Doom original no.

Hay también unos cuantos más que funcionan diferente y que por eso no uso zDoom para jugar un mapa clásico del Doom.

Y eso de que zDoom se parece más al doom clásico que otros ports es muy discutible. El Boom, prBoom, Chocolate Doom, sdlDoom y algunos más, se parecen mucho más. Pero esto da igual. No es tema pare discutir aquí.

Perro Seco

Cita de: VNMaster en Junio 12, 2012, 10:03:23 PM
Y algo parecido sucede con el mapa Planisf2: ya sé que con el doom.exe tendría miles de HOMs y miles de visplanes overflows, y por eso he intentado jugarlo con PrBoom. Me dió error de nosequé del lump SECTORS. Luego intenté con EDGE. Me dió el mismo error. Intenté luego con Doom Legacy, y se repitió el error. Luego, me bajé el Doomsday engine, que es el source port que tiene mejor soporte para mapas grandes, pero también me daba error.
Sin embargo, el autor dice que sólo se puede jugar con zDoom o gZDOom. Entonces ese mapa tampoco está en "Doom in Doom format".
Vamos a ver, si digo que mi mapa sólo funciona en GZDoom es para que tú lo juegues con él, no para que le des mil vueltas con otros source-ports. Porque GZDoom es el que mejor soporta mapas grandes, no el Doomsday. Y si no pruébalo.

De todas formas ya he dicho que mi mapa no va a funcionar en ningún ordenador, porque es muy grande y se ralentiza mucho. Es un experimento fallido, así que no esperes nada.

Y punto. No le des más vueltas.

Fran_Er94

Ok, solo quiero sacarme una duda.

¿Puntuamos entonces todos los mapas menos el de Perro Seco (o el de Wraith) o qué? Yo ya tengo el análisis de todos los mapas casi listo.


Wraith

Cita de: VNMaster en Junio 12, 2012, 10:03:23 PM
Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PMDejando de lado la discusion que si el bug es del mapa o del port, deberias probarlos en versiones modernas de zdoom. Yo lo he probado, y puedo jugarlo tranquilamente. Ademas, teniendo en cuenta que por ejemplo, si un mapa tiene visplane, naturalmente no podras jugarlo en dosbox, de manera que habras de buscar una alternativa, otro port. No lo he probado en otro que no sea zdoom, a si que no puedo garantizar que funcione, pero en versiones modernas de zdoom deberia funcionar.

Pero si el mapa es "Doom in Doom format", entonces quiere decir que ese mapa se puede jugar en cualquier source port compatible con el engine de Doom al 100%.
Ahora bién, si ese mapa sólo se puede jugar en zDoom, y no en ningún otro source port, entonces es que no está en formato "Doom in Doom format".

Y como en el torneo sólo se aceptan mapas en "Doom in Doom format", todos los que no sigan esa regla quedarían clasificados.

A eso me refería.

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PM
Y lo de las caracteristicas del port no tienes razon, y veras por que.

Si yo quisiera hacer un mapa con caracterisitcas del zdoom, ten por supuesto que tendria rampas, scripts, y otras cosas tipicas del port; cosa que no hay. En el caso de Boom, seria mas bien con las texturas translucidas. Ahora bien, hay autores, que por experiencia en esto del mapeo, son capaces de hacer puentes, o simular estructuras en 3D en formato clasico sin necesidad de recurrir a zdoom, simplemente se trata de aprovechar los bugs del juego a tu favor con el fin de construir cosas mas complejas, y eso, no es incumplir las normas, mas bien se trata de usar el ingenio para hacer mas cosas.

Ya sé que con los bugs del engine original (osea, el Doom.exe) se pueden simular puentes y demás. Es más, en mi mapa he usado bastante trucos de ese  tipo para simular construcciones 3D y otros efectos. Pero es que el mapa que yo he entregado, al igual que todos los demás, excepto estos dos que han dado problemas, todos ellos están en "Doom in Doom format", y cualquier source port puede ejecutarlos sin problemas, y pueden jugarse hasta el final sin necesidad de usar alguna característica específica de un source port concreto.
Por eso lo que digo del mapa "Metástasis", es que sí, está en formato Doom in Doom format, pero el autor lo diseñó pensando en que tendría que ser jugado en un source port en el que los Linedef Actions funcionasen de manera diferente a cómo lo hacen en el doom original. Por esa razón, yo creo que ese mapa no se puede jugar hasta el final si se desea jugar como un mapa "Doom in Doom format".

Y algo parecido sucede con el mapa Planisf2: ya sé que con el doom.exe tendría miles de HOMs y miles de visplanes overflows, y por eso he intentado jugarlo con PrBoom. Me dió error de nosequé del lump SECTORS. Luego intenté con EDGE. Me dió el mismo error. Intenté luego con Doom Legacy, y se repitió el error. Luego, me bajé el Doomsday engine, que es el source port que tiene mejor soporte para mapas grandes, pero también me daba error.
Sin embargo, el autor dice que sólo se puede jugar con zDoom o gZDOom. Entonces ese mapa tampoco está en "Doom in Doom format".

Así que no puedo dar ninguna puntuación a ambos mapas por esas razones.


Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 09:06:53 PMEn realidad yo lo que recomendaria a todo el mundo es utilizar zdoom, por que es el mas estable, intuitivo y sencillo, ademas que se parece mas al doom clasico que otros ports, y dicho sea de paso, te suele evitar problemas de incompatibilidad - aunque no siempre-

El problema de zDoom es que muchos linedef actions los trata de manera diferente al doom original, por ejemplo, el linedef action 63, en el Doom original requiere un sector tag para que funcione, mientras que en el zDoom no, así que un mapa que en zDoom sí funciona, en el Doom original no.

Hay también unos cuantos más que funcionan diferente y que por eso no uso zDoom para jugar un mapa clásico del Doom.

Y eso de que zDoom se parece más al doom clásico que otros ports es muy discutible. El Boom, prBoom, Chocolate Doom, sdlDoom y algunos más, se parecen mucho más. Pero esto da igual. No es tema pare discutir aquí.

Y digo yo. Si tantos ports has probado, ¿por que no lo has intentado todavia con zdoom? Vale que te guste mas otro que zdoom, pero desde luego que es muy extraño haberlos probado en tantos ports, y no en zdoom precisamente, y no sera por que no es conocido...


Cita de: Fran_Er94 en Junio 12, 2012, 10:57:44 PM
Ok, solo quiero sacarme una duda.

¿Puntuamos entonces todos los mapas menos el de Perro Seco (o el de Wraith) o qué? Yo ya tengo el análisis de todos los mapas casi listo.



No, no. Los mapas se juegan TODOS y uno se puede excluir a alguien por su arduo trabajo cuando se puede mirar en mas ports Luego la valoracion es propia individual, y ahi no me meto, pero se juegan, se votan y se valoran TODOS.

PD: He jugado todos los mapas a excepcion del de Perro Seco y VNMaster. En el de Perro seco me quedo atascado en una habitacion, y no me deja salir, justo al principio, y en el de VNMaster me dice ''you nedd to fix this lines to play this map'' justo al cargarlo. ¿A alguien mas le pasa?

[Lukasxd]

A mi me sucede igual, No puedo jugarlo.

PD: Alek, esplendido trabajo!, Excelente mapa!
:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

Perro Seco

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 11:43:59 PM
No, no. Los mapas se juegan TODOS y uno se puede excluir a alguien por su arduo trabajo cuando se puede mirar en mas ports Luego la valoracion es propia individual, y ahi no me meto, pero se juegan, se votan y se valoran TODOS.
Creo que es mejor que pasen de mi mapa. No funciona, ya te lo digo yo. Quizás en el futuro, cuando haya ordenadores más potentes, se pueda jugar sin problemas, pero ahora mismo no. :'(

Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 11:43:59 PM
PD: He jugado todos los mapas a excepcion del de Perro Seco y VNMaster. En el de Perro seco me quedo atascado en una habitacion, y no me deja salir, justo al principio.
Para salir tienes que disparar a la puerta. Luego..., seguirás atascado porque no funciona.

Fran_Er94

Cita de: Perro Seco en Junio 12, 2012, 11:53:01 PM
Cita de: 19Wraith en Junio 12, 2012, 11:43:59 PM
No, no. Los mapas se juegan TODOS y uno se puede excluir a alguien por su arduo trabajo cuando se puede mirar en mas ports Luego la valoracion es propia individual, y ahi no me meto, pero se juegan, se votan y se valoran TODOS.
Creo que es mejor que pasen de mi mapa. No funciona, ya te lo digo yo. Quizás en el futuro, cuando haya ordenadores más potentes, se pueda jugar sin problemas, pero ahora mismo no. :'(

He visto mapas mucho mas grandes que el tuyo y funcionan bárbaro. Capaz hay un error con los nodos y se interpreta mal, quien sabe...

[Lukasxd]

:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
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Perro Seco

Cita de: [Lukasxd] en Junio 13, 2012, 02:40:04 AM
Perro Seco.

¿Tu creaste los nodos?
Pues... Creo que no; cada vez que guardaba el mapa con el Doom Builder me decía que había problemas al crear los nodos. ¿Vosotros sabéis qué son y cómo se pueden crear? Porque yo no tengo ni idea de esas cosas...

Cita de: Fran_Er94 en Junio 13, 2012, 01:59:46 AM
He visto mapas mucho mas grandes que el tuyo y funcionan bárbaro. Capaz hay un error con los nodos y se interpreta mal, quien sabe...
¿Y qué problema tenías con mi mapa? ¿Te iba muy lento? ¿Esos mapas tan colosales que dices no te dieron ningún error cuando los jugaste?

AlektorophobiA

Cita de: Perro Seco en Junio 13, 2012, 03:05:07 AM
Cita de: [Lukasxd] en Junio 13, 2012, 02:40:04 AM
Perro Seco.

¿Tu creaste los nodos?
Pues... Creo que no; cada vez que guardaba el mapa con el Doom Builder me decía que había problemas al crear los nodos. ¿Vosotros sabéis qué son y cómo se pueden crear? Porque yo no tengo ni idea de esas cosas...
La verdad no se exactamente que son los nodos, solo se que tienen que ver como el engine renderiza el mapa o algo asi, y por lo que estuve viendo al probar crear los nodos en tu mapa con diferentes nodebuilders, es que el mapa es simplemente demasiado grande para que algun nodebuilder lo pueda procesar bien, habrá que seguir intentando de todas formas (O conseguir un PC de la NASA).
...

VTM

Gracias por la rapida respuesta aluqah!! mañana lo termino.

Cita de: Perro Seco en Junio 12, 2012, 09:35:35 PM
Creo que nadie va a poder jugar mi mapa. Ojalá me equivoque, pero es que acabo de probarlo en un ordenador potente (aunque con Windows 7) y va igualmente lento...

Ayer lo intente jugar y a mi tambien me va lento :(

CitarHe jugado todos los mapas a excepcion del de Perro Seco y VNMaster. En el de Perro seco me quedo atascado en una habitacion, y no me deja salir, justo al principio, y en el de VNMaster me dice ''you nedd to fix this lines to play this map'' justo al cargarlo. ¿A alguien mas le pasa?

No, a mi no por lo menos, trata en GZDoom que fue el que yo use ayer.

Y vamos a tratar de ayudar a perro seco con su mapa, es triste que se haya esforzado tanto para nada, quizas alla algo para hacerlo jugable? nose separar mas los cuartos intencionalmente, reducir algunos, tratar de reamar el mapa en algun otro editor, separar grandes partes del nivel via teleports, no se, se debe poder hacer algo.

PD: mi PC posee 8GB de ram(3.65 usable por que quien me instalo windows puso de 32 bits) una tarjeta radeon HD 5750 de 1GB y va lento.

[CptRenko]

#133
El problema no es la capacidad del PC.

De hecho, estuve viendo y resulta que en las zonas con ralentizaciones mi GPU (GTS450) alcanza un 10% solamente de carga, y un 40% de uso de cpu (i5 760), asi que el problema va  por otra parte -mas por el lado de como el engine renderiza el mapa, por el cual, este nivel presenta cosas incompletas o mal hechas, que manda a tomar por culo la renderizacion esto, no solo incluye el tema de los nodos, tiene que haber mas cosas- , y me da la impresion que arreglar esto no es tarea facil.
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Mi rincon..., publicacion de noticias de videojuegos e informatica.
Visitanos!.

Wraith

#134
Por cierto Perro Seco, ahora habiendo visto tu mapa, recuerdo algunos problemas similares que tuve el año pasado con el mio.

Para el pedazo de mapa que tienes, no pesa NADA. A mi tambien me paso lo mismo el año pasado. Llegado a un punto donde las dimensiones del mapa son considerables, el constructor de nodos de zdoom deja de funcionar, y la reject table o algo asi se quedaba vacia, y por tanto el peso se reducia, pero con el Znoder o un programa que construye los nodos, te lograba reducir este problema y ganar compatibilidad. A mi me paso, y el mapa despues me peso el doble o mas ( que era su peso mas obvio). Me paso de 1.5 MB a 3.5 o cerca de 4MB, (no recuerdo bien ahora)

Hablando claro: Habla con Eye, el retoco mi mapa del torneo para que pudiera funcionar mejor, me miro lo de los nodos (que yo no se como van, la verdad) y por si alguna duda te recomiendo revisar el hilo del torneo del año pasado.

De momento, es lo que se me ocurre

PD: Me quedan los mapas de VNMaster y Perro seco, pero de momento, mis favoritos son los de Aluqah y Leukoblast