(WIP)Que tanto haz avanzado con tus proyectos?

Iniciado por Laosiano, Febrero 11, 2011, 10:06:48 PM

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Eye del Cul

Se ve muy bien Perro Seco. Tengo ganas de verlo, debes ser la única persona que esté trabajando ahora mismo con Chasm: The Rift.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

Charon

Esto es algo de lo que había hablado hace un tiempo: Agua experimental.

https://www.youtube.com/watch?v=UEg2DToU4Yc

AlektorophobiA

Se ve bien, aunque no se puede distinguir mucho el efecto con la calidad de YouTube, solo como curiosidad podrias subir un video o una imagen comparando el efecto entre ZDoom y GZDoom?
...

Charon

Lamento la calidad del video. Mi velocidad de subida es de terror, y no podía renderizar un término intermedio entre calidad y peso con el Vegas 7.

Más adelante voy a subir una comparación entre ZDoom y GZDoom, aunque cambia mucho la técnica que hay que usar entre estos dos source ports.

Perro Seco

Gracias a la página RTCM he conseguido empezar a crear un mapa para el Tekwar, cosa que siempre quise hacer...



El único problema es que al usar el conversor de mapas los enemigos, civiles, guardias, etc. se vuelven inútiles. Si encuentro alguna forma de arreglarlo quizás saque un mapa para el Tekwar.

Charon

Pequeña prueba...



Al no saber dibujar como corresponde, aproveché que por lo menos sé manipular texturas para lograr algo así. Veremos si esto prospera o si queda en la góndola de "cosas que nunca voy a terminar".

[Lukasxd]

:O -> https://sh33p.neocities.org/<-
Cualquier comentario(mío) generado en este sitio es pura ficción y no representa mi punto de vista.

Mangetsu


Charon

#113
Gracias. Hice algunas mejoras y ya termino con los sprites de frente. Vamos a ver qué tanto se me complica con los sprites de costado.

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Terminados los sprites de frente y comenzando con el resto de los ángulos + mejora de texturas (Piso solamente). ¿Qué les parece? Tiene algunos detalles mejorados respecto de la captura anterior (Aunque es otro frame). Aclaro que todavía le faltan algunos detalles para pulir, pero eso lo haré una vez que tenga todos los ángulos terminados. Lo mismo con la textura del piso, ya que tiene algunas cosas para mejorar.



También agregué al mapa unos cuantos sonidos ambientes y otros sonidos "flexibles", como el de "Wasteland", que cobra fuerza a medida que uno se va acercando al piso (Junto con una visión nubosa y amarillenta).

Charon

#114
Experimento 2: Sprites Pinky HD.



Falta trabajo. No me gusta la pierna izquierda.

eldraku

uau, me parece un trabnajo muy interesante el que estás haciendo :D

[Xer]Vichonix

https://www.youtube.com/watch?v=izhyBpispU4

estoy (lentamente) haciendo un wad para zdaemon que mezclara saltos a la jumpmaze algunas hordas y sera coop, espero terminarlo este año.

[LukasxD] es mi beta tester personal <3

[Lukasxd]

Cita de: LeVichonix en Febrero 20, 2015, 05:50:44 AM
Spoiler

estoy (lentamente) haciendo un wad para zdaemon que mezclara saltos a la jumpmaze algunas hordas y sera coop, espero terminarlo este año.

[LukasxD] es mi beta tester personal <3
<3 a la noche (sí es que terminas el primer nivel)

offtopic: que buena que ahora no se necesite de poner las etiquetas de youtube pa los videos.
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Charon

#118
Experimento 3: Encuentro cercano del tipo "detallado".


Ver original

Also, pude terminar con el Headbobbing personalizado y hacerlo configurable. Por otra parte, además de otros efectos de inmersión (Como Breathbobbing o "Stillbobbing", como se llama en la versión Vanilla, que es básicamente un bobbing para simular respiración), voy a crear una especie de "Catalogo sanitario", en el que existirán datos como "Mareo", "Cansancio", "Dolor muscular", etc. que podrán ser usados no solo por las enfermedades, si no también por funciones básicas como correr o saltar desde una distancia considerable, aumentando de manera importante la flexibilidad del ambiente y el gameplay.

Por supuesto que dicho catalogo no será explicito como lo es la cuestión de la inmunidad, si no que será parte de las mecánicas internas, que ayudarán a darle un toque más profundo a todo el ambiente que contrae el nuevo gameplay.

Charon

Si todo sale bien, en poco tiempo van a haber nuevas e interesantes noticias acerca de HESK. Desde que migré el desarrollo a GZDoom he podido implementar enormes mejoras. Y a pesar de que muchas se dieron a nivel gráfico, también muchas otras trabajan a nivel funcional. Por ejemplo, volvió un edificio que estaba en el proto-alpha, que tuve que quitar ya que estaba hecho con pisos 3d, y estos afectaban el rendimiento. También el sistema de salud se está volviendo complejo, al menos a nivel mecánica; para el jugador apenas será un par de detalles más a tener en cuenta.

Por lo pronto, voy a dejar una pequeña curiosidad por aca: El desarrollo de la versión 1.0 del Hyperskybox.



Si alguien cree que se trata de uno más de los tantos Skyboxes genéricos renderizados en OpenGL se equivoca. Esas nubes son y están compuestas por varios elementos (Actors, para entendidos). Cambian de forma, de tamaño, de opacidad, de masa, se mueven, se retuercen, aparecen, desaparecen, se mezclan, danzan al ritmo del viento (Que también varía de intensidad y dirección). Utilizan una mezcla de Decorate, ACS y Shaders.

Estuve un par de semanas solamente para establecer e implementar correctamente el concepto que me permita desarrollar esto de manera óptima desde el principio. Y por suerte tuve éxito.

Próximamente (Pero no tanto), algunas muestras de la fase 3: El primer nivel de la transición del estado alpha al estado beta.