Doom Bible Wad

Iniciado por Okami-AIK, Julio 31, 2010, 12:19:38 AM

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[Xer]Vichonix

puse unas del alpha, pero revisalas bien, porque tienen como una linea roja al final de cada textura y no se ven bien

SkullKrusher

Tutorial: ¿Cómo creo texturas animadas?

Es obvio que es una de las opciones que trae nuestro queridísimo ZDoom, y que también existían en el Doom original si mal no recuerdo, pero fuera de eso, a lo que vengo a enseñarles es como implementarlas en los diferentes niveles que hagáis por allí. Y pues, a darle al asunto:

1) Cosas a tener en cuenta.

Vale, queremos aprender, pero primero consta decir que si hablamos de texturas animadas nos referimos a animación, y por lo tanto a lo que se puede llegar a definir como secuencia de imágenes. ¿Qué imágenes?...; pues las de la textura que queremos animar, como por ejemplo puede ser "textura1", "textura2" y "textura3".

Así que ya entrando a terreno firme necesitaréis los frames (Vale decir, las imágenes esas por segundo.) de la textura que queréis animar para comenzar. Luego, buscad alguna herramienta como por ejemplo WinTex o X.W.E. para que podáis hacer los arreglos pertinentes para el efecto que queremos aprender. También debéis tener en cuenta que existen 3 tipos de texturas, las de pared, y las del tejado y suelo, aunque entre estas últimas no hay mucha diferencia; razón por la que a las de pared le llamaremos "textura" y las demás "flats".

2) La cosa esa...

Pues, para animar las texturas, le haremos un método con el Lump "ANIMDEFS" que no es más (En pocas palabras.) que la descripción sobre el cambio de frames y demás. En el fondo mismo, la animación de la textura. Y por supuesto, este método está especialmente diseñado para X.W.E., pero tal vez con un par de añadidos y/o modificaciones funcione en otros, como el mencionado WinTex. Usad el que prefiráis.

3) Comenzando.

Cita de: XWEflat suelo1

pic 1 tics 4
pic 2 tics 4


¿Qué es esto?...; pues bien, se trata de la descripción de la animación de nuestra textura de suelo "suelo1" (Cielos, que creativo). Ok, hasta ahora va marchando todo bien, lo que nos indica la palabra "flat" es prescisamente eso, que corresponderá a una animación de suelo o en su defecto de tejado.

Cita de: XWEtexture pared1

pic 1 tics 4
pic 2 tics 4
pic 3 tics 4
pic 4 tics 4


Pues bien, aquí en este caso, se trata de la animación de una pared, como puede ser sangre, una cascada, cualquier leserilla que os ocurra. Ahora, segundo a aquello están las correspondientes palabras "suelo1" y "pared1", que indican el nombre que le has puesto a tus textura sea de suelo o de pared.

Ahora, supongamos que en nuestro archivo ".WAD" tenemos los flats "suelo1" y "suelo2" (Ver primera cita.), entonces, lo que hará nuestra siguiente definición será mostrar el orden en que se realizará la animación, vale decir la secuencia de imágenes y su tiempo en tics (35 de estos serán un segundo). Siendo así, la imagen "suelo1" se verá por 4 tics y cambiará a "suelo2" para ser vista por otros 4 tics. Suena grande, pero la verdad en el juego ni notaréis el cambio. Para lo segundo corre el mismo asunto, así que creo que ha quedado claro. ¿Fácil, Eh?...

Os espero que sirva, la verdad es muy sencillo el método para algo tan práctico como lo es el intercambio de texturas en los niveles.  ;)

PD: Me he basado en un tutorial de Richard Clark para representar todo este esquema, así que si queréis la fuente explicíta podéis ir a la dirección de ZDoom Wiki y buscar la correspondiente sección de tutoriales.
Rumack: "Can you fly this plane and land it?".
Striker: "Surely you can't be serious."
Rumack: "I am serious... and don't call me Shirley."

SkullKrusher

Pues, una pequeña nota que no puse en el Tutorial, es que para crear el Lump "ANIMDEFS" debéis entrar a X.W.E., darle a "Entry/New" y luego en la ventana de "New Entry" nombrarle ANIMDEFS sea con mayúscula o mínuscula y ya está.  ;)
Rumack: "Can you fly this plane and land it?".
Striker: "Surely you can't be serious."
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SkullKrusher

Ok, pues espero que me enviéis los avances de la segunda corrida mañana. Recordad que mencione que los deberían entregar a esas fechas.
Rumack: "Can you fly this plane and land it?".
Striker: "Surely you can't be serious."
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Wraith

Pero, las entregas de mañana, no seran definitivas, ¿verdad? por que yo el mio lo tengo en fase primaria, y prefiero que lo publiques una vez lo haya terminado y este pulido. De todas formas, lo enviare en cuanto pueda ;).

SkullKrusher

Aquí os dejo las descargas correspondientes a la serie de las Doom Alpha, que no son nada más ni menos que el Doom a medio desarrollar:

*Doom "Evil Unleashed" Technology Demo.

Dudo que encontréis inspiración alguna, pues es una demostración del engine que utiliza Doom, así que os lo dejo si queréis echarle una ojeada.

http://www.sendspace.com/file/hwboh0

*Doom Alpha.

Tiene 9 niveles base. Aquellos los ha tomado LeVichonix de inspiración. Son bastante sencillos y simples, pero tienen semejanzas con algunas partes del juego original.

http://www.sendspace.com/file/qwynk6

*Doom Alpha (2).

Si mal no recuerdo, son 9 niveles más. Podéis escoger estos para utilizarlos de base en sus Episodios correspondientes.

http://www.sendspace.com/file/tfw5b9

PD: Deberéis correr estos juegos con DosBox. No creo que suponga un mayor problema a la hora de hacerlo, pero si tenéis dudas, pueden preguntar. Y disculpen por la excesiva repetición de posteos que he hecho últimamente.

Rumack: "Can you fly this plane and land it?".
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Okami-AIK

Cita de: SkullKrusher en Febrero 14, 2011, 05:48:13 PM
Aquí os dejo las descargas correspondientes a la serie de las Doom Alpha, que no son nada más ni menos que el Doom a medio desarrollar:

*Doom "Evil Unleashed" Technology Demo.

Dudo que encontréis inspiración alguna, pues es una demostración del engine que utiliza Doom, así que os lo dejo si queréis echarle una ojeada.

http://www.sendspace.com/file/hwboh0

*Doom Alpha.

Tiene 9 niveles base. Aquellos los ha tomado LeVichonix de inspiración. Son bastante sencillos y simples, pero tienen semejanzas con algunas partes del juego original.

http://www.sendspace.com/file/qwynk6

*Doom Alpha (2).

Si mal no recuerdo, son 9 niveles más. Podéis escoger estos para utilizarlos de base en sus Episodios correspondientes.

http://www.sendspace.com/file/tfw5b9

PD: Deberéis correr estos juegos con DosBox. No creo que suponga un mayor problema a la hora de hacerlo, pero si tenéis dudas, pueden preguntar. Y disculpen por la excesiva repetición de posteos que he hecho últimamente.



Hay que probarlos entonces, cualquier cosa, hasta un cielo o una textura, te dan inspiracion xDD

en cuanto al mapa dejame avanzarle un poco más y dejame ponerme de acuerdo con el Wong (tantas veces que lo veo y se me olvida) y te aviso
"Everything I cherish is slowly dying or it's gone"

[Xer]Vichonix

en todo caso en la segundo alpha despues del technology demo se pueden acceder a los mapas 10 y 11 aunque no esten en el principio con un commando que era algo como DOOM E1M10 en dosbox

Wraith

Bueno, he entregado mi parte, un poco tarde, pero bueno. Ahi esta  :)

SkullKrusher

#279
Ok, ya está. Sólo falta que VTM y Okami me mandéis veustros dos mapas terminados. Los siguientes avances los tenéis que entregar el día 28 de este mes.

Corrección: VTM ya me ha enviado el primero. Enviadme sólo el segundo.  ;D
Rumack: "Can you fly this plane and land it?".
Striker: "Surely you can't be serious."
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Moktar

Este proyecto tiene desde 30 de Julio del año pasado, ¿en qué vá?

Visita mi blog sobre Android y Linux:
www.cuevadeandroid.org

SkullKrusher

Cita de: Moktar en Febrero 20, 2011, 01:00:02 AM
Este proyecto tiene desde 30 de Julio del año pasado, ¿en qué vá?

Avances. Y no, lo que pasa es que durante 5 (Explicítos.) no se realizo nada en concreto. Okamixz-AIK se encargó en ese tiempo del asunto y yo agarre las riendas de la cosa a mediados de Diciembre pasado. Llevamos 3 niveles completos desde Diciembre hasta hoy y en eso estamos.
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djv

este projecto es un notable mordeth.wad, seguro ganaran un cacoward, ademas de que estaran 4 años mas para terminar el wad apesar que muchas personas trabajan en eso. suerte con el DooM bible

[CptRenko]

#283
Cita de: djv en Febrero 20, 2011, 06:53:55 PM
este projecto es un notable mordeth.wad, seguro ganaran un cacoward, ademas de que estaran 4 años mas para terminar el wad apesar que muchas personas trabajan en eso. suerte con el DooM bible

Ctm que me rei xDDDDDD.
Igual, mucha razon tiene DJV, el desarrollo de este WAD va extremadamente lento.
Ya lleva como 7 meses y 4 mapas, pero bue..., a ver que sucede xD.

Igual, suerte al proyecto, las imagenes publicadas, tiraban pinta.
http://rinconrenko.x10.mx
Mi rincon..., publicacion de noticias de videojuegos e informatica.
Visitanos!.

Moktar

#284
Cita de: [CptRenko] en Febrero 20, 2011, 07:25:04 PMYa lleva como 7 meses y 4 mapas, pero bue..., a ver que sucede xD.

Siendo basado en Doom Alpha, es demasiado lento. Los mapas del Alpha son mas simples que los del Doom original, no entiendo porque la demora, ¿acaso están haciendo un Crucified Dreams? XD

Cita de: [CptRenko] en Febrero 20, 2011, 07:25:04 PM...las imagenes publicadas, tiraban pinta.

Sí, ¿pero para qué tanto detalle para mapas estilo Alpha?, están haciendo esto una mierda.

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