¿Como agregar nuevos sonidos a las puertas? (solucionado)

Iniciado por Deimos Anomaly, Junio 14, 2010, 04:16:44 PM

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Deimos Anomaly

Pues eso, he visto en otros wads que es posible agregar nuevos sonidos a las puertas del Doom.
¿Como se hace eso?
Lo necesitaria!!

Desde ya gracias.
Filosofista del Doom.

Reichsführer

Añade el sonido de la puerta nuevo que quieres poner y lo cambias el nombre por DSBDOPN para cuando se abre, y DSBDCLS o tambien DSDOROPN y DSDORCLS.

Para botones DSSWTCHN (pulsar button) y DSSWTCHX (desactivar button).



Tienen que ser sonidos en formato WAV si no usas un Source Port distinto de Boom o el Doom.exe original.
Hallo, ich bin ein Feuermagier.
Ich kontrolie

doomero

hay otra forma, por acs, queda perfecto para poliobjetos lo he intentado y funciona....

Deimos Anomaly

Cita de: "Reichsführer"Añade el sonido de la puerta nuevo que quieres poner y lo cambias el nombre por DSBDOPN para cuando se abre, y DSBDCLS o tambien DSDOROPN y DSDORCLS.

Para botones DSSWTCHN (pulsar button) y DSSWTCHX (desactivar button).



Tienen que ser sonidos en formato WAV si no usas un Source Port distinto de Boom o el Doom.exe original.

Eso lo sé, pero lo que quiero es añadir de nuevos y no reemplazar los que ya estan.

Cita de: "doomero"hay otra forma, por acs, queda perfecto para poliobjetos lo he intentado y funciona....

¿Y bien? ¿Como se hace eso?
Filosofista del Doom.

Aluqah

Bueno, no está comprobado, pero esto debería funcionar. Por supuesto, esto es para Zdoom y derivados.

Como ejemplo, siendo 'doorstart' el sonido de la puerta abriendose y 'doorend' cerrándose, ambos definidos antes en el lump sndinfo, hay que hacer un lump sndseq con este texto:

:Door3
  door      1
  playuntildone   doorstart
  stopsound   doorend
end


-Door3 es un nombre cualquiera que le das.
-Door 1 es el número que identifica el sonido
-Luego, el sonido al abrir.
-El sonido, cuanto termina de abrir.

Luego colocas en el sector de la puerta el objeto sound sequence 1 (el nº 1, porque es el que defniste arriba).

Deimos Anomaly

Cita de: "Aluqah"Bueno, no está comprobado, pero esto debería funcionar. Por supuesto, esto es para Zdoom y derivados.

Como ejemplo, siendo 'doorstart' el sonido de la puerta abriendose y 'doorend' cerrándose, ambos definidos antes en el lump sndinfo, hay que hacer un lump sndseq con este texto:

:Door3
  door      1
  playuntildone   doorstart
  stopsound   doorend
end


-Door3 es un nombre cualquiera que le das.
-Door 1 es el número que identifica el sonido
-Luego, el sonido al abrir.
-El sonido, cuanto termina de abrir.

Luego colocas en el sector de la puerta el objeto sound sequence 1 (el nº 1, porque es el que defniste arriba).

Gracias Aluqah, me ha funcionado!
Filosofista del Doom.

Demmon Break Master

Y yo que lo daba por medio imposible sin ACS, Gracias Aluqah, me acabas de quitar un peso de encima.