Hacer al marine más alto... ¿Se puede?: Sí. [Solucionado]

Iniciado por Charon, Julio 19, 2009, 12:23:39 AM

Tema anterior - Siguiente tema

Charon

Copy paste de lo que puse en DiseñoDooM:

Pues eso, de alguna forma, ya sea con ACS, Decorate o alguna otra cosa...

Porque estoy haciendo un mapa pero queda como si el doomguy fuera un maldito enano...

Por ejemplo, un techo que sería normal de altura se ve como si fuera altisimo.

Justamente estoy haciendo una habitación de baño y los inodoros [migitorios] lo pasan en altura, como si midiera el doble del marine Laughing

Y es que en realidad todo el cuarto [Y el mapa en sí] es normal, solo que el Marine lo ve desde muy abajo, por decirlo así...

Pues bueno ¿Hay alguna forma?

Gracias.

B-3021

Si mal recuerdo, es con Decorate. El wad csbeta96 usa eso, mas grande al personaje.

Charon

EDIT: Ya solucioné el problema.

Quoteo la solución [Gracias a DBM]


Cita de: "Demmon Break Master"Si se puede, de hecho con decorate:

X = Número
// = Comentarios

actor nombrequemedelagana : doomplayer
{
scale X.X //0.0 es el minimo y 4.0 es el maximo, esto modifica el tamaño del sprite.
Player.Viewheight XX //altura de la camra en primera persona, trata de hacerlo a corde al tamaño que has puesto.
}


Lo mismo pero sin los comentario:

actor nombrequemedelagana : doomplayer
{
scale X.X
Player.Viewheight XX
}


Recuerda que luego tienes que hacer un KeyConf:

Clearplayerclasses
addplayerclass nombrequemedelagana nomenu


EDIT:

En Scale puedes poner numeros como 0.05 o 0.17, el 0.05 es mucho mas pequeño que 0.5.

Charon

Pues un problema casi aparte.

Al levantar al Marine los disparos salen desde abajo, en la posición original.

He probado con un código que me pasó DBM en Diseño Doom, pero no funcionó.

Éste es el código:

actor bfg9k : bfg9000 replaces bfg9000
{
states
{
fire:
   Fire:
   BFGG A 20 a_bfgsound
   BFGG B 10 a_gunflash
   BFGG B 10 a_firecustommissile("bfgball",0,40,0,50)
   BFGG B 20 a_refire
   goto ready
}
}


Probé cambiandole el valor de "bool useammo" para ver si funcionaba [Supuestamente, si yo cambio el 40 por un 10 tiene que gastar 10 cells y no 40] pero tampoco.

Sospecho que no me lee el código. También noté que hay dos FIRE en el "states". Probé quitandole uno y tampoco funciona.

Ya la verdad no sé qué hacer [Aparte de cagarme en la puta].

BAZOOKA

El useammo es solo o 1 o 0 e indica si usa munición o no. Para indicar cuanto gasta en cada disparo tienes que poner antes de states weapon.ammouse 10

Charon

Cita de: "BAZOOKA"El useammo es solo o 1 o 0 e indica si usa munición o no. Para indicar cuanto gasta en cada disparo tienes que poner antes de states weapon.ammouse 10
Supongo que no has entendido el mensaje de arriba.

A lo que me refiero es que necesito que las municiones salgan desde más arriba, ya que he levantado la vista que se tiene del marine [Como si fuera más alto] pero las balas/proyectiles siguen saliendo desde abajo.

doomero

eso se hace por medio de decorate, como se menciono, mi viejo mod csbeta96 tiene esa propiedad, aqui te doy un ejemplo.

actor cs1 :  playerpawn
{
Speed 0.95
Player.DisplayName "gig9"
Player.StartItem "Knife"
Player.StartItem "9X19MM-SIDEARM"
Player.StartItem "9X19MM-SIDEARM-NOSIL"
Player.StartItem "3Clip", 96
Player.Viewheight 80              //altura de vista del player
player.attackzoffset 38         //altura coordinada de particulas y crosshair
Height 80                           //altura real del actor en el juego
Radius 25
Scale 0.2925   
states
   {
       Spawn:
      VAR1 A 1 SetPlayerProperty(0,0,10)
      VAR1 A 0 SetPlayerProperty(0,0,1)
      Loop
    See:
      VAR1 A 4
   VAR1 B 4 A_SpawnItem("Player_Footstep",0,0,0,0)
   VAR1 C 4
   VAR1 D 4 A_SpawnItem("Player_Footstep",0,0,0,0)
       goto spawn
    Melee:
       VAR1 E 7
       Goto Spawn
    Missile:
      VAR1 FE 7
      Goto Spawn
    Pain:
      VAR1 G 3
      VAR1 G 3 A_Pain
      Goto See
    Death:
      VAR1 H 5
      VAR1 I 5 A_PlayerScream
      VAR1 J 5 A_NoBlocking
      VAR1 KLM 5
      VAR1 N -1
      Stop
    XDeath:
      VAR1 O 5
      VAR1 P 5 A_XScream
      VAR1 Q 5 A_NoBlocking
      VAR1 RTUV 5
      VAR1 W -1
      Stop

   }

}



lo que tu buscas es esto

player.attackzoffset

este hace que tanto los actores que se activen durante una animacion como balas que se desprenden o humo como tambien el crosshair esten cambiados, ojo que esto lo debes hacer siempre y cuando edites la altura de vista....sino habra incoherencias.

Charon

¡¡¡¡¡GRANDE DOOMERO!!!!!

¡Al fin está todo como debe estar!


¡Muchas gracias!

Éste es un Wad bastante prometedor y por eso no quería "enfriarme" como pasó con uno anterior, que ahora está abandonado...

¡Gracias de nuevo, me salvaste!


Saludos.

BAZOOKA

Cita de: "NaturalKiller"
Cita de: "BAZOOKA"El useammo es solo o 1 o 0 e indica si usa munición o no. Para indicar cuanto gasta en cada disparo tienes que poner antes de states weapon.ammouse 10
Supongo que no has entendido el mensaje de arriba.

A lo que me refiero es que necesito que las municiones salgan desde más arriba, ya que he levantado la vista que se tiene del marine [Como si fuera más alto] pero las balas/proyectiles siguen saliendo desde abajo.
Ya pero yo te estaba respondiendo a lo otro que comentabas.