Consejos para crear buenos WADS

Iniciado por Eye del Cul, Junio 30, 2009, 12:03:28 AM

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Eye del Cul

A continuación os dejo una traducción de un texto aparecido en The Doom Wiki. Aquí, concretamente:
http://doom.wikia.com/wiki/Tips_for_creating_good_WADs

La traducción, bastante libre, es mía:

Citar
Mapas singleplayer

Objetos

Si pretendes crear un nivel de Doom bueno y básico deberías al menos incluir algunos monstruos, armas, munición y vida. Cómo los coloques es especialmente importante. Algunos consejos generales para la buena colocación de objetos:

    * Si tu mapa incluye monstruos poderosos, debería ofrecer también armas poderosas. Muy poca gente desea enfrentarse a un ciberdemonio con una pistola -sin embargo, si el jugador tiene otros modos de superar la prueba es posible que esté dispuesto a perdonar esto; véase
Cyberdreams-.

* No entregues las armas más poderosas desde el principio. Darle al jugador un BFG y un gran número de células de energía nada más empezar raramente es una buena idea, porque tiende a reducir el suspense del nivel, haciendo que el jugador se sienta todopoderoso y los monstruos parezcan una amenaza menor.

* Los objetos (especialmente los mejores bonus) deberían ser usados con moderación, salvo quizás la munición.

* Dale al jugador acceso a los cadáveres de los zombiemans, calvos con escopetas, ametralladores y SS, para que pueda recoger las armas y la munición que han dejado.[/list]

Asegúrate de que tu mapa es jugable comenzando con la pistola. Si el nivel comienza con un combate contra algunos monstruos poderosos, dale al jugador un arma más efectiva, o una ruta de escape, para que pueda huir y enfrentarse a los enemigos más tarde.

Cuando coloques monstruos, deberías tener en cuenta que los niveles y episodios bien recibidos usualmente ganan en dificultad hacia el final. Colocar diez arañas cibernéticas en la primera habitación del primer mapa suele considerarse excesivo y de mal gusto. En lugar de ello, intenta crear combates imaginativos y bien nivelados, que no sean repetitivos. Esto puede lograrse usando diferentes conjuntos de monstruos, cambiando la arquitectura del nivel y entregando al jugador sólo ciertas armas, munición y bonus.

Arquitectura

A menudo es una buena idea visualizar la distribución básica del nivel antes de comenzar a construirlo en un editor. Una vez la distribución está lista, ya puedes construir el mapa en un editor y añadir detalle. Añadir una enorme cantidad de detalles arquitectónicos no es necesario -y la arquitectura detallada de forma incompetente puede incluso estorbar al jugador-, pero a poca gente le gustan, por ejemplo, niveles planos y cuadriculados al estilo de Wolfenstein 3D. Al final no importa realmente si usas una arquitectura muy detallada o un enfoque más simplista, mientras el nivel tenga un aspecto bonito.

Del maestro

Cuando diseñaba niveles para Doom, John Romero siguió ciertas reglas, y entre ellas están las siguientes:

    * Cambiar siempre la altura del suelo cada vez que quieras cambiar su textura.

    * Usar ciertas texturas especiales entre diferentes segmentos de pared o portales.

    * Ser estricto en la alineación de texturas.

    * Uso consciente del contraste a lo largo del nivel, entre áreas iluminadas y oscuras, angostas y más abiertas...

    * Asegurarse de que, si un jugador puede ver el interior, debe haber algún modo de entrar ahí.

    * Ser estricto al diseñar varias áreas secretas para cada nivel.

    * Hacer la distribución de los niveles para que el jugador vuelva a visitar varias veces las distintas zonas, de modo que entienda mejor el espacio tridimensional del mapa.

    * Crear rincones fácilmente identificables en diferentes lugares, para facilitar la orientación del jugador.

Otros consejos

    * No crees áreas o trampas de las que sea imposible escapar, tales como pozos sin salida, que obliguen al jugador a usar trucos o continuar una partida salvada (quizás puedas hacer esto sin defraudar demasiado si la trampa en cuestión está al principio del mapa, de modo que, cuando el jugador muere, no pierde mucho progreso al comenzar de nuevo). Un sector sin salida que provoque daño o con un techo que aplasta podría ser más fácil de disculpar, pero es de buen gusto incluir, por ejemplo, un teletransporte que permita salir de ahí.

    * Añade algunos secretos imaginativos a tu mapa. Aunque el secreto más simple es sólo una habitación tras una puerta oculta (usualmente indicada con una textura diferente o mal alineada), intenta ser creativo al diseñarlos.

    * Cuando comiences un nuevo mapa, deberías mantener siempre tus líneas y sectores alineados a la cuadrícula. Esto hace más fácil alinear las texturas para que luzcan bien. Un mapa parece mucho más profesional cuando se ciñe a la cuadrícula y las texturas están perfectamente alineadas.

    * Usar texturas "de conexión" para ayudar a la transición entre las áreas del mapa con diferentes texturas. Esto le da un aspecto más limpio.

    * Considera colocar estratégicamente un
beserk cerca de una batalla difícil, bien para curar al jugador o para que luche.

* Planea cuidadosamente las batallas contra los "jefes". Como mínimo, proporciona al jugador una armadura verde y algo de vida. Soul spheres, megaesferas y armaduras azules podrían entregarse al jugador al comienzo de la batalla, o hacerse accesibles después o durante la lucha. Dependiendo de la dificultad de la pelea, piensa la colocación de las armas. El lanzacohetes, el cañón de plasma y el BFG 9000 son las mejores elecciones. Asegúrate también de proveer la cobertura suficiente para que el jugador se esconda detrás.[/list]

Consejos para crear buenos niveles deathmatch:

    * Incluye una cantidad sensata de armas y repártelas equitativamente por las diferentes secciones del mapa.

    * No hagas el nivel demasiado difícil de recorrer. Por ejemplo, no uses grandes cantidades de obstáculos que bloqueen a los jugadores, y ten preferencia por una arquitectura que no dificulte el movimiento.

    * Crea más de un camino para entrar y salir de cada zona.

    * Si creas puertas, haz que se abran automáticamente cuando un jugador se mueva en sus proximidades. Son preferibles las puertas rápidas.

La verdad es que la mayoría de estos consejos son aplicables no sólo a mapas de Doom, sino a casi cualquier arcade en primera persona. De hecho he estado tentado de abrir el hilo en la sección de "Mapas y total conversions".
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

Murder Death Kill

Muy güeno man.

hay que ponerlos en práctica.

Kurtz

Muy cierto, y si que hay niveles que, por no cumplir uno o más de esos "consejos" dan, o una imagen equívoca de lo que es en realidad o disgustos facilmente evitables.

jcassaret

Que buenos consejos Eye. Voy a ver si con esto me animo a crear un mapa. Saludos
"mulo, mulo, gato, gile, pero si no saben ni hablar brutos!!" - Iorio. http://www.youtube.com/watch?v=B2PVTUQlyEw

VyCMaN

Voy a tener que ponerme a arreglar los mapas DM que hice... en eso de las puertas tiene razón
V313 MapPack 01 Demo esta listo
Safe and ignorant
//www.vycman313.deviantart.com //www.error313.blogspot.com

David_quake_doom


yedkae-yagoh

Buenos consejos, aunque algunos son de sentido común, un cyberdemon a pistola  :lol: .

leo durandal

Cita de: "yedkae-yagoh"Buenos consejos, aunque algunos son de sentido común, un cyberdemon a pistola  :lol: .

Por ahí hay algunos...

AlanTheKill

Muy buenos los consejos. Esto estaria mejor en Mapas y "total conversions" porque no solamente sirve Doom.


yedkae-yagoh

Cita de: "leo durandal"
Cita de: "yedkae-yagoh"Buenos consejos, aunque algunos son de sentido común, un cyberdemon a pistola  :lol: .

Por ahí hay algunos...
Y peores que esos... como muchos más.