¿Cómo demonios hago para colocar un nuevo cielo en Doom?

Iniciado por spiderdemon_256, Junio 29, 2009, 11:52:01 PM

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spiderdemon_256

:?: ¡Hola! mis camaradas Doomeros, estoy publicando este tema debido a que necesito respuestas. Resulta que trabajo en mi primer mapa, y deseo incluir un nuevo cielo, pero no lo logro.
No sé porqué no lo logro si yo en XWE agrego los Markers FF_START y FF_END antes y después de colocar la textura y luego le doy clic derecho en la textura y selecciono Add to Patch Names; lo hago así y resulta que cuando lo compilo, el cielo se ve ¡horrible! y hasta me sobran las palabras. Y por eso publiqué este tema. Estoy a la espera de respuetas. :cry:

Eye del Cul

He movido el tema al apartado correspondiente. Por lo demás, no conozco XWE, no te puedo ayudar. El cielo se ve horrible, ¿pero en qué sentido?
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

VTM

Cita de: "spiderdemon_256":?: ¡Hola! mis camaradas Doomeros, estoy publicando este tema debido a que necesito respuestas. Resulta que trabajo en mi primer mapa, y deseo incluir un nuevo cielo, pero no lo logro.
No sé porqué no lo logro si yo en XWE agrego los Markers FF_START y FF_END antes y después de colocar la textura y luego le doy clic derecho en la textura y selecciono Add to Patch Names; lo hago así y resulta que cuando lo compilo, el cielo se ve ¡horrible! y hasta me sobran las palabras. Y por eso publiqué este tema. Estoy a la espera de respuetas. :cry:

eso e spor la paleta del doom...cargalar el load Raw data, pero debe estar en .png y solo sirve en gzdoom.

spiderdemon_256

Bueno, mi querido eye de cul. Lo que sucede es que agrego todos los datos, Add to Patch Names y Add to Textures; pero cuando lo compilo aparace el cielo dividido en innumerables regiones, separadas por horribles franjas de colores verde, azul, amarillo, rojo, gris, negro y blanco. Y además cuando le meto al cielo un tiro con cualquier arma este actúa como si fuése una superficie sólida como una pared o el suelo, es en ese sentido que se ve el cielo tan feo.

NIGHTMARE!

Cita de: "spiderdemon_256"Bueno, mi querido eye de cul. Lo que sucede es que agrego todos los datos, Add to Patch Names y Add to Textures; pero cuando lo compilo aparace el cielo dividido en innumerables regiones, separadas por horribles franjas de colores verde, azul, amarillo, rojo, gris, negro y blanco. Y además cuando le meto al cielo un tiro con cualquier arma este actúa como si fuése una superficie sólida como una pared o el suelo, es en ese sentido que se ve el cielo tan feo.

a mi me pasa eso mismo.

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VTM

CitarBueno, mi querido eye de cul. Lo que sucede es que agrego todos los datos, Add to Patch Names y Add to Textures; pero cuando lo compilo aparace el cielo dividido en innumerables regiones, separadas por horribles franjas de colores verde, azul, amarillo, rojo, gris, negro y blanco. Y además cuando le meto al cielo un tiro con cualquier arma este actúa como si fuése una superficie sólida como una pared o el suelo, es en ese sentido que se ve el cielo tan feo.

eso es por la paleta del doom...cargala en el load Raw data, pero debe estar en .png y solo sirve en gzdoom.

NIGHTMARE!

Cita de: "VTM"
CitarBueno, mi querido eye de cul. Lo que sucede es que agrego todos los datos, Add to Patch Names y Add to Textures; pero cuando lo compilo aparace el cielo dividido en innumerables regiones, separadas por horribles franjas de colores verde, azul, amarillo, rojo, gris, negro y blanco. Y además cuando le meto al cielo un tiro con cualquier arma este actúa como si fuése una superficie sólida como una pared o el suelo, es en ese sentido que se ve el cielo tan feo.

eso es por la paleta del doom...cargala en el load Raw data, pero debe estar en .png y solo sirve en gzdoom.

Pero como lo hago para un mapa hecho para otro port, quiero instalar uno de esos cielos del post cielo y no me resulta, se me multiplica la imagen en varios cuadrados

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yedkae-yagoh

Yo he conseguido meter esos cielos en el wad:
:arrow:  Los que son pequeños, estan en cuadrado, son para poner en el cielo como F_SKY1, y con sobreponerlo al orginial es suficiente.

:arrow:  Los que estan en rectangulo, esos se hacen en zdoom in hexen /doom format con skybox, desconozco como se hace en el port doom2.

Si se ve mal el cielo es la paleta de colores, y si se ve con cuadrados es que el mapa no lo ha leido como cielo, en zdoom también se puede hacer con mapinfo:

cluster1
sky1 nombrecielo 0.0

donde esta 0.0 es la velocidad en la que se mueve, si quieres que se mueva claro.

Joker

Si no queres borrar el cielo F_SKY1 cambia el nombre y no lo vas a remplazar.


"You can think I'm wrong, but tha

VTM

si pero F_SKY1 es una textura que si se encuentra en el techo o en el piso indica que va a poner el cielo del "capitulo" por llamarlo asi.

poska

A mí me pasa lo mismo que al compañero spiderdemon. Al hacer un mapa en doombuilder en formato doom 2, si metes un cielo, en el mejor de los casos se ve la textura, pero como si fuera normal, sin el efecto "textura empapela esfera" típico de los cielos (por llamar al efecto de alguna forma).
El caso (como spiderdemon): entro al XWE, pestaña floors, Pones el LUMP
FF_START, añado la textura en formato .bmp de 256 colores, añado el LUMP FF_END, clico en add to patches y en add to textures, hago clic en modificar la imagen, la transformo a la paleta del doom y la guardo clicando en image/save as doom flat/.
Haciendo ésto, sólo consigo que la textura se vea bien (sin la distorsión de la que habla spiderdemon, la cual se consigue quitar cuando realizas el paso de transformar la imagen a la paleta del doom), pero que se comporte como una textura normal, sin el efecto cielo típico.
¿Alguien sabe algo?

Aluqah

Voy a explicarlo desde el comienzo.

En el sector donde quieren que se vea el cielo, ponen SIEMPRE el flat F_SKY1 en el techo, aunque el dibujo que ven es otra cosa, es el que va (explicado más adelante). En el modo 3d del DoomBuilder verán cualquier cosa, no importa, el modo 3d es para editar, no para ver todos los maravillosos efectos del Doom.

Durante el Juego, el Doom muestra en esos sectores el cielo, usando las texturas SKY1, SKY2 o SKY3 según el episodio. Es decir, que si queremos poner un cielo nuevo, reeplazamos esas texturas pero en el editor seguimos poniendo el flat F_SKY1.

- lo siguiente es sólo para zdoom y derivados -

Con MAPINFO podemos eleguir un cielo distinto para cada mapa, agregando a los demás datos del lump la línea:

sky1 nombrecielo 0.0

Donde nombrecielo es una TEXTURA (no un flat). Pero en el editor siguen con F_SKY1, en todos los mapas.



Si quieren un "Skybox", contruyan el escenario que servirá de cielo y en el medio le ponen en objeto skybox viewpoint , lo que "vea" ese objeto se pondrá como cielo en los sectores, otra vez, que en el techo tengan F_SKY1.

Espero que haya quedado claro.

poska

Ok, he hecho lo que dices en zdoom(Doom in Hexen Format); creo mi nivel, luego creo un sector, coloco en ese sector el objeto sky viewpoint, coloco en las paredes de ese sector la textura que quiero que se vea como cielo, y en el los techos de los sectores del nivel donde quiero que se vea el cielo que refleja ese sky viewpoint, coloco el flat F_SKY1. El resultado es que se ve lo que observa el skyviewpoint, pero no se ve un cielo normal, se ve claramente los angulos de 90 grados de la habitación donde está ese cielo, aquí dejo una imagen:
http://img158.imageshack.us/i/cielo1.jpg/

No sé por qué pasa ésto.

VTM

capas por que la habitacion donde esta el skypoint es cuadrada...trata de hacerla circular, doombuilder tuene un boton para eso.

NIGHTMARE!

Cita de: "Aluqah"Voy a explicarlo desde el comienzo.

En el sector donde quieren que se vea el cielo, ponen SIEMPRE el flat F_SKY1 en el techo, aunque el dibujo que ven es otra cosa, es el que va (explicado más adelante). En el modo 3d del DoomBuilder verán cualquier cosa, no importa, el modo 3d es para editar, no para ver todos los maravillosos efectos del Doom.

Durante el Juego, el Doom muestra en esos sectores el cielo, usando las texturas SKY1, SKY2 o SKY3 según el episodio. Es decir, que si queremos poner un cielo nuevo, reeplazamos esas texturas pero en el editor seguimos poniendo el flat F_SKY1.

- lo siguiente es sólo para zdoom y derivados -

Con MAPINFO podemos eleguir un cielo distinto para cada mapa, agregando a los demás datos del lump la línea:

sky1 nombrecielo 0.0

Donde nombrecielo es una TEXTURA (no un flat). Pero en el editor siguen con F_SKY1, en todos los mapas.



Si quieren un "Skybox", contruyan el escenario que servirá de cielo y en el medio le ponen en objeto skybox viewpoint , lo que "vea" ese objeto se pondrá como cielo en los sectores, otra vez, que en el techo tengan F_SKY1.

Espero que haya quedado claro.

Grande Aluqah, por fin alguien lo explico de una forma detalla para los novatos, a mi me pasaba que no sabia que habia que seguir poniendo la F_Sky1 y ponia de techo la textura nueva, y me salian puros cielos chicos en el techo, jajaja, y me daba rabia que no me resultara.. pero con esta explicacion me quedo todo mucho mas claro. gracias, saludos.

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