se pueden colocar mas de 8 sentidos de vista en un enemigo?

Iniciado por doomero, Marzo 23, 2008, 06:19:18 PM

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doomero

lo digo porque en el doom hay 8 sentidos como maximo, por ejemplo en baron of hell tiene sentido:

frente, diagonal derecha hacia delante , perfil derecho, diagonal derecho trasero, trasero, diagonal izquierdo trasero, perfil izquierdo, diagonal izquierdo delantero.....la idea es aumentar el sentido de vista a mas de 10 para dar mayor tridimensionalidad en un enemigo, se puede hacer? o solo se pueden con 8 sentidos como maximo?

Doom Missed

Cita de: "doomero"lo digo porque en el doom hay 8 sentidos como maximo, por ejemplo en baron of hell tiene sentido:

frente, diagonal derecha hacia delante , perfil derecho, diagonal derecho trasero, trasero, diagonal izquierdo trasero, perfil izquierdo, diagonal izquierdo delantero.....la idea es aumentar el sentido de vista a mas de 10 para dar mayor tridimensionalidad en un enemigo, se puede hacer? o solo se pueden con 8 sentidos como maximo?

No se si se puede, pero si quieres hacer enemigos más tridimensionales puedes hacerlos con MD2s

doomero

mmmm , lo que pasa es que el enemigo que quiero hacer es un terrorista del cs condition zero y dudo que exista un converter de mdl a md2...

ZardoZ

Creo que trata de cdeicr "VISTAS", es decir, que para un frame de animación, cualquier bicho, tiene 8 sprites, correspondientes a 8 vistas (vistas a angulos de 45º).

Lo que el queires, es aumentar esas vistas (aka, hacer el angulo entre las vistas más pequeño), para dar mayor suavidad a los movientos de los bichos y una mejor sensación 3d.

Me temo, que no es posible (aunque me gustaría que lo fuese), por que esta hard code, es decir, fuerte mente implementado en la base del engine, en como los objetos de la IA (monstruos) se pueden mover .. si no fijate que los bichos, solo se pueden mover en esos ángulos...  sobre todo se nota, por muchas veces hacen zigzag, en vez de ir directamente hacia a ti... De hecho, el problema actualmente es tn imposible, que incluso usando modelos 3d, los monstruos se siguen moviendo y girando con angulos de 0-45º-90º... etc...

La única solución, es que le fuese a llorar a los desarolladores de algún engine popular (ZDooM, por ejemplo), para que ampliasen o mejorasen esa forma de tratar, y que permitiesen el manejo de 8 vistas + 8 opcionales (las 8 típicas del doom y otras 8 intermedias .... 0º-22,5º-45º-67,5º-90º-etc...). Hacer eso con un sourceport, seria la opción actualmente más fácil de implementar, para solventar dicho problema.
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Demmon Break Master

Me parece que sí.

Creo que seria algo así.

spawn:
SPRT ABCDEFGHIJKL 10 a_look
...


Pero creo que los sprites tendrian que tener un codigo concreto, por ejemplo

SPRTA0
SPRTA0B1
SPRTA0C2

No recuerdo ahora bien como ivan los sprites, pero creo que era más o menos así. En Aeons of Death se puede ver sprites secuenciales en enemigos del Hexen II por ejemplo.

Karnizero

Cita de: "Demmon Break Master"Me parece que sí.

Creo que seria algo así.

spawn:
SPRT ABCDEFGHIJKL 10 a_look
...


Pero creo que los sprites tendrian que tener un codigo concreto, por ejemplo

SPRTA0
SPRTA0B1
SPRTA0C2

No recuerdo ahora bien como ivan los sprites, pero creo que era más o menos así. En Aeons of Death se puede ver sprites secuenciales en enemigos del Hexen II por ejemplo.

Lo que haría ese código sería que, cada 10 unidades de tiempo (35 unidades = 1 segundo), se vería cada uno de esos frames (desde el A hasta el L), pero el Actor en sí, seguiría teniendo 8 caras.

Lo que se pregunta es cómo hacer que un actor tenga más de ocho caras.

Eso, con Vavoom engine es muy sencillo: sólo habría que modificar el .prog apropiado para indicar que ese actor en cuestión tendrá más (o menos) de ocho caras.

Con otros source ports (excepto con EDGE), creo que no se puede hacer, a no ser que ya os metáis con el código fuente en sí.


doomero


DooMknight

Cita de: "doomero"pero en zdoom no se puede o si?

creo recordar que con decorate se podia, tampoco me hagais mucho caso, pero hace ya años vi un post en los foros de zdoom.org que se hablaba del tema. Ademas esta el problema que plantea ZardoZ... aunke consiguieses poner 16 sprites al actor, su movimiento esta muy limitado, y no apreciarias casi la diferencia
Los Mas Viciosos Comunidad gamer de TeamSpeak3 en Español

LoboEire

En ZDoom SI puedes. Si vas al Wiki esta explicado ahi (en 5 segundos de Googleando lo he encontrado).


Tienes que nombrar los sprites asi:
XXXXA1
XXXXA9
XXXXA2
XXXXAA
XXXXA3
XXXXAB
XXXXA4
XXXXAC
XXXXA5
XXXXAD
XXXXA6
XXXXAE
XXXXA7
XXXXAF
XXXXA8
XXXXAG

doomero

lo voy a poner en practica con otro enemigo que voy a hacer, si funciona practicamente hare todos los enemigos mas, podria decirse, "semitridimensionales"
igual gracias por el dato =)


editado:


resulto =)

http://es.youtube.com/watch?v=3AKMn_Fcslk

en este video se ve al guerrilla en 16 angulos (disparo y cadaver) el run solo tiene un sentido, y lo dejare asi porque evita que el enemigo tienda a girar y desviar su vista hacia a ti!!, asi que en un sentido el run hace que sea mas agresivo y no desvia su vista!!

Roack16

Gracias al internet y a ti LoboEire me resolvistes varios problemas...
pero ahora, aver si se me ocurro hacer algo con esta nueva idea...








no nada :roll: