Volumetric Pixel models.

Iniciado por Phobos Anomaly, Diciembre 17, 2007, 12:27:48 AM

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Phobos Anomaly

Así es! como en Blood!!!


Click


No tengo ni puta idea de como usarlos pero me encantaría verlos.


Así alguien sabe como hacerlo correr bajo algún port que me lo diga.


Saludos!!!

'Slayer

como es eso que dises?? por que soy medio ignorante y no conosco nada jaja  :P osea  para que sirve??

El p0rno es malo para salud, mejor, vivelo por ti mismo.

Karnizero

Eso se llaman Voxels.

Un Voxel es una especie de "Modelo Tridimensional" formado por unidades cúbicas inseparables.

Un Voxel es un Pixel Volumétrico. Osea, un Pixel que tiene, principalmente, tres datos informativos: alto, ancho y largo (o profundidad).

Es decir, para hacer un Voxel, disponemos de una especie de cubo, del cual vamos extrayendo pequeñas secciones cúbicas de tamaño fijo, dándole la forma deseada.

Sería como de un trozo de barro cuadrado, ir extrayendo pequeñas partes cúbicas hasta formar una figura.

Los Voxels están basados en un nuevo motor gráfico que está siendo desarrollado por Ken Silvermann, el mismo creador del motor Build.

La idea de los Voxels es hacer un juego completamente "Voxelizado", desde los mapas, hasta cualquier objeto a representar, por lo tanto tendríamos un juego completamente 3D, y de muy fácil edición.

El problema de un juego de esas características, sería el encontrar un equilibrio entre cada elemento de los Voxels, y el rendimiento general del juego, es decir, si cada elemento (cada pequeño cubo) de un Voxel es demasiado grande, el objeto parecerá demasiado "pixelizado", y si por el contrario, cada elemento de un Voxel es demasiado pequeño, se necesitarán demasiados elementos (pequeños cubos) para formar el objeto, por lo tanto el rendimiento descenderá.

A más cubos, más detalle, y menos rendimiento. A menos cubos, menos detalle, y más mejor rendimiento.

Se calcula que un juego como el Quake 3, completamente Voxelizado, y que muestre una estructura similar al original, requerirá un ordenador 50 veces más potente, por lo que de momento, los Voxels son sólo útiles para pequeños detalles, como objetos, o puntos muy concretos del mapa.

Imágenes de un "mapa" voxelizado, son las siguuientes:





Eso de ahí arriba, es bastante simple, y carece de cualquier efecto de iluminación, shaders o cualquier otra cosa, y requiere:
(la sombra es depth shadow, no sombras reales.)

Pentium 3, o compatible (o superiores)
128 MB de RAM
DirectX 8
120 MBs de Disco Duro

Links de Interés:

1.- Web oficial del Build Engine: http://advsys.net/ken/build.htm
2.- Web oficial de Voxlap: http://advsys.net/ken/voxlap.htm
3.- Demo "jugable" de Voxlap: http://advsys.net/ken/voxlap/cave.zip
4.- Editor de Voxels por Ken Silvermann: http://www.dukespana.com/load.php?id=18

[MKvsDC]Scorpion

Pero en todo caso habria que provar como iria el Doom con esos voxels!
No creo que el rendimiento descienda en este caso, pienso que bajo Zdoom esto podria ir de maravillas! sin embargo ese formato nunca lo habia escuchado antes...
Cabe la posibilidad que alguien pueda juntarlos todos en un archivo .wad y provarlo facilemnte y sacar nuestras propias conclusiones...
claro con el permiso del autor
saludos
"Get over here!"

Karnizero

Cita de: "Shin Gouki"Pero en todo caso habria que provar como iria el Doom con esos voxels!
No creo que el rendimiento descienda en este caso, pienso que bajo Zdoom esto podria ir de maravillas! sin embargo ese formato nunca lo habia escuchado antes...
Cabe la posibilidad que alguien pueda juntarlos todos en un archivo .wad y provarlo facilemnte y sacar nuestras propias conclusiones...
claro con el permiso del autor
saludos

No existe ningún source-port de Doom que tenga soporte para voxels.

ZardoZ

Pues particularmente no le veo ventaja alguna a usar Voxels. Por las imagenes que vi de los modoles vox, se puede hacer un rifle de plasma, que no sea muy pesado de mover, con muchísimo mejor aspecto. No me gusta que las armas o los objetos parezcan hechos de "lego"....
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Karnizero

Cita de: "ZardoZ"Pues particularmente no le veo ventaja alguna a usar Voxels. Por las imagenes que vi de los modoles vox, se puede hacer un rifle de plasma, que no sea muy pesado de mover, con muchísimo mejor aspecto. No me gusta que las armas o los objetos parezcan hechos de "lego"....

Los Voxels tienen muchas ventajas, entre las cuales están:

- Sólo se necesita un archivo para representar un Voxel, al contrario que los modelos MD2 o superiores, en los cuales se necesita un fichero con la información del "volumen" y otro para el skin en sí.
- Ocupan muy poco en disco duro. Un Voxel de un escopeta de ese tamaño, apenas ocupa unos pocos KBs (3 KBs ó 4KBs).
- Son fáciles de editar y hacer. No hace falta aprender a "modelar" ni a hacer "skins".
- Es un sistema de creación de objetos 3D muy flexible. Permite hacer toda clasede objetos, e incluso estructuras completamente "destruíbles".
- Fácil integración con cualquier motor físico y gráfico.

Lo que dices de "piezas de lego", es por que, en primer lugar, los Voxels no tienen renderizado por Hardware, es todo mediante Software, y en segundo lugar, por que has mirado el Voxel desde muy cerca, pero a distancias medias (como sería en el Doom), se vería como un MD2 prácticamente.
Sería como ver un Sprite desde muy cerca. A más distancia, los píxeles de éste no se aprecian.

ZardoZ

Bueno, según lei, este pavo, quiere darle aposta un aspecto de bloques .. y segundo .... necesariamente los bloques tienen que ser todos del mismo tamaño ? No se permite usar bloques de distintos tamaños (que seria mucho más óptimo)

Además, como tu mismo has dicho, es por soft .. ergo :

a) Seria más lento que los sprites !
b) Seria más lento que los modelos de polígonos por hardware
c) Para esa calidad "cutre" se pueden hacer cosas 3000 veces mejores con polígonos. Amen que si realmente se quiere tener esa calidad cutre, se puede hacer así a posta por polígonos con toda las ventajas de la aceleración 3d.

En fin .. no le veo mucho sentido más allá de las cajas de munición y poco más o el uso de suelos por Voxel que si se que se han utilizado con cierto exito en ciertos juegos.
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Karnizero

Cita de: "ZardoZ"Bueno, según lei, este pavo, quiere darle aposta un aspecto de bloques .. y segundo .... necesariamente los bloques tienen que ser todos del mismo tamaño ? No se permite usar bloques de distintos tamaños (que seria mucho más óptimo)

Se puede cambiar el tamaño de los bloques, pero para todos ellos. No se pueden usar bloques de diferente tamaño dentro de un mismo Voxel.

Cita de: "ZardoZ"Además, como tu mismo has dicho, es por soft .. ergo :

Mucha gente ha propuesto a Ken Silvermann que ofrezca, o cree un tipo de Voxels que permitan el renderizado por Hardware, aunque de momento no hay respuesta definitiva alguna.

Cita de: "ZardoZ"a) Seria más lento que los sprites !

Son cosas diferentes, pero de usar sprites, a usar Voxels, apenas se notaría diferencia. La diferencia de rendimiento se notaría cuando se hace un uso exagerado de los Voxels, es decir, imagínate el wad "Nuts", que usa solamente Voxels para los monstruos. Sería injugable, incluso en el ordenador de la Nasa.
Pero para mapas normales, no se notaría ningún bajón de rendimiento. (Fíjate en los objetos 3D del Blood o del Shadow Warrior).

Cita de: "ZardoZ"b) Seria más lento que los modelos de polígonos por hardware

Es que el problema es que estas comparando con una gran desventaja hacia los Voxels. En cualquier caso tendrías que comparar los Voxels, con los modelos renderizados mediante Sofware. Ten en cuenta que los modelos también tienen su cosa, ya que son "objetos" tridimensionales, sobre los que se añade un skin o textura, por lo tanto tendremos que "cargar" dos ficheros. Si el skin es de gran resolución, te podrías llevar una desagradable sorpresa. Además, si el "Objeto 3D" tiene muchos detalles, tendríamos otro inconveniente más (suponiendo que lo renderizamos por software).

Cita de: "ZardoZ"c) Para esa calidad "cutre" se pueden hacer cosas 3000 veces mejores con polígonos. Amen que si realmente se quiere tener esa calidad cutre, se puede hacer así a posta por polígonos con toda las ventajas de la aceleración 3d.

No es tan "cutre". Depende del tamaño de cada bloque. Se recomienda el uso de bloques de 32x32x32, aunque he visto trabajos de 16x16x16, y alguno que otro de 8x8x8, y te puedo decir que estos últimos pueden superar en calidad y realismo a muchos de los modelos de varios juegos modernos.
No olvides que los Voxels ya son algo "viejos", de hace unos 8 o 9 años, aproximadamente. Dime tú qué modelos de esa época podrían tener una calidad como los Voxels.

Cita de: "ZardoZ"En fin .. no le veo mucho sentido más allá de las cajas de munición y poco más o el uso de suelos por Voxel que si se que se han utilizado con cierto exito en ciertos juegos.

Todo depende de la utilidad que se le dé, pero sustituír sprites de armas, lámparas y cosas así, incluso quedaría mejor que un MD2.

Hay por internet (no me acuerdo en dónde lo vi), una demostración de un rascacielos completo, con sus 20 plantas (o las que sean), completamente decoradas y detalladas, con colores perfectamente ajustados. En mi viejo ordenador (Duron 1300, GeForce MX 400, 512 RAM) calculo que iría a unos 10 ó 15 frames, pero la verdad merecía la pena.

También había una segunda versión que añadía iluminación estática, y algunas sombras, pero me daba errores de nosequé librería.

ZardoZ

Si consiguieran tener aceleración por Hardware, entonces si le veo que le merezca la pena, más allá de los items de munición y power ups. Claro esta mienstras no le dejen ese aspecto cubico cutre con que esta trabjanado el pavo del Doom Voxel
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

BAZOOKA

Cita de: "ZardoZ"Claro esta mienstras no le dejen ese aspecto cubico cutre con que esta trabjanado el pavo del Doom Voxel
Pues son bastantes respetables en mi opinión y bastante fieles a los sprites (la ssg está bastante bien)
Aunque todo esto es meramente decorativo porque no afecta a la jugabilidad.

Karnizero

Cita de: "BAZOOKA"Pues son bastantes respetables en mi opinión y bastante fieles a los sprites (la ssg está bastante bien)
Aunque todo esto es meramente decorativo porque no afecta a la jugabilidad.

Que no te engañen, Bazooka.
Esos Voxels NO los hicieron ellos al 100%, o al menos gran parte de ellos.

Hay un programa, que te puedes bajar de la web de Silvermann (creo que era de allí), que sirve para transformar imágenes (sprites) en Voxels, indicando varios parámetros.

Luego sólo sería cuestión de retocar y pulir algunos detalles, por que te puedo asegurar que hacer un voxel como el Plasma Gun, desde cero, es un trabajo de chinos, y más para que quede como en la imagen.

Pero sí, yo también desearía que se pudiesen poner en algún source-port de Doom.

BAZOOKA

Cita de: "Karnizero"
Cita de: "BAZOOKA"Pues son bastantes respetables en mi opinión y bastante fieles a los sprites (la ssg está bastante bien)
Aunque todo esto es meramente decorativo porque no afecta a la jugabilidad.

Que no te engañen, Bazooka.
Esos Voxels NO los hicieron ellos al 100%, o al menos gran parte de ellos.

Hay un programa, que te puedes bajar de la web de Silvermann (creo que era de allí), que sirve para transformar imágenes (sprites) en Voxels, indicando varios parámetros.
Ah eso ya es otra cosa, vamos pero que se ven bien las conversiones.