Duke Nukem 3d: Build del HRP

Iniciado por Knucklehead the One, Agosto 13, 2007, 02:22:22 AM

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Knucklehead the One

Aqui les dejo una pequeña guía de las diferencias del Build..., perdon, Mapster32 del HRP (te debe venir cuando lo bajas el HRP, junto con el port de Eduke32)..

Si te acostumbraste al mapeo en Build, vas a tener que acostumbrarte al mapeo en Mapster32 del HRP (ojo!, no confundirse con el mapster 32 común), por eso les dejo esto.

Sprites:

Veras que en build hay dos tipos de sprites: los que estan DESBLOQUEADOS (o sea, que los podes pasar sin problemas yestan en celeste en el modo 2d) y los BLOQUEADOS (o sea, los que bloquean el paso y estan en violeta (en el modo 2d))

Aqui en Mapster32 del HRP es diferente, ahora es más facíl distinquir. Les doy todos los colores de los sprites (en el modo 2d)


NARANJA: Estos corresponden a los actores, suelen ser los enemigos.

AZUL: Corresponden a los items. Las armas y los botiquines de salud.

BLANCOS: Estos correponden a los Sprites de Build (SectorEfector, Activator, Musicandsfx, etc.)

VERDES Estos corresponden al los sprites de Duke (o jugador)

Sprites (en modo 3d)

Veras que cuando pruebes el Mapster 32 del HRP, los sprites apareceran como modelos en el mapa (algunos apareceran como sprites comunes, ejemplo, el humo o los SectorEfector). Eso le da mas realismo al mapa que vas a hacer que con los antiguos sprites planos. Pero eso si, ten cuidado y leé bien lo que dire.

Antiguamente, si apretabas la R en un sprite suelto, este pasara a aser un sprite plano, en cambio, con los sprites (mejor dicho modelos) en el HRP, apretas R y no pasa nada, ya que es un modelo y no tendra la necesidad de tener la forma de una hoja. Lo que si que, por ejemplo, tenes un sprite-modelo suelo con su angulo mirando al norte, y te pones en el sur deeste (o sea, de "espaldas") y aprietas las , o . para cambar el angulo, este no cambiara. Aunque sea un modelo 3d, no te creas, porque el editor te lo va a tomar como un sprite plano, ¿Entendes?Aunque solo pasa si el sprite-modelo esta en el modo de una cara. Si esta en modo de dos caras, no pasara nada y podras cambiar lo que sea desde cualquier direccion.

Nunca trates de "estampar" contra la pared un sprite-modelo, lo unico que pasara es que no se pondra como sprite plano (como lo dije antes) y quedara el modelo probablemente atravesado. Ahora si estampas botones, interruptores o algo que se pueda estampar, se vera el modelo pero no atravezado.

En el suelo y en el techo pasa lo mismo.

Ten cuidado cuando quieras hacer algo con un sprite tienes que con la cruz explorar bien el sprite hasta que en la informacion que siempre esta en la izquierda diga que estas apuntando sobre un sprite. Tambien puedes saber si estas apuntando a la pared, el suelo o el techo, te lo dira.
Tambien pasa con los sprite-modelo.

Lo-tag e Hi-tag

Cuando estes en el modo 2d, veras que cuando le asignes a un SectorEfector un lotag valido, en ves de mostrarse despues de la coma, se mostrara antes de la coma. Esto es un ejemplo

SE: EXPLOSION: 13,x (aqui la X es el Hi Tag)

Nota: esto no pasa con los demas sprites de build.

Lo-tag e Hi-tag (sectores)

En el mismo modo 2d, veras que cuando le asignes un lotag a un sector, al contrario, los lugares del Lotag e Hitag no cambiara. Solo dira un nombre al lado del Lotag

Ejemplo (el lotag que pongo no es valido): x,84633 SECRETROOM (como el caso anterior, X es el Hi tag)

y sin nada mas que decir, espero que puedan entender bien esta guia y de aver podido ayudar a algunos.

SALU2
http://www.foros.net/index2.php?mforum=kneedeepwads

Entran o se quedan sin WADS, uds eligen :D :D

Eye del Cul

Vaya, esas diferencias con los colores son uno de los motivos por los que nunca me ha acabado de convencer el Mapster32. Normalmente uso la versión de Build que viene con el puerto JFDuke3D.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly