LIVING DEATH DM, CON ARMAS DE QUAKE 2

Iniciado por Jangel, Julio 12, 2007, 09:54:36 PM

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Phobos Anomaly

Bien, yo también pensé lo mismo, son duros.

Pero tienes razón en lo de mapas DM, es así, los mapas de Deimos tienen mucha estructura, es mas, me dio lastima ver una terrible sala muy bien hecha en un mapa DeathMach.


Y si lo pienso bien, los del zdaemon juzgaron los mapas en "calidad e mapa DM" puede que Death mach sea malo, pero de que están bien hechos yo creo que los están.

Demmon Break Master

Cita de: "[PEOCaldoso"]Vamos a ver, TENÉIS QUE SABER ENCAJAR BIEN LAS CRÍTICAS, COJONES. Simplemente analizadlas y utilizadlas para mejorar en la próxima intentona,

Bien, pero veras, no todos somos Mojon_Man, tu aceptas las criticas y tratas de mejorar, yo igual, lo que cambia es la reacción que toma uno al leer la critica. Cuando habis dado buestra opinion y los consejos para hacerlo bien, a algunos como yo nos lo emos tomado muy mal por la simple razon de que de la manera que lo habeis dicho da la sensación de que el wad a sido una absoluta perdida de tiempo y (en mi caso) que e malgastado horas en revisar los mapas , alinear las texturas, compilar ien los datos, y demas cosas, es decir que todo el trabajo echo era una jilipollez.

En ningun momento dije que me rindo, solo dije que dierais la misma critica un poquito mas delicado, no digo que sea en plan jilipollas, pero no se, de un modo que duela un poco menos. No que le da otra manera, a gente que no es Mojon_Man no se les quite las ganas como a mi. Claro que seguire mapenado, pero ten por seguro que no un DM.

Y si un mapa esta lleno de trampas pues prendan a usar el ambiente para hacer perder al otro.

Jumentor

Cita de: "Phobos Anomaly"
Y si lo pienso bien, los del zdaemon juzgaron los mapas en "calidad e mapa DM" puede que Death mach sea malo, pero de que están bien hechos yo creo que los están.

Es lo que estoy diciendo.
Bueno, ahora voy a hacer un pequeño análisis de lo que considero los puntos fuertes y débiles de cada mapa, para que así os hagáis más una idea y para que veais que no todo es malo, joer:

Mapa 1: Un mapa simple, pero no es muy original...de hecho en el wad Surge hay 800 mil mapas de este tipo. Como punto fuerte podría decirse que puede ser entretenido en FFAs con 4 personas más o menos; pero resulta que el mapa tiene bastantes puntos débiles: es muy pequeño, es demasiado simple y sobre todo, es poco original. Luego hay detalles que ni fú ni fá, como el teletransporte...que no sé qué pinta, pero que tampoco pasa nada por ponerlo.

Mapa 2: Éste es, y disculpa que te lo diga, Demmon, uno de los mapas que me parecen más flojos del wad. ¿Por qué?. Simplemente porque es ENORME y porque también necesita más detalle (uno se aburre enseguida de recorrer esos interminables pasillos sin casi detalle). El exterior tiene demasiado sprite de árbol que entorpece el movimiento, y todas las estancias está, prácticamente, aisladas entre ellas. Ésto quiere decir que no hay en ningún momento más contacto visual que el que mantienes con lo que tienes delante ó detrás, con lo cual si ya era difícil encontrarse, así lo és más. No me convenció éste mapa, no nos engañemos.

Mapa 3: Mejor que el anterior, pero la jugabilidad es un tanto extraña...hay un par de puntos donde un acampado se puede verdaderamente poner las botas (los dos callejones sin salida, uno rojo y otro azul). Me convence el tamaño, mucho más adecuado que el anterior mapa; pero no me convence que haya que teletransportarse para llegar al teletransportador de abajo, ni que haya tanta bonificación junta arriba (demasiada recompensa para encontrar en un sólo punto).

Mapa 4: Éste me ha resultado muy agradable de jugar, de hecho creo que funcionaría muy bien en FFA (en duelos también, aunque quizá menos). Eso sí, el teletransporte es, en un principio, un poco inservible creo yo.
Aunque una cosa quiero decir a Jangel, y es que intente evitar en la medida de lo posible poner esas formas predefinidas tan tan circulares en techo/suelo, porque pueden dar un toque poco profesional precisamente por eso (porque son formas "precocinadas", y eso la gente lo vé.

Mapa 5: DEMASIADO ENANO. Este mapa es muy muy pequeño, nadie puede esperar que se pueda duelear como es debido en un mapa tan enano, a menos que quieras otro "shoot.wad". Además hay un exceso de sprites de árbol que no ayudan para nada. Eso sí, me convence donde se ha colocado la BFG...pero por otro lado, la BFG en un mapa así daría un resultado similar al que da en la mayoría de los mapas del 2dmmaps, ó incluso peor.

Mapa 6: Mejor, pero sigue siendo muy muy pequeño. Vamos, hombre, hay que poner más salas adyacentes, más alturas, más de todo...los mapas tan simples no gustan. Eso sí, un acierto ha sido que el arma primaria aquí sea la escopeta normal en lugar de la dos cañones, eso lo hace menos caótico, aunnque eso no quita que haya que hacer el mapa un poco más grande y con más pasillos/salas.

Mapa 7: De nuevo el mapa es muy muy pequeño. A menos que vuestra intención sea hacer dominatings en 3 segundos con el lanzamisiles, ciertamente deberíais pensar en añadir pasillos adyacentes ó mayor tamaño en general. Aunque bueno, con 2 personas ya se juega algo mejor. Eso sí, me convence el diseño...simple, pero queda bien.

Mapa 8: Pasamos de muy pequeño, a muy grande. De hecho, éste es muy muy grande...más que nada además por los pasillitos a oscuras, que sí, le podrá dar realismo y todo lo que quieras, pero el realismo en un mapa deathmatch normalmente tiene efectos negativos, y ésto no es una excepción. Luego tambien el mapa me parece demasiado a campo abierto...vale, ésto permite contacto visual, pero hombre, hay que dejar un poco a la intuición  :lol: . El diseño, eso sí, cojonudo.
Un último comentario que quiero hacer es que éste mapa creo que con unos pocos retoques podría llegar a ser un gran mapa de CTF.

Mapa 9: Quizá un poco grande (no mucho), pero éste me parece uno de los mejores mapas del wad. Tal vez demasiada puerta, y algún callejón sin salida; pero globalmente el mapa está muy bien pensado, con sus áreas bien comunicadas y buena jugabilidad. Eso sí, creo que la BFG aquí se consigue demasiado fácil, pero bueno, es una pequeña pega.

Mapa 10: Me recuerda a un mapa del Cybercrime, pero sin efectos alucinógenos. Dejando de lado los detalles abstractos, el mapa me parece demasiado a campo abierto y puede por ello cansar rápido...pero bueno, tampoco está del todo mal y el tamaño es adecuado.

Mapa 11: Éste no me convence. Me parece imposible tener un duelo serio en éste mapa, aparte de que és demasiado simple y no deja nada a la intuición (siempre hay contacto visual), las lucecitas (que no se sabe de donde salen  :lol: ) despistan un huevo. Lo dicho, que para FFAs caóticos a lo 2dmmaps quizá sirve, pero para otra cosa no le veo yo mucho futuro.

Mapa 12: Mapa muy confuso, que puede resultar frustrante ya que hay bastantes más trampas de las que debería haber en un mapa deathmatch. Sólo hay que pensar que en un deathmatch se supone que estás midiendo la habilidad de los jugadores, pero cuando se meten trampas sin ni siquiera dar pistas de que están ahí, se sale del terreno de la habilidad y se entra en el de la suerte...y una partida deathmatch no debe regirse por la suerte en mi opinión. Además resulta bastante incómodo moverse por éste mapa, ya que és básicamente lineal y además no hay mucha libertad de movimientos. Eso sí, sobre la arquitectura, ninguna queja.
Saltar ayuda bastante en el mapa, por cierto.

Mapa 13: Éste mapa creo que puede resultar muy bien para un FFA numeroso...áreas bien comunicadas, no es plano, hay buen contacto visual...pero lo malo es que, como a la gente le dé por salir fuera, no se encuentra ni dios  :lol: . Una pega menor, no obstante.

Mapa 14: En el Zdaemon dicen que és básicamente un sólo sector cuadrado y no les falta razón. Si los primeros mapas eran pequeños, éste es que es un zulo, joer. ¡Hay que hacer los mapas más grandes!.

Mapa 15: El mapa adolece prácticamente de los mismos "fallos" que el mapa 8, ésto es, demasiado campo abierto, y demasiado tamaño en general. Por suerte aquí está menos acentuado, ya que no están los pasillos laterales. Y al igual que el mapa 8, la arquitectura es cojonuda. Además, quieras que no, jugar un mapa del Doom 2 con un mp3 de fondo de Fear Factory impacta (y además pedazo canción, de mis favoritas).

Mapa 31: Con más pasillos habría quedado bien, pero vuelve a ser demasiado pequeño, y además casi casi lineal. ¡No hay que tener tanta prisa por acabar los mapas!.

Bueno, ahí está mi comentario. Lo he dicho todo tal cual lo pienso; seguramente os gustaría más que dijera que el wad es impecable y todo eso, pero yo ciertamente prefiero ser sincero ántes que decir lo que el otro quiere oír para que luego se lleve el chasco. Espero que vosotros también valoréis eso.

Citar
Y si un mapa esta lleno de trampas pues prendan a usar el ambiente para hacer perder al otro.

Ésto no va así...ésto si uno se conoce el mapa, vale, pero quien entra la primera vez tiene que tener SUERTE...y los deathmatchs no se deberían ganar por suerte, ó perder por mala suerte.

Demmon Break Master

Algo como eso es lo que pido, que se vean los puntos malos y los puntos buenos de cada mapa, no lo que quiero oir que parece que en otros temas mios la gente no entendia a lo que queria decir, era eso lo que pedia siempre, bueno, gracias por los comentarios de los mapas, a lo mejor el proximo que aga DM intentare fijarme más en esos detalles.

Gracias por esa opinión.

Dwayne Hicks

Cita de: "Demmon Break Master"Y si un mapa esta lleno de trampas pues prendan a usar el ambiente para hacer perder al otro.

Exactamente para eso fue ideado mi mapa 12, un mapa para poner a prueba la agilidad de los jugadores en un entorno completamente hostil y con trampas por doquier.
Quise hacer algo distinto a un mapa simple de DM, un mapa donde los jugadores tubieran que estar pendientes no solo de los contrincantes, si no tambien de no caer en la multitud de trampas en las que podrian caer en desgracia.

Un mapa de supervivencia pura en la que solo saldrian vivos los mas agiles.
Pero ya he visto que ha sido un fracaso total.

Parece que la mayoria de jugadores de ZDaemon no son mas que una panda de idiotas que no saben mas que correr y disparar como ratas por mapas comunes y sin ningun tipo de reto.
Ya veo que eso de correr, disparar y estar pendiente de las trampas les bloquea sus pequeñas mentes y no les permite hacer mas de tres acciones simultaneas.
¿No habeis pensado en usar esas trampas para joder a vuestros enemigos?
Supongo que teneis demasiado trabajo por pensar en recoger la SSG y eso ya debe ser un gran esfuerzo mental...


Y eso que el mapa original era el doble de grande y con el doble de trampas y aun mas jodidas; pero lo rebaje porque ya me parecio que seria demasiado...

Que se queden con sus jodidos dwangos y la madre que los pario a todos.
Si quieren mapas nuevos que se peten el culo a trabajar  en hacerlos para que luego digan que "son pateticos y no merecen ser nombrados mapas DM ni de Doom" haber que les parece a esos hijos de puta.

Le he puesto ganas, he dedicado mi valuoso tiempo en crear esos mapas con todo el cariño y trabajando para que luzcan un buen aspecto; con ideas originales... ¿Para que? Para que acaben diciendo que son una puta mierda.
Y no solo hablo por mi, si no por Demmon y todos los que hemos trabajado en LD que han tirado nuestro esfuerzo y trabajo por el suelo, haciendo que ni tan solo haya merecido la pena.

Y respecto a los desafortunados consejos...
¿No hubiera sido mas facil aconsejar sobre como hacer un mapa de ZDaemon mucho antes de haber publicado incluso la primera beta?
Lo digo porque me hubiera ahorrado muchas molestias en hacer mapas detallados y bien formulados, porque viendo el tipo de mapas que parecen ser aceptados por la comunidad de ZDaemon hubiera echo simples niveles con muchos pasillos y salas normales sin ningun tipo de dificultad para recoger armas y objetos para no tener que sobrecargar las mentes de sus jugadores.

No abandonare, pero no volver a hacer mapas DM y mucho menos para los cerdos de ZDaemon.

Jumentor

Cita de: "Deimos Anomaly"
Y respecto a los desafortunados consejos...
¿No hubiera sido mas facil aconsejar sobre como hacer un mapa de ZDaemon mucho antes de haber publicado incluso la primera beta?
Lo digo porque me hubiera ahorrado muchas molestias en hacer mapas detallados y bien formulados, porque viendo el tipo de mapas que parecen ser aceptados por la comunidad de ZDaemon hubiera echo simples niveles con muchos pasillos y salas normales sin ningun tipo de dificultad para recoger armas y objetos para no tener que sobrecargar las mentes de sus jugadores.

Si hombre, ahora la culpa va a ser mía, no te jode.

Ese tipo de mapas frustra a la gente lo mires por donde lo mires. La gente lo que quiere es matar, no que baje un techo del suelo y le aplaste.

No sobreviven los más fuertes, sobreviven los que tienen la SUERTE de no caer en las trampas. Eso és lo que parece que no quieres entender...pero vamos, a mí me la suda, por mí podéis hacer lo que os venga en gana.

Eye del Cul

Hacer un buen mapa deathmatch -para Doom, Duke o cualquier otro juego- no es tan fácil como pueda parecer. Y antes de publicarlo "oficialmente" como una versión terminada hay que probarlo mucho y jugarlo una y otra vez.

Hace tiempo alguien publicó aquí un mapa llamado "Alinealus" (http://www.arcades3d.net/forosmf/index.php?topic=1084). Era un buen mapa, y de hecho yo lo he puesto más de una vez en el "Servidor de Zdaemon de Arcades 3D" -vamos, cuando ponía en marcha el servidor-. Bueno, pues en el Newstuff de Doomworld lo despacharon como "ridículo"...

La gente de Zdaemon -y la de Doomworld- suele ser muy exigente a la hora de valorar los mapas, supongo que porque les llegan muchos. Es algo que tenéis que considerar cuando leáis sus críticas.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

Dwayne Hicks

Cita de: "[PEOCaldoso"]Si hombre, ahora la culpa va a ser mía, no te jode.

No te he culpado, ni tan solo te he nombrado; pero tu veras.

Jumentor

Cita de: "Deimos Anomaly"
Cita de: "[PEOCaldoso"]Si hombre, ahora la culpa va a ser mía, no te jode.

No te he culpado, ni tan solo te he nombrado; pero tu veras.

Cita de: "Deimos Anomaly"
Y respecto a los desafortunados consejos...

Que yo recuerde, nadie más ha aconsejado nada. Vamos, digo yo.

Y ya que hablamos de, oh, vuestro tremendo esfuerzo de ¿una semana? ¿dos? tirado por la borda, si hay álguien aquí que realmente tiene motivos para quejarse soy yo. Invertí UN AÑO, no una semana, en el jebi dm (a pausas, pero un año); cuando lo terminé todo el mundo hablaba maravillas del wad, me llevé una muy buena crítica en el Zdreview (un 7 y pico, no recuerdo bien) y subieron el wad a un servidor dedicado...y durante un añito entero he visto cómo la gente ni siquiera se molestaba en darle una oportunidad, mientras todos los días veía como los servidores de 2dmmaps, dwango5 y demás basura se llenaban. ¿Créeis que eso a mí me hace gracia?. Obviamente no me hace ni puta gracia, pero me aguanto porque yo no soy quien decide, y la gente puede hacer lo que le salga del nabo. Simplemente estoy orgulloso del wad y de las críticas que recibió pese a que no lo jugaba ni dios, y por ello estoy haciendo una segunda parte, la cual empecé hace MÁS DE UN AÑO y que probablemente sufra el mismo destino que la primera, pero ME LA SUDA Y NO ME QUEJO, porque hacer mapas para mí no es más que un pasatiempo.

Así que la próxima vez que vosotros, oh pobrecitos, maldigáis haber "tirado por la borda" unos minutos de vuestra vida, pensad en mí. Y que conste que yo no me quejo, de hecho, no habría dicho nada de ésto si no hubiérais sacado el rollo de "qué malos sois, que nos habéis hecho perder no se cuanto tiempo de mapeo con vuestras críticas".

Y que sepáis que hay muchísimos casos iguales ó peores que el mío. Si no, preguntádle a un tal Hobomaster si le hace gracia que nadie juegue los 3 Onslaught; que para los que no lo sepáis, son mapas cojonudos con todas las letras, que le llevaron un cojón de tiempo y que están valorados con NOTAZAS en el zdreview (de hecho, hace poco el Onslaught 3 sacó un 10 redondo).

Los mapas, y a ver si os entra en la cabeza de una puta vez, se hacen como entretenimiento, y no para buscar reconocimiento. Si queréis reconocimiento, sacáos tres carreras; pero no hagáis mapas sólo para intentar ganároslo porque luego pasa lo que pasa, y ya lo estáis viendo. Yo en ese aspecto tengo "suerte", porque lo que me gusta a mí es muy similar a lo que le gusta a la gente del Zdaemon, y por lo tanto disfruto con ello; pero aquí se vé que más de uno hace mapas sin ganas sólo para intentar buscar buena fama, y ésto no es así.

Que la crítica en Zdreview ha sido dura no lo niega nadie, pero que os lo estáis tomando MUY a la tremenda, creo que tampoco lo podrá negar nadie...excepto tal vez vosotros mismos.

Eze

Yo creo que están haciendo una tormenta en un vaso de agua.

Recuerdo que pasó algo parecido cuando cierto miembro del foro publicó su mapa y hizo un gran escándalo por una crítica que al menos estaba bien planteada  :?

El punto es que si no les gusta que los critiquen directamente no publiquen el mapa (o al menos no en una página como la del ZDaemon en la que hacen reviews de mapas un poco más "neutralmente")

Por cierto, en las últimas 2 páginas repitieron lo mismo pero planteado de una manera diferente  :?

AK-001

No he jugado aún el wad, pero si el wad es malo, el crítico del ZDaemon es pésimo como crítico. Esa crítica está mal hecha, nadie se puede tomar en serio a un crítico que habla con las vísceras en la mano.

La revisión de Ventor está mejor, ve los puntos positivos tanto como los negativos. De eso se trata, no se trata de hablar porquería y media como "patético" o que le da dolor de cabeza recorrer el mapa o desmerecer el trabajo de la persona. Ese tipo de críticas lo único que genera es mal ambiente y justamente por eso se llaman "críticas destructivas", sólo enfatizan los puntos débiles del trabajo del otro para punzar ahí; el resultado que se espera es obvio: destruir. Felizmente Jangel es fuerte y se mantiene en pie, pero es natural que hayan otros que no toleren ese tipo de agresiones.

Una de dos: o el "crítico" tiene 13 años o se trata de alguien que está bien jodido.

AK-001

Ya jugué todos los mapas. Me ratifico en lo que dije arriba.

Con respecto a "Blood Pike Arena" (Mapa 12), el tipo que ha hecho el review demuestra con creces que es pésimo para redactar decentemente al calificar este mapa de "feo", pues es de lo mejor, estéticamente, del WAD. Ahora, la jugabilidad, según mi punto de vista podría revertirse... por ejemplo:

1) Se colocan los telepuertos de ida y de venida.

2) Se coloca una BFG o un Plasma Rifle en la columna sobre el pozo de lava. Mejor si se coloca "impasable" a las linedefs, para que los jugadores no se caigan, con excepción de los sectores por los que hay que correr y saltar para agarrar el arma. Naturalmente habría que buscarle uno o dos sitios a la SSG.

3) En la sala del Plasma, dejar esta arma o colocar una BFG (en el caso de que se decida poner Plasma en el pozo de lava), pero hacer que esa puerta pueda abrirse desde adentro.

4) Finalmente quitar las trampas de los 4 telepuertos o, en todo caso, hacer que los telepuertos cuyos pasillos aplastan lleven al jugador a la BFG o al Plasma y que los pasillos libres contengan los telepuertos a los lugares neutrales en la estancia del pozo de lava (para eso es importante que los telepuertos sean de doble vía, para evitar el campeo).

5) Darle otra forma de llegada a la estancia del Lanzacohetes (podría ser uno de los telepuertos -cualquiera de los 4 en realidad- y/o un punto de respawn, si es que no lo tiene ya), para que no tenga una sola vía de acceso.

Se cambian esas 5 cositas fáciles y la jugabilidad, que es lo que más afecta al mapa, podría revertirse. Sólo es cuestión de probar.

Con respecto a "Resistencia en el Bunker", mapa 8, coincido con Beernardo: puede ser un lindo mapa para CTF y, además, se ve muy bien. Lo mismo podría decir del mapa 15 "Slave Labor".

Con respecto al "Isla San Mamerto" ( :shock: ), me ha encantado cómo se ve, pero me ha dejado muy intrigado. Voy a juntar gente para probarlo en Team DM y demás juegos con Skulltag. Me late que con 4 o más personas y en equipos, este mapa promete algo (sospecho nervio del bueno en Team Last Man Standing).

Dwayne Hicks

Gracias por tu critica AK  :D

Desde luego se nota que has jugado el mapa a fondo; y ahora veo que empieza a haber razon en esto que quizas mi mapa es demasiado jodido...

¡Pero te has dejado unos detalles! :lol:

TODAS las trampas a excepcion de la del teleportador que te lleva a la sala que te aplastan y el de la SSG, tienen escape; y creo que seria una buena idea desvelar esos secretos para que veays que no soy tan cabron  8)

1 - El pozo de lava con la BFG al otro extremo:
Para acceder a la BFG, obviamente debes usar un rocket jumping.
Eso quita mucha vida, incluso puedes morir en el intento.
Si haces una mala trayectoria, te vas directo hasta la lava hasta morir.
Si logras llegar a recoger la BFG, si usas el teletransportador, tambien vas a parar a la lava, y toda la zona donde esta la BFG quita salud para evitar campeo, asi que tienes que volver haciendo roquet jumping otra vez, con el peligro que eso supone.
Dificil eh?

SECRETO: Si te caes a la lava, dirigete rapidamente a todas las esquinas del pozo. Una de ellas tiene un teleport invisible que te transporta a una sala con techo aplastante, y otro teleport mas adelante. Cruzalo sin morir aplastado (es facil), entra en el teleport y apareceras directamente delante del pozo de lava otra vez, asi podras volver a intentarlo y te habras librado de morir. Una vez teletransportado, da media vuelta y dirigete a la pared (la del pasillo de sangre); hay una puerta secreta con un poder de invencibilidad dentro.

2 - Sala del Plasma Gun:
Una vez entras en esa sala, el techo empieza a aplastar y tu te quedas encerrado alli con un único sector donde resguardarte.
La puerta solo se abre desde fuera, y a menos que algun jugador despistado la habra y te libere; alli te quedas hasta que te suicides de alguna manera, aparentemente la única manera de salir de alli.

SECRETO: Una vez encerrado, mira a la puerta con el simbolo infernal. Ahora, dispara sin parar a la pared que queda justo a la derecha, friela toda a balas.
Se abrira una puerta secreta con un teleportador dentro con la textura de agua. Dirigete rapidamente al teleportador, seras transportado a una sala secreta con el nombre de "Deimos Anomaly" en el suelo, y varias ayudas como una Megasphere y múnicion. Al otro extremo de la sala bonus, hay otro teletransportador que te lleva al centro de la sala donde estan las Chaingun, que queda al lado de la sala de la SSG.