Behind the Iron Gate (1995) -- Minireview

Iniciado por Eye del Cul, Julio 02, 2013, 06:04:11 PM

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Eye del Cul

Behind the Iron Gate (1995)

         

Pues sí, hoy toca otra incursión en el misterioso mundillo de los arcades en primera persona para Amiga, que tantas creaciones inéditas ofrece: Testament o Fears, por citar sólo dos... Y es que uno se siente como una especie de David Livingstone de los videojuegos, adentrándose en terreno desconocido, explorando los títulos extraños que hay allí y escribiendo luego sobre sus hallazgos para todos vosotros.

Durante el apogeo de dicha plataforma --más o menos hasta 1992 o 1993; Commodore quebró un año más tarde--, los usuarios de Amiga pudieron disfrutar de un catálogo de juegos impresionante. Pero la salida de Doom para PC reveló a muchos jugadores un hueco que todavía no tenían cubierto: ¡arcades en primera persona! Así que varias compañías se pusieron manos a la obra, y durante la segunda mitad de la década de los noventa se produjo un discreto goteo de títulos del género, dirigidos a un público menguante. Los desarrolladores, de todos modos, no lo tenían fácil: los Amiga no estaban realmente concebidos para dibujar gráficos tridimensionales en tiempo real, y carecían de la potencia de cálculo del 486 típico. Por ello, la mayoría de estos arcades pueden parecer un tanto rudimentarios comparados con sus congéneres de PC.

Y creo que Behind the Iron Gate sería un buen ejemplo de esto. Porque fue concebido, atención, para el venerable Amiga 500. ¿Y qué clase de motor gráfico crearíais vosotros para un procesador que funciona a 7 MHz? ¿Y cómo lo encajaríais, además, en un triste megabyte de memoria RAM? Por mucho que lo optimicéis y perdáis la cordura entre rutinas escritas en ensamblador, debe ser por fuerza modesto: olvidaos, por tanto, de Doom.

Así que los desarrolladores de Behind the Iron Gate renunciaron a las formas libres del clásico de Id Software, y hubieron de conformarse con escenarios planos, construidos en cuadrícula, como los de Wolfenstein 3D. Aún más: prescindieron también de las texturas en paredes, techo y suelo, y se limitaron a dibujar estas superficies con capas de color sólido. Esto haría pensar en niveles muy áridos, similares quizás a los de Hovertank 3D; sin embargo, aquí el sombreado por distancia disfraza un poco esa impresión.

Y los sprites, claro, también contribuyen con cierta efectividad a "llenar la pantalla". Son bastante detallados, en realidad, si bien suelen aparecer dibujados en dos colores y sus tonos intermedios. Además, poseen una particularidad: hay varios para cada objeto, de modo que puedes mirar, por ejemplo, una palanca o una caja de suministros desde diversos ángulos. Y por último existen también carteles decorativos en las paredes, añadidos para darle variedad al escenario, y que supongo que son realmente sprites planos pegados a ellas.

Pero en vez de perdernos cada vez más profundamente en detalles técnicos, cosa que sólo albergará interés para los más entendidos... ¿De qué va el juego? ¿Y es divertido?

Pues Behind the Iron Gate nos habla de un futuro en el que robots y "máquinas criminales" matan de cuando en cuando a la gente. Y por eso, por malos, se les encierra en una especie de prisión llamada UIS-6... Sí, sucede exactamente lo que estáis pensando: un día, los robots castigados allí se rebelan, matan a todos los guardias y se apoderan del complejo. La respuesta humana a esta amenaza no consiste en mandar un ejército a bombardear y reconquistar las instalaciones --eso sería demasiado lógico--, sino en infiltrar por los conductos de ventilación a un único hombre desarmado. Y ése es nuestro protagonista, "una figura vestida de gris" que "tiene un trabajo por hacer". Todo esto, ya lo sabéis, importa una cucurbitácea: porque hablamos de un arcade en primera persona y el argumento no influye para nada en la partida, es sólo una excusa para ir por ahí disparando con alegría a lo que toque.

Este arcade ponía sobre la mesa algunas ideas interesantes, poco vistas entonces en el género. Me refiero, sobre todo, a su peculiar sistema de inventario. Resulta original: contáis, por un lado, con vuestras dos manitas para usar y manipular objetos, que la interfaz trata por separado; y, por otro, con varios "bolsillos" --pestañas con casillas-- para ir guardando lo que recojáis en vuestras andanzas. ¿Deseáis accionar una palanca? Pues liberáis una de vuestras manos --enfundando temporalmente, por ejemplo, el arma que estéis empuñanado--, y a continuación clicáis sobre ella. ¿Comeros un mendrugo de pan para recuperar vida? Lo cogéis con una mano libre y os lo lleváis a la boca, clicando para ello en la figura del protagonista que muestra la cuarta pestaña del inventario. Dominar esto, claro, requiere práctica, pero una vez conseguido no voy a negar que tiene cierta gracia.

La acción posee también un sabor especial porque, en lugar de disparar siempre al centro de la pantalla, el jugador cuenta con un punto de mira que puede mover por ella libremente. Se trata de un método de puntería muy similar al de títulos como Cyclones o System Shock. Cuesta un poco habituarse a él, claro, puesto que añade complejidad al control de nuestro personaje; de ahí que no se popularizase demasiado dentro del género.

La mecánica del juego consiste en resolver laberintos, encontrando las llaves y tarjetas de acceso necesarias para lograrlo. Sin embargo, existe una complicación adicional: para poder completar cada nivel debéis accionar una bomba y correr hasta la salida antes de que acabe la cuenta atrás y salte todo por los aires. Si lo conseguís, se os permitirá adquirir más suministros en algún tipo de tienda --hey, ¿pero no estábamos en una cárcel para robots?--, antes de pasar al siguiente laberinto.

Ya os estoy oyendo murmurar: "anda, pues sí que promete ser bueno...". Y yo os advierto: ¡no, por Dios, nada de eso! Behind the Iron Gate cuenta con facetas estimulantes, sin duda, aunque adolece de un gran problema. No, no me refiero a su monotonía, ni a sus anodinos efectos de sonido. Sucede, en cambio, que este arcade demuestra una perversidad que yo no había visto desde la época de los ocho bits. Parece pensado para frustrarte y desquiciarte de mil maneras sutiles. Por no hacer esto muy largo, sólo diré que en muchos niveles puedes quedar bloqueado por gastar una llave en la puerta incorrecta, y por supuesto el juego no se molesta en darte ninguna pista que te sugiera el camino adecuado: así que sólo queda el ensayo y error. Ah, y también perderéis energía de forma constante, con muy pocas oportunidades de ir recuperándola; ¡ni siquiera al morir y volver a comenzar el laberinto! ¡Hijos de...! En realidad, debido a estos y otros detalles diabólicos, sospecho que la mayoría de los que lo probéis vais a terminar escaldados antes del sexto nivel.

Behind the Iron Gate fue creado por Ego, un grupo de programadores de Polonia; de hecho, se le conoce también por su nombre en polaco, Za Żelazną Bramą. Publicado en 1995.

         

Descarga

En Planet Emulation, por ejemplo, lo tienen:

-- http://www.planetemu.net/?section=recherche&recherche=behind...

Se trata de dos imágenes de disquete, correspondientes a los dos floppies en que se distribuía el juego. Usadlas con vuestro emulador de Amiga favorito.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

AlektorophobiA

Wow, considerando la potencia del Amiga 500 se ve bastante bien, aunque asi como lo describes, parece tener un poco mas en comun con los Dungeon Crawlers que un FPS convencional.

Aun asi, se ve interesante.
...

Yamato

Que juego más extraño.

Muy buena la review, y que por cierto, ¿te has planteado alguna vez hacer reviews para otras webs, por ejemplo IGN? Algunas de las reviews que hay allí dan ganas de llorar de lo malas, subjetivas y zparciales que son por eso una review como ésta estaría entre las buenas.

Mi web || ¿Buscas ordenadores, consolas, juegos u otras cosas de Japón? ¡Mándame Mensaje!

ZardoZ

Interesante el juego. Solo decir que un Amiga 1200 se da la mano con un 386 de la epoca. Por algo hay ports del DooM par Amiga. Tiene merito que el juego ese funcione en un 500.

PD: La razon de que los Amiga no fuesen tan buenos para el 3d, no es por falta de micro, si no por la forma que usa la memoria para video. Lo que hace es tener bitplanes. Por ejemplo, en un modo gráfico de 8 bits (256 colores), hay dos formas de manejar la memoria de video que representa lo que se va a ver, por bitplanes y chunky. Com bit planes, cada bit de los 8 bits, es una región continua en la memoria, es decir, para 640x400x8 tenemos 32000 bytes que representan el bit 0 de color, otros 32000 bytes para el bit 1, etc... En modo chunky, tenemos que cada pixel de la pantalla, tiene sus N bits de color juntos y no en zonas separadas. Para el caso de 640x400x8, tenemos el pixel 0 en el byte 0 , el pixel 1 en el byte 1, etc.... Para 2d, ambos métodos son prácticamente igual de buenos, siendo los bitplanes más faciles para el hardware por aquel entonces (ejem, aceleración programable 2d por hard). Pero para 3d, por como se trabaja, en que calculas cada pixel y luego lo pones en el buffer, hace que sea necesario hacer N (N bits) accesos a la memoria por cada pixel en bitplanes, cuando con chunky solo necesitas un acceso a memoria por pixel. Esto hace que los bitplanes sean más lentos que el chunky.

Para que os hagais una idea de lo que puede hacer un Amiga 1200 de serie : http://youtu.be/-vySoILc6fw
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

[img]http://img410.i

Eye del Cul

Yo sabía que los Amiga estaban más orientados a trabajar con sprites que con escenarios en 3D, pero no conocía los detalles del asunto. Gracias por la explicación, Zardoz.

Siempre me ha parecido un poco alucinante que Commodore pasara, en unos pocos años, de fabricar los mejores ordenadores personales del mercado a la vil ruina. Yo estaba ahí en 1990, leyendo revistas de informática, y los Amiga destacaban tanto sobre todo lo demás que era inevitable pensar: "¡yo quiero uno!". Tened en cuenta que los PCs sólo los igualaron cuando se generalizaron las tarjetas de sonido y las SuperVGA; y eso fue allá por 1995.

Cita de: Yamato¿te has planteado alguna vez hacer reviews para otras webs, por ejemplo IGN? Algunas de las reviews que hay allí dan ganas de llorar de lo malas, subjetivas y zparciales que son por eso una review como ésta estaría entre las buenas.

Gracias por el cumplido. Mantener Arcades 3D se lleva una parte considerable de mi tiempo libre, y aunque sí me hubiera gustado colaborar con otras webs --recuerdo que mandé una review a Ellos Nunca lo Harían--, al final nunca lo he hecho de forma continuada. Estoy bastante desconectado de los juegos actuales, además.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

DooMknight

Cita de: ZardoZ en Julio 09, 2013, 11:21:54 AMPara que os hagais una idea de lo que puede hacer un Amiga 1200 de serie : http://youtu.be/-vySoILc6fw

Sabia que los Amiga 1200 fueron maquinas potentes, pero esa demo me ha dejado boquiabierto, hay momentos que parece que utiliza shaders como las graficas actuales...
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