Descripción general de Doom. Artículo propio en construcción

Iniciado por Doomguyer, Diciembre 05, 2010, 10:49:06 PM

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Doomguyer

CitarHace poco me preguntaron que cuánto sabía de Doom y me plantearon algo interesante; si tuvieras que enseñar Doom como si fuera una asignatura en el colegio ¿cómo lo harías? Y a partir de ello decidí crear este hilo que iré ampliando poco a poco.


DooM.

Actualización 2014:
Debido a falta de fuerzas y conocimientos, me veo obligado a abandonar el proyecto enciclopédico. En su lugar me centraré en el apartado argumental y narrativo, dado que es lo único que puedo dominar medianamente bien.


Elementos artísticos

Apartado literario

Argumento.

DooM.

   Doom y Doom 2 son juegos enfocados a la acción rápida y simple. La historia pasó a un plano muy secundario, siendo sólo la excusa para ofrecer mosntruos a los que matar.
Pero esto pudo no ser así. En primer lugar, hubo la intención de hacer de Doom un juego bajo la licencia Aliens, por suerte esta tentativa no llegó muy lejos. Lo único claro que tenía Carmack y el resto era que querían un juego sci-fi que enfrentara monstruos y soldados futuristas. Tom Hall, director creativo de id software allá por 1993 elaboró un detallado plan conceptual de lo que iba a ser el nuevo juego de la compañía, me refiero a la "Doom Bible", que incluía una absorvente trama con múltiples niveles de profundidad narrativa y diversos personajes. Pero después de todo, el equipo optó por crear un juego sencillo y de acción constante en lugar de seguir el rígido esquema argumental de un guión muy detallado.
Así quedó Doom, que versaba simplemente de un marine que mata bichos asquerosos con ametralladoras gigantes. No hacía falta más que eso para divertirse con Doom. Fue un acierto, pues la sencillez de Doom es un elemento primordial que le permitió convertirse en un referente absoluto para las generaciones posteriores de FPS.

   El argumento final de Doom salvó algunos aspectos de la Doom Bible, e incluía elementos de diversas obras de ciencia fición, de juegos de mesa tipo dungeons & Dragons, películas como Evil Dead, novelas de Lovecraft y otras musas inspiradoras. Todo condensado en el guión tremendamende sencillo que todos conocemos. Los responsables del guión definitivo fueron todos en mayor o menor medida, no hace falta empezar a citar nombres de genios como John Romero, Adrian Carmack etc, pues todos salen cada vez que ejecutamos los Doom clásicos y esperamos a que salga la pantalla de créditos.
Pero porque DooM es un gran juego, no puede salvarse de ser origen de un afan de profundizar en su historia. La Doom Bible original no se implementó, pero a partir del argumento definitivo de Doom puede verse una trama tan o más profunda que la que ideó Tom Hall en su día, una Doom Bible basada en lo que Doom Es, y no en lo que pretendió ser.

   Esta es mi revisión completa de la Historia de Ultimate Doom, Doom II, Plutonia Y TNT. Debe tomarse como una interpretación que da total prioridad al argumento en sí mismo, y que hace girar todos los aspectos del jeugo en torno a aquél. Es una itnención contraria a la que los creadores del juego esperaban del jugador. Pero un gran admirador y amante de Doom no debe de eludir esta tarea.

   Veremos además, cómo un guión tan simple, bien interpretado, puede convertir a DooM en la síntesis perfecta entre lo que los angloparlatnes conocen como character driven (argumento centrado en el jugador) y story driven (centrado en los acontecimientos).


Introducción.
[...]

Demmon Break Master

Lo cierto esque sí, en DooM se ha yegado a crear otros modos de juegos, incluso con material propio y para ello han tenido que crear todo lo relacionado con imagen, sonido, musicas y como nó, la jugabilidad, todo ello con un buen uso del código del Source-Port escogido o incluso del propio "Doom.exe".

No olvidemos que en Doom es un arte hasta yegar a utilizar diversos Bugs del programa para aplicar efectos curiosos o incluso mejorar el aspecto visual del mismo aprovechando lo errores (siempre y cuando este no estropee la partida o haga un error critico provocando el congelamiento del PC o bien un salto al escrito con un divertido mensaje de windows diciendo "tuvo un problema y deve cerrarse").

TheClansman


Demmon Break Master


Gothic

bueno, aparte de esa imagen estupida, una pregunta tambien algo estupida :lol:

¿vas a hablar solo de lo que es doom el juego en si o hablaras tambien de los puertos que ayudaron a que doom no cayera a la basura (como zdoom, opinion mia claro)?

Doomguyer

Cita de: "Demmon Break Master"Lo cierto esque sí, en DooM se ha yegado a crear otros modos de juegos, incluso con material propio y para ello han tenido que crear todo lo relacionado con imagen, sonido, musicas y como nó, la jugabilidad, todo ello con un buen uso del código del Source-Port escogido o incluso del propio "Doom.exe".

No olvidemos que en Doom es un arte hasta yegar a utilizar diversos Bugs del programa para aplicar efectos curiosos o incluso mejorar el aspecto visual del mismo aprovechando lo errores (siempre y cuando este no estropee la partida o haga un error critico provocando el congelamiento del PC o bien un salto al escrito con un divertido mensaje de windows diciendo "tuvo un problema y deve cerrarse").

todo eso efectivamente tengo que ponerlo en las distintas categorías, por ejemplo la llegada de los source port irían en el diseño de programación y en la cronología de la liberación del codigo fuente.

no se preocupen, voy a intentar hacer un artículo bonito. no olviden la pregunta clave ¿cómo habría que enseñar una asignatura de doom?

doomero

Cita de: "Demmon Break Master"
Cita de: "TheClansman"

Ya empezamos.  :roll:

solo cuando modeo no la tengo.....