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Mensajes - Imed

#1
Arcades en general... / Re: Blade: Edge of darkness (2001)
Noviembre 29, 2013, 09:00:05 PM
Uno de los mejores juegos que he jugado, nunca pude terminarlo debido a las salidas al escritorio aleatorias que tiene en winxp. :(

Vine aqui por los links a MF ;)

Realmente muy buen juego, aunque no lo jugue en su epoca sino hace 2 años sus graficas se notan muy bien logradas para la epoca, es extraño ver que todos los personajes y objetos proyectan una sombra casi perfecta y que al mismo tiempo, en otros juegos les tengas que desactivar la sombra porque los FPS se van al demonio. :(

El sistema de combate es bastante bueno, salvo porque algunas veces no te "toma las ordenes" o las ejecuta tarde...pero nada terrible, el sonido de la espada cortando una cabeza, la sangre y los desmembramientos...DIOS Q PASADA!

Soy un fan terrible de la saga Golden Axe (excepto Golden Axe 3 de sega y las ultimas en 3d )
y Blade Edge of Darkness se me hizo tan familiar...

Voy a probarlo ahora mismo, espero que esta vez sin problemas serios que me impidan terminarlo.
Por otro lado, quiza en un futuro, dada mi aficion por la creacion de juegos....haga uno inspirado en este juegazo.



#2
 :¡doh!:jajajjjjjajjaajaj.

No conocia este caso en particular, pero siempre me parecio que en los juegos viejos ciertos sprites eran "compartidos" por varios juegos. Si ven el golden axe 3, por ejemplo, ese sprite de los enemigos prendido fuego se ve en varios juegos distintos.

#3
CitarNo ... Grin Kiss

:¡doh!:
#4
Cita de: linuxuser en Julio 22, 2013, 09:30:13 AM
Cita de: Imed en Julio 21, 2013, 10:53:16 PM
Cita de: linuxuser en Julio 21, 2013, 10:43:22 PM
..................  :o :o ¡¡Dios...!! ¿qué cogno es esto?: Action Doom 2:Urban Brawl ... me ha dañado la vista  :-[


?

¿A tí te gusta eso? ... ¡dime que no, por favor!

http://action-doom-2-urban-brawl.softonic.com/


Lo he jugado completamente y si bien graficamente no es nada espectacular (en especial los sprites) el mod en si mismo tiene su propio estilo, y cumple con el objetivo primordial que personalmente deberian seguir la gran mayoria de los modders y no al reves: No parece Doom.

Action Doom 2 urban Brawl no es un mod malo. Tiene un 7 / 10 , y podria alcanzar un 7.5 en un par de mapas como el del puente.


Me preguntas si me gusta el Action Doom 2 Urban Brawl? Pues no es que me encante pero definitivamente no esta en la caja de "Horribles e Injugables", mas bien en la de "Lo juego completo una vez. y nunca mas".


Finalmente, este thread tenia la finalidad de que respondieran a algunas  de las dudas planteadas.....¿Tenes alguna respuesta util?.

Saludetes.

#5
Cita de: linuxuser en Julio 21, 2013, 10:43:22 PM
..................  :o :o ¡¡Dios...!! ¿qué cogno es esto?: Action Doom 2:Urban Brawl ... me ha dañado la vista  :-[


?
#6
ok then.
All of you has been very helpful. I need to go now.

Dont forget to visit me on:

http://demedgruppe.comuf.com/

For articles and tutorials about Doom, Half life (Coding, mapping, modeling, modding) and news about my own proyects.

Bye Arcades3d....may be some day....we meet again.

:'( :'( :'( :'( :'(
#7
Cita de: .AlektorophobiA. en Julio 21, 2013, 06:20:49 PM
Una pregunta, por que estan modificando el codigo fuente directamente para hacer su mod/TC?, con todo lo que ofrece (G)ZDoom a la hora de crear contenido la verdad no es necesario tener que hacer las modificaciones directamente sobre el codigo. (a menos ya que esten creando algo como un nuevo render, ahi si seria necesario)

Hola AlektorophobiA.

Si, esta en los planes hacer ciertas modificaciones en el render y la inclusion -aunque todavia no me lo han dejado bien claro - de un engine de particulas de en serio. Por otra parte, el codigo fuente es mucho mas "poderoso" que los scripts o decorate -que tambien los usamos-.

En lo que a mi respecta mas que nada es mera curiosidad. Yo antes estaba trabajando en un mod para Half Life 1. Se iba a llamar "Mis Dias en el Frente".

Aca pueden ver unas screenshots de una version pre-pre-pre-alpha del año pasado:

http://am.half-lifecreations.com/forums/index.php?topic=2156.0


El proyecto esta temporalmente congelado por que se me fueron varios miembros del equipo y quede yo solo haciendo models, maps, coding, texturas, etc, etc. Ahora me tira mas el doom jajajaj...

En sintesis, todo lo que necesito es alguien que halla logrado compilar el codigo fuente sin error...para que me diga como lo hizo, que software necesito instalar porque en los tutoriales se requieren un monton de cosas y el ingles apesta.

Saludos.



#8
Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 03:53:39 PM
Cita de: Imed
Ok, ok...primeramente gracias por responder.
Mi proyecto apunta a crear un juego que no se vea como Doom en absoluto. Una conversion total. por lo que me dan a enteder lo que voy a crear es un Iwad. -Asumo que el proceso es el mismo que con cualquier wad, pero debo incluir un contenido que reemplace los del doom.wad?-


Gracias.



Bueno si es en ese caso, puedes remplazar todo y con ello no necesitaras tener DooM/2.wad



Excelente...simplemente excelente!!!  ;D.
La verdad que encuentro mucho mas facil de modificar el Doom que el Half life, aunque todavia no logro compilar el codigo fuente, (y no se si lo lograre) pero cuando vean los mapas que nos estamos armando...van a sufrir paros cardiacos multiples  :P  :P


Gracias.
#9
Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:19:57 AM
Cita de: VTM en Julio 21, 2013, 01:04:41 AM
Cita de: [Lukasxd] en Julio 21, 2013, 01:00:39 AM
5) Toda modificación necesita DOOM/DOOM ][ como base. Ya que esta contiene la paleta de colores, el hud y un sin fin de otras cosillas, a lo que me refiero es que es requerido ejecutar el Mod junto a DooM / 2.

No necesariamente, por ejemplo: Action Doom 2:Urban Brawl no requiere tener los Iwads.

Eso es porque es un IWAD ya en sí...
Yo me refiero a modificación o mod (véase, mapas, gráficos, texturas, etc.)

Por cierto, si no se tiene DooM2.wad también puedes usar FreeDooM.  ;D


Ok, ok...primeramente gracias por responder.
Mi proyecto apunta a crear un juego que no se vea como Doom en absoluto. Una conversion total. por lo que me dan a enteder lo que voy a crear es un Iwad. -Asumo que el proceso es el mismo que con cualquier wad, pero debo incluir un contenido que reemplace los del doom.wad?-


Gracias.
#10
Cita de: Aluqah en Julio 20, 2013, 07:45:26 PM
1) Los "patch" son imágenes (ver el tema de los marcadores abajo). Las texturas propiamente dichas, están armadas como un collage por uno o varios patches. Si editas el lump "textures" de un Wad original (doom/heretic, etc) verás como están armadas. En los mods, lo más fácil es usar, para una textura, un sólo patch agregándolo con "Add to texturesx" en el Slade.
Nótese que los pisos no tienen texturas, tienen "Flats", que son una sola imagen de 64x64.
2) No sé.
3) En DB, en el menú edit > map options pones si el mapa es el MAP01, el MAP02, etc. Para ponerlos los dos el mismo wad, no recuerdo en el DB1 (el DB2 tiene la opción de "save map into" para guardarlo dentro de otro wad. Sino, copia y pega el mapa y y todos sus lumps relacionados con xwe (ver punto 4). Y sí, se puede volver del map02 al map01 con MAPINFO si usas el "formato hexen", pero en todo caso lo explico después.
4) Hay una serie de lumps que van "sueltos" (sin marcadores especiales) que el juego los reconoce: gráficos generales (la imagen de inicio, de los menúes, etc), la música, los sonidos, los lumps especiales de los source ports, el lumps TEXTURES y quizá alguno más. Los patches van entre los marcadores pp_start y pp_end (los puedes crear dándole a "new lump", en el xwe), los sprites (gráficos de objetos) entre ss_start y ss_end y los flats FF_start y ff_end. Los mapas tienen una entrada con el nombre (MAP01, por ej) y una serie de lumps que van debajo que siempre deben ir juntos en  orden (lo digo por si copias un mapa de un wad a otro).
5) ¿?
6) I dunno...
7) idem


Uhh... :¡doh!:  :o

¡¡¡Gracias no sabes como me aclaraste el panorama!!!  ;D En especial con el tema de los lumps. En cuanto a los patches en ingles son unos #%$"#& ya patches puede ser cualquier cosa... ::).

Muchisimas gracias. Espero que alguien mas pueda responder lo otro.  >:(
#11
Doom, Doom II, Doom 3 / Megawad de dudas y preguntas
Julio 20, 2013, 07:04:21 PM
Saludos comunidad.  8)
Ya aprendi como hacer mapas en db1. Yo que use Worldcraft toda la vida esto de hacer mapas solo con la vista desde arriba se me complicaba jjaja...

Sin embargo tengo unas cuantas dudas y preguntas desde hace unos cuantos dias y la verdad que me estoy hartando de tanto ingles ;) asi que si alguien me puede ayudar con alguna estare eternamente agradecido.

1)_¿Que diantres es un Patch?. Se que tiene que ver con las texturas pero la verdad no entiendo bien para que sirve.

2)_Como es el tema de las texturas HD? (Gzdoom) Deben ir dentro del wad (Lump textures u otro distinto?)o por separado? Solo acepta formatos BMP y PNG? Cual es la resolucion maxima de las mismas?

3)_Los cambios de nivel. Tengo 2 mapas hechos con Doom Builder en 2 wads distintos..como hago para que el jugador valla de un mapa al otro? y ademas...jejeje...si voy del map01 al map02...¿se puede volver al map01 desde el map0?

4)_En definitiva quiero crear un wad propio, ya instale el Slade3d y el Xwe. La cuestion es la siguiente:

Tengo entendido que el wad se "subdivide" en lumps (uno para sonidos, maps, texturas, etc.), ahora bien, esas dividisiones las tengo que crear yo mismo? (como?) o el programa automaticamente reconoce el tipo de fichero y los ordena donde corresponda?.


5)_Los mods deben requerir si o si el Doom/2.wad? O es que se puede prescindir de ellos?


6)_ ¿Existe un limite en la cantidad de texturas que puedo utilizar por mapa?


7)_¿Existe un limite en la cantidad de texturas que pueden haber en total en el wad?


8)_Bueno, si alguien sabe como compilar el source code de Gzdoom. Favor de responder tmb.


Eso es todo gente. Gracias de Antemano.  :P


#12
Genial!
#13
Cita de: Sami en Julio 03, 2013, 11:24:45 PM
¿Y para qué lo quieres compilar en Windows si ya hay versión de windows?

En linux seguramente bastaría con bajarte el código y hacer un make...

Hola, podrias explicarte? Es que si no entendi mal lo que estoy intentando hacer es compilar el codigo para obtener proyecto que se pueda abrir con MinGW, para luego obtener un Gzdoom.exe. Limpio. Una vez hecho eso, le hago las modificaciones que quiera pero mi problema es que no he logrado compilarlo con el cmake ni con C++
#14
 :¡doh!: Realmente me siento algo patetico preguntanto esto pero ya va todo el dia que no tengo exito y me estoy empezando a desesperar, asi que, para evitar daños al hardware...aqui estoy...

Primero esta es mi PC -por si tiene algo q ver- :
Citar
AMD athlon XP 2600+
2gb ram
Nvidia Geforce 6200 128mb AGP
Windows XP SP2 -Fenix-
Directx 9.0c


Por lo que he investigado se puede compilar el codigo de Gzdoom por 2 caminos:

Mediante C++ 2005 Express Edition o Utilizando MinGw.

1°_Probe el siguiente tutorial:

http://www.moddb.com/games/doom/tutorials/tutorial-15-compile-the-source-code-for-zdoom-and-gzdoom

Me volvi simio descargando todos esos malditos packs de microsoft (algunos tuve que buscar que funcionen en mi version de Windows porque eran para 64bits y el autor no provee de links.)

Todo estaba configurado y listo, el cielo despejado, doy F7 y Crash!  122 errores de macrodefiniciones, no encuentra Windows.h entre otras hierbas innombrables.


Buscando por ahi di con soluciones parciales (que muchas veces eran muy particulares y no me servian).

Finalmente, desinstale completamente todo y volvi a comenzar, esta vez siguiendo es 2° camino:

http://zdoom.org/wiki/Compile_ZDoom_on_Windows#MinGW


Segui paso a paso el tutorial para compilar utilizando MinGW. Llego bien hasta que le tengo que dar configure al CMAKE para que me cree el fichero para poder modificar el codigo (si seran c*** los autores que solo dan una version)
y obtengo el siguiente error (Usando MinGW makefiles):

Citar
The C compiler identification is unknown
The CXX compiler identification is unknown
Check for working C compiler: C:/MinGW/bin/gcc.exe
Check for working C compiler: C:/MinGW/bin/gcc.exe -- broken
CMake Error at C:/Archivos de programa/CMake 2.6/share/cmake-2.6/Modules/CMakeTestCCompiler.cmake:32 (MESSAGE):
 The C compiler "C:/MinGW/bin/gcc.exe" is not able to compile a simple test
 program.

 It fails with the following output:

  Change Dir: C:/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp

 

 Run Build Command:C:/MinGW/bin/mingw32-make.exe "cmTryCompileExec/fast"

 C:/MinGW/bin/mingw32-make.exe -f CMakeFiles\cmTryCompileExec.dir\build.make
 CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/build

 mingw32-make.exe[1]: Entering directory
 'C:/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp'

 "C:\Archivos de programa\CMake 2.6\bin\cmake.exe" -E cmake_progress_report
 C:\gzdoom\temp\CMakeFiles\CMakeTmp\CMakeFiles 1

 Building C object CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj

 C:\MinGW\bin\gcc.exe -o CMakeFiles\cmTryCompileExec.dir\testCCompiler.c.obj
 -c C:\gzdoom\temp\CMakeFiles\CMakeTmp\testCCompiler.c

 mingw32-make.exe[1]: ***
 [CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj] Error 1

 CMakeFiles\cmTryCompileExec.dir\build.make:56: recipe for target
 'CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj' failed

 mingw32-make.exe[1]: Leaving directory
 'C:/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp'

 Makefile:113: recipe for target 'cmTryCompileExec/fast' failed

 mingw32-make.exe: *** [cmTryCompileExec/fast] Error 2

 

 

 CMake will not be able to correctly generate this project.
Call Stack (most recent call first):
 CMakeLists.txt:2 (project)


Configuring incomplete, errors occurred!

o este otro utilizando MSYS makefiles:

Citar
The C compiler identification is unknown
The CXX compiler identification is unknown
Check for working C compiler: C:/MinGW/bin/gcc.exe
Check for working C compiler: C:/MinGW/bin/gcc.exe -- broken
CMake Error at C:/Archivos de programa/CMake 2.6/share/cmake-2.6/Modules/CMakeTestCCompiler.cmake:32 (MESSAGE):
 The C compiler "C:/MinGW/bin/gcc.exe" is not able to compile a simple test
 program.

 It fails with the following output:

  Change Dir: C:/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp

 

 Run Build Command:C:/msys/1.0/bin/make.exe "cmTryCompileExec/fast"

 /usr/bin/make -f CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/build.make
 CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/build

 make[1]: Entering directory `/c/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp'

 "/C/Archivos de programa/CMake 2.6/bin/cmake.exe" -E cmake_progress_report
 /C/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp/CMakeFiles 1

 Building C object CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj

 /C/MinGW/bin/gcc.exe -o
 CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj -c
 /C/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp/testCCompiler.c

 make[1]: *** [CMakeFiles/cmTryCompileExec.dir/testCCompiler.c.obj] Error 1

 make[1]: Leaving directory `/c/gzdoom/temp/CMakeFiles/CMakeTmp'

 make: *** [cmTryCompileExec/fast] Error 2

 

 

 CMake will not be able to correctly generate this project.
Call Stack (most recent call first):
 CMakeLists.txt:2 (project)


Configuring incomplete, errors occurred!


Para colmo me da un cartel sobre un dll perdido (libgmp-10.dll). ¡¡Y EL DLL ESTA AHI!!


Alguien ya ha logrado pasar este suplicio y puede iluminar un poquito mi sector porque estoy a oscuras  :'( y ya no se que intentar.

Gracias de antemano.
#15
1.000.000 de gracias.!!!! :'( :'( :'(