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Mensajes - andrshayabusa

#1
Duke Nukem 1, 2 y 3 / Re: Ayuda con mapster32
Marzo 17, 2012, 08:57:39 PM
si, me salió de casualidad hace 2 dias pero eso de copiarlas no lo conicia tampoco. grasias
#2
Duke Nukem 1, 2 y 3 / Ayuda con mapster32
Marzo 15, 2012, 07:02:36 PM
lo que pasa es que empezé a construir un mapa en mapter32 empezando primero por los efectos (como los elevadores y luces), y a la hora de poner las texturas me di cuenta que eran enormes a comparacion del personaje, creo que se deve a una configuracion o algo asi pues me metí al primer mapa del episodo 1 del original duke 3d y me pasó lo mismo, las texturas y sprites del nivel eran normales pero al poner un sprite de un interrutor, tambien resultó ser enorme :¡doh!:
ayudenme por favor y grasias de antemano.
#3
buen post y tienes razón, al rey le importa una mierda la critica.
#4
Doom, Doom II, Doom 3 / experiencia en zdaemon
Julio 16, 2010, 07:40:40 AM
he jugado algunas partidas (8) y veo que mi experiencia es de 0 ¡por que sera?
#5
Doom, Doom II, Doom 3 / duda con los sprites
Julio 06, 2010, 03:55:32 AM
Cita de: "VTM"Trata con el XWE, al barir el wad con XWE, vas  a la pestaña de sprites y seleccionas arriba en el menu "Load", buscas tu sprite y listo, el se encarga de hacer el resto.

podrias decirme de donde lo descargo. ya lo he descargado pero no me funciona por eso preferi el slumped.
#6
Doom, Doom II, Doom 3 / duda con los sprites
Julio 04, 2010, 07:58:24 AM
he estado editando el wad con slumped (agregando texturas y sonidos) y no se como agregar sprites. entonses busque en la web en paguinas como esta (http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=763) y no se como ponerlos. ayuda.
#7
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Junio 29, 2010, 05:42:15 AM
Cita de: "VTM"
Cita de: "andrshayabusa"
Cita de: "VTM"
Cita de: "andrshayabusa"
Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom

aqui unos links que te serviran:

http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes

alguna duda avisa

disculpa es que soy nuevo en esto y no se ni de que me hablas  :roll: , diganme los progrmas que necesito. mi correo es segante_id@hotmail.com. les agradesco su ayuda.

bueno te explico, DECORATE es un codigo añadido al ZDoom que te permite agregar lineas nuevas o nuevos actors al doom, (un "actor" es todo objeto del juego, desde un imp, un cyberdemon, una lampara, un cadaver, etc; mas que nada todo lo que puedes poner el el icono de things del doombuilder), principalmente se habia pensado para agregar decoracion, pero luego se modifico a un punto que te permite poner de todo al doom.

EL unico programa que necesitas es el notepad.exe o el block de notas de windows.

El archivo de DECORATE puede llevar infinita informacion de nuevos actores, pero siempre debe llamarse el archivo DECORATE.

aqui en arcades vas a la aprte de tutorials para aprender un poco-aunque pensandolo un poco, esos tutoriales muestran el codigo viejo-, la mejor forma de aprender es mirando los codigos de los monstruos de doom.

si necesitas mas ayuda avisa, aunque creo que te dejare mas confundido.

grasias por ayudarme, pero no se como agregar cosas de duke nukem, quiero hacer algo parecido a esto http://www.youtube.com/watch?v=axV5BGCxov8

Bueno, primero, deberas sacar los sprites de Duke Nukem 3D, para ello utiliza este programa : Game File explorer

http://www.arcades3d.net/descargas/duke3d/gfe132.rar

luego de ello, tienes que renombrar los sprites, claro tiene que tener un limite de letras o numeros el nombre(aqui entra la parte confusa de DECORATE), luego de ello vas al codigo de DECORATE,(por poner un ejemplo, el lanza cohetes  del doom y del Duke Nukem son practicamente igual)

Aqui tenemos el codigo de DECORATE del rocket launcher del doom:
Spoiler

actor RocketLauncher : DoomWeapon 2003
{
 Game Doom
 SpawnID 29
 Weapon.SelectionOrder 2500
 Weapon.AmmoUse 1
 Weapon.AmmoGive 2
 Weapon.AmmoType "RocketAmmo"
 +WEAPON.NOAUTOFIRE
 Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER" // "You got the rocket launcher!"
 States
 {
 Ready:
   MISG A 1 A_WeaponReady
   Loop
 Deselect:
   MISG A 1 A_Lower
   Loop
 Select:
   MISG A 1 A_Raise
   Loop
 Fire:
   MISG B 8 A_GunFlash
   MISG B 12 A_FireMissile
   MISG B 0 A_ReFire
   Goto Ready
 Flash:
   MISF A 3 Bright A_Light1
   MISF B 4 Bright
   MISF CD 4 Bright A_Light2
   Goto LightDone
 Spawn:
   LAUN A -1
   Stop
 }
}


te explico las lineas importantes:

Actor Rocket launcher

te indica el nombre del actor

DoomWeapon 2003

el numero al lado del doomWeapon indica el  numero de actor,  nunca pueden haber dos actores con el mism numero.

si quieres sutituir el rocket launcher dle doom deja el mismo numero, sino, pon otro, yo recominedo usar los numeros 10000 en adelante, ya que no se que numeros usan los acotres de doom, hexen , heretic, strife)

{

la primera llave indica que a partir de ahi comienzan las propiedades del actor

Weapon.AmmoUse 1

indica la cantidad de municion que va a gasta rla disparar el arma

Weapon.AmmoGive 2

indica la cantidad de municion que dara el arma al ser obtenida

Weapon.AmmoType "RocketAmmo"

Indica que municion va a usar y respectivamente dar cuando la obtengas, el "RocketAmmo" es el nombre del actor de la municion

+WEAPON.NOAUTOFIRE

sirve para indicar que el arma no se disparara repetidamente al ser presionado el boton de disparo,sino que tendra un tiempo de "enfrieamiento" entre cada disparo.

Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER" // "You got the rocket launcher!"

Esta linea muestra lo que saldra en la pantalla al obtener el arma.

States
 {


aqui comienzan los stats del arma

Ready:
   MISG A 1 A_WeaponReady
   Loop


Ready, indica como se vera el armar cuando esta lista para usarse, osea en normal, el MISG A 1 es el nombre del sprite (MISGA1), por lo general las primeras 4 letras (MISG)se utilizan para diferenciar el conjunto de sprites, la A indica el frame, y el 1 no estoy seguro.

la parte que dice Loop, obviamente es para que se pueda repetir.

Deselect:
   MISG A 1 A_Lower
   Loop


aqui se vera el sprite MISGA1 bajar a  l aparte inferior de la pantalla,esto cuando cambias el arma,


Select:
   MISG A 1 A_Raise
   Loop


lo contrario de arriba, veras el sprite subir cunaod selecciones le arma.

Fire:
   MISG B 8 A_GunFlash
   MISG B 12 A_FireMissile
   MISG B 0 A_ReFire
   Goto Ready


esta es la accion de disparo, MISGB8 es el primer sprite de la animacion de lanzacohetes, el A_GunFlash, es la iluminacion que ocurre cuando disparas el arma,
EL MISGB12 A_ FireMisile es la animacion que tendra el arma al dispara el "cohete"
El MISGB0 A_Refire sera la animacion cuando haya terminado de disparar.

Flash:
   MISF A 3 Bright A_Light1
   MISF B 4 Bright
   MISF CD 4 Bright A_Light2
   Goto LightDone


aqui muestran las especificaciones del fLash del arma

Spawn:
   LAUN A -1
   Stop
 }
}


Spawn indica la forma que tendra el arma al estar suelta ne el piso, LAUN A -1 indica el sprite utilizado para mostrar el arma en el suelo.

y las dos llaves indican el cierre del script.
[close]

ahora viene la parte mas facil de hacer, vas a cambiar el MISG por el nombre de tus sprites del lanza cohetes, puedes llamarlo de cualquier forma, luego modificas otras cosas a tu gusto, y luego te vas al actor de el cohete.



aqui tenemos el actor de cohete(municion) de doom:

Spoiler

ACTOR RocketAmmo : Ammo 2010
{
 Game Doom
 SpawnID 140
 Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET" // "Picked up a rocket."
 Inventory.Amount 1
 Inventory.MaxAmount 50
 Ammo.BackpackAmount 1
 Ammo.BackpackMaxAmount 100
 Inventory.Icon "ROCKA0"
 States
 {
 Spawn:
   ROCK A -1
   stop
 }
}


bueno, voy a explicar las otras lineas:

Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET" // "Picked up a rocket."

indica el mensaje al obtener el cohete

Inventory.Amount 1


indica la cantidad de municion que dara.

Inventory.MaxAmount 50


indica la cantidad de municion que podras llevar(por supuesto sin el backpack of Ammo)

Ammo.BackpackAmount 1

indica la cantidad de municion que dara el backpack

Ammo.BackpackMaxAmount 100

indica la cantidad de municion que te dejara cargar cuando agarres el backpack

Inventory.Icon "ROCKA0"

indica el sprite de la municion en el inventario

States
 {
 Spawn:
   ROCK A -1
   stop
 }
}


obviamente ya sabes que significa esto, como se vera el cohete en el suelo.

[close]

y ahora el cohete como ataque, o lo que sale del lanzacohetes.
Spoiler

actor Rocket
{
 Game Doom
 SpawnID 127
 Radius 11
 Height 8
 Speed 20
 Damage 20
 Projectile
 +RANDOMIZE
 +DEHEXPLOSION
 +ROCKETTRAIL
 SeeSound "weapons/rocklf"
 DeathSound "weapons/rocklx"
 Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."
 States
 {
 Spawn:
   MISL A 1 bright
   loop
 Death:
   MISL B 8 bright A_Explode
   MISL C 6 bright
   MISL D 4 bright
   stop
 }
}



bueno, creo que los misiles, balas, plasmas disparados son los unicos actores que no llevan un numeor de actor.

 Radius 11
 Height 8
 Speed 20
 Damage 20


radius, es el radio del cohete, no estoy seguro si es el rango de explosion.

speed, indica la cantidd de velocidad, mientras mayor el numero, mas rapido.

y damage, es la cantidad de daño que hace, creo que para simular el daño en doom se multiplica la cantidad de daño por 5

Projectile
 +RANDOMIZE
 +DEHEXPLOSION
 +ROCKETTRAIL
 SeeSound "weapons/rocklf"
 DeathSound "weapons/rocklx"
 Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."


bueno aqui tenemos las caracteristicas princpales

+RANDOMIZEç

solo sirve para indicar una duracion random del primer frame del misil

+DEHEXPLOSION

dibuja el sprite de muerte del cohete trasluciente o solido, dependiendo de las configuraciones aplicadas al codigo del cohete en dehacked, o algo asi.
+ROCKETTRAIL


este es el "humo" que le puso ZDoom a los cohetes del doom.

SeeSound "weapons/rocklf"
 DeathSound "weapons/rocklx"


Seesound es le sonido al ser disparado el cohete rocklf es el nombre del archivo

Deathsound es el sonido que hace el cohete al impactar algo, rocklx es el nombre del archivo

*una nota: para agregar nuevos sonidos deberas agregar un script como decorate poer de  sonidos llamado SNDINFO que llevara el nombre de los sonidos y del archivo.

Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."

el obituary, es la linea en deathmatch que dira a lo que un jugardo mate a otro, en este caso:

"%0 es el que recive el cohete y muere por culpa de este
"%k es el que disparo el cohete.

States
 {
 Spawn:
   MISL A 1 bright
   loop
 Death:
   MISL B 8 bright A_Explode
   MISL C 6 bright
   MISL D 4 bright
   stop
 }
}


aqui ya sabes la mayoria, el bright creo que sirve para indicar una iluminacion alrededor del cohete, y el A_Explode se encarga de hacer el daño a dispercion del cohete.
[close]

bueno, ya aqui ya sabes como hace un arma para el doom, es practicamente igual para los monsturos, y decoraciones del juego.

y aqui unos enlaces con lineas que te permitiran hacer tu mod

http://zdoom.org/wiki/Actor_flags
http://zdoom.org/wiki/SNDINFO
http://zdoom.org/wiki/Actor_properties
http://zdoom.org/wiki/Actor_states
http://zdoom.org/wiki/Classes

y bueno, suerte con tu proyecto, alguna duda publica.

Grasias por tu ayuda (y la de todos). veo que van muy avanzados en el tema, yo apenas estoy empezando pero con su ayuda llegare a saber mas y mas.
#8
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Junio 28, 2010, 05:12:46 AM
Cita de: "VTM"
Cita de: "andrshayabusa"
Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom

aqui unos links que te serviran:

http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes

alguna duda avisa

disculpa es que soy nuevo en esto y no se ni de que me hablas  :roll: , diganme los progrmas que necesito. mi correo es segante_id@hotmail.com. les agradesco su ayuda.

bueno te explico, DECORATE es un codigo añadido al ZDoom que te permite agregar lineas nuevas o nuevos actors al doom, (un "actor" es todo objeto del juego, desde un imp, un cyberdemon, una lampara, un cadaver, etc; mas que nada todo lo que puedes poner el el icono de things del doombuilder), principalmente se habia pensado para agregar decoracion, pero luego se modifico a un punto que te permite poner de todo al doom.

EL unico programa que necesitas es el notepad.exe o el block de notas de windows.

El archivo de DECORATE puede llevar infinita informacion de nuevos actores, pero siempre debe llamarse el archivo DECORATE.

aqui en arcades vas a la aprte de tutorials para aprender un poco-aunque pensandolo un poco, esos tutoriales muestran el codigo viejo-, la mejor forma de aprender es mirando los codigos de los monstruos de doom.

si necesitas mas ayuda avisa, aunque creo que te dejare mas confundido.

grasias por ayudarme, pero no se como agregar cosas de duke nukem, quiero hacer algo parecido a esto http://www.youtube.com/watch?v=axV5BGCxov8
#9
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Junio 28, 2010, 04:16:31 AM
Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom

aqui unos links que te serviran:

http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes

alguna duda avisa

disculpa es que soy nuevo en esto y no se ni de que me hablas  :roll: , diganme los progrmas que necesito. mi correo es segante_id@hotmail.com. les agradesco su ayuda.
#10
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Junio 27, 2010, 05:38:08 AM
me gustaría agregarle las armas de duke nukem 3d a doom 2, pero el editor solo las cambia, y yo lo que quiero es tener las armas y mountros de ambos.
ayudenme porfa
#11
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Enero 13, 2010, 02:25:40 AM
me refiero a que aunque los ponga no aparesen.todo lo que pongo si sale (armas,paredes,etc) menos mounstros.
#12
Doom, Doom II, Doom 3 / doom builder 2 ayuda
Enero 12, 2010, 07:08:26 AM
grasias por el aporte me descarge doom builder y unos iwads que puso otro usuario en este foro pero me di cuenta que no hay enemigos que pasa? se nesesita descargar otra cosa? :shock:
#13
Doom, Doom II, Doom 3 / ayuda con editor de doom
Enero 11, 2010, 06:17:45 AM
soy gran fan de doom y doom2 y escuche q existe un programa para hacer tus propios mapas  :D , si saben d 1 diganme de donde lo descargo y que nesesita para estar completo xfa