si, me salió de casualidad hace 2 dias pero eso de copiarlas no lo conicia tampoco. grasias
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Mostrar Mensajes MenúCita de: "VTM"Trata con el XWE, al barir el wad con XWE, vas a la pestaña de sprites y seleccionas arriba en el menu "Load", buscas tu sprite y listo, el se encarga de hacer el resto.
Cita de: "VTM"Cita de: "andrshayabusa"Cita de: "VTM"Cita de: "andrshayabusa"Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom
aqui unos links que te serviran:
http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes
alguna duda avisa
disculpa es que soy nuevo en esto y no se ni de que me hablas :roll: , diganme los progrmas que necesito. mi correo es segante_id@hotmail.com. les agradesco su ayuda.
bueno te explico, DECORATE es un codigo añadido al ZDoom que te permite agregar lineas nuevas o nuevos actors al doom, (un "actor" es todo objeto del juego, desde un imp, un cyberdemon, una lampara, un cadaver, etc; mas que nada todo lo que puedes poner el el icono de things del doombuilder), principalmente se habia pensado para agregar decoracion, pero luego se modifico a un punto que te permite poner de todo al doom.
EL unico programa que necesitas es el notepad.exe o el block de notas de windows.
El archivo de DECORATE puede llevar infinita informacion de nuevos actores, pero siempre debe llamarse el archivo DECORATE.
aqui en arcades vas a la aprte de tutorials para aprender un poco-aunque pensandolo un poco, esos tutoriales muestran el codigo viejo-, la mejor forma de aprender es mirando los codigos de los monstruos de doom.
si necesitas mas ayuda avisa, aunque creo que te dejare mas confundido.
grasias por ayudarme, pero no se como agregar cosas de duke nukem, quiero hacer algo parecido a esto http://www.youtube.com/watch?v=axV5BGCxov8
Bueno, primero, deberas sacar los sprites de Duke Nukem 3D, para ello utiliza este programa : Game File explorer
http://www.arcades3d.net/descargas/duke3d/gfe132.rar
luego de ello, tienes que renombrar los sprites, claro tiene que tener un limite de letras o numeros el nombre(aqui entra la parte confusa de DECORATE), luego de ello vas al codigo de DECORATE,(por poner un ejemplo, el lanza cohetes del doom y del Duke Nukem son practicamente igual)
Aqui tenemos el codigo de DECORATE del rocket launcher del doom:Spoiler
actor RocketLauncher : DoomWeapon 2003
{
Game Doom
SpawnID 29
Weapon.SelectionOrder 2500
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive 2
Weapon.AmmoType "RocketAmmo"
+WEAPON.NOAUTOFIRE
Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER" // "You got the rocket launcher!"
States
{
Ready:
MISG A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
MISG A 1 A_Lower
Loop
Select:
MISG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
MISG B 8 A_GunFlash
MISG B 12 A_FireMissile
MISG B 0 A_ReFire
Goto Ready
Flash:
MISF A 3 Bright A_Light1
MISF B 4 Bright
MISF CD 4 Bright A_Light2
Goto LightDone
Spawn:
LAUN A -1
Stop
}
}
te explico las lineas importantes:Actor Rocket launcher
te indica el nombre del actorDoomWeapon 2003
el numero al lado del doomWeapon indica el numero de actor, nunca pueden haber dos actores con el mism numero.
si quieres sutituir el rocket launcher dle doom deja el mismo numero, sino, pon otro, yo recominedo usar los numeros 10000 en adelante, ya que no se que numeros usan los acotres de doom, hexen , heretic, strife){
la primera llave indica que a partir de ahi comienzan las propiedades del actorWeapon.AmmoUse 1
indica la cantidad de municion que va a gasta rla disparar el armaWeapon.AmmoGive 2
indica la cantidad de municion que dara el arma al ser obtenidaWeapon.AmmoType "RocketAmmo"
Indica que municion va a usar y respectivamente dar cuando la obtengas, el "RocketAmmo" es el nombre del actor de la municion+WEAPON.NOAUTOFIRE
sirve para indicar que el arma no se disparara repetidamente al ser presionado el boton de disparo,sino que tendra un tiempo de "enfrieamiento" entre cada disparo.Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER" // "You got the rocket launcher!"
Esta linea muestra lo que saldra en la pantalla al obtener el arma.States
{
aqui comienzan los stats del armaReady:
MISG A 1 A_WeaponReady
Loop
Ready, indica como se vera el armar cuando esta lista para usarse, osea en normal, el MISG A 1 es el nombre del sprite (MISGA1), por lo general las primeras 4 letras (MISG)se utilizan para diferenciar el conjunto de sprites, la A indica el frame, y el 1 no estoy seguro.
la parte que dice Loop, obviamente es para que se pueda repetir.Deselect:
MISG A 1 A_Lower
Loop
aqui se vera el sprite MISGA1 bajar a l aparte inferior de la pantalla,esto cuando cambias el arma,
Select:
MISG A 1 A_Raise
Loop
lo contrario de arriba, veras el sprite subir cunaod selecciones le arma.Fire:
MISG B 8 A_GunFlash
MISG B 12 A_FireMissile
MISG B 0 A_ReFire
Goto Ready
esta es la accion de disparo, MISGB8 es el primer sprite de la animacion de lanzacohetes, el A_GunFlash, es la iluminacion que ocurre cuando disparas el arma,
EL MISGB12 A_ FireMisile es la animacion que tendra el arma al dispara el "cohete"
El MISGB0 A_Refire sera la animacion cuando haya terminado de disparar.Flash:
MISF A 3 Bright A_Light1
MISF B 4 Bright
MISF CD 4 Bright A_Light2
Goto LightDone
aqui muestran las especificaciones del fLash del armaSpawn:
LAUN A -1
Stop
}
}
Spawn indica la forma que tendra el arma al estar suelta ne el piso, LAUN A -1 indica el sprite utilizado para mostrar el arma en el suelo.
y las dos llaves indican el cierre del script.[close]
ahora viene la parte mas facil de hacer, vas a cambiar el MISG por el nombre de tus sprites del lanza cohetes, puedes llamarlo de cualquier forma, luego modificas otras cosas a tu gusto, y luego te vas al actor de el cohete.
aqui tenemos el actor de cohete(municion) de doom:Spoiler
ACTOR RocketAmmo : Ammo 2010
{
Game Doom
SpawnID 140
Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET" // "Picked up a rocket."
Inventory.Amount 1
Inventory.MaxAmount 50
Ammo.BackpackAmount 1
Ammo.BackpackMaxAmount 100
Inventory.Icon "ROCKA0"
States
{
Spawn:
ROCK A -1
stop
}
}
bueno, voy a explicar las otras lineas:Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET" // "Picked up a rocket."
indica el mensaje al obtener el cohete
Inventory.Amount 1
indica la cantidad de municion que dara.
Inventory.MaxAmount 50
indica la cantidad de municion que podras llevar(por supuesto sin el backpack of Ammo)Ammo.BackpackAmount 1
indica la cantidad de municion que dara el backpackAmmo.BackpackMaxAmount 100
indica la cantidad de municion que te dejara cargar cuando agarres el backpackInventory.Icon "ROCKA0"
indica el sprite de la municion en el inventarioStates
{
Spawn:
ROCK A -1
stop
}
}
obviamente ya sabes que significa esto, como se vera el cohete en el suelo.[close]
y ahora el cohete como ataque, o lo que sale del lanzacohetes.Spoiler
actor Rocket
{
Game Doom
SpawnID 127
Radius 11
Height 8
Speed 20
Damage 20
Projectile
+RANDOMIZE
+DEHEXPLOSION
+ROCKETTRAIL
SeeSound "weapons/rocklf"
DeathSound "weapons/rocklx"
Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."
States
{
Spawn:
MISL A 1 bright
loop
Death:
MISL B 8 bright A_Explode
MISL C 6 bright
MISL D 4 bright
stop
}
}
bueno, creo que los misiles, balas, plasmas disparados son los unicos actores que no llevan un numeor de actor.Radius 11
Height 8
Speed 20
Damage 20
radius, es el radio del cohete, no estoy seguro si es el rango de explosion.
speed, indica la cantidd de velocidad, mientras mayor el numero, mas rapido.
y damage, es la cantidad de daño que hace, creo que para simular el daño en doom se multiplica la cantidad de daño por 5Projectile
+RANDOMIZE
+DEHEXPLOSION
+ROCKETTRAIL
SeeSound "weapons/rocklf"
DeathSound "weapons/rocklx"
Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."
bueno aqui tenemos las caracteristicas princpales+RANDOMIZE
ç
solo sirve para indicar una duracion random del primer frame del misil+DEHEXPLOSION
dibuja el sprite de muerte del cohete trasluciente o solido, dependiendo de las configuraciones aplicadas al codigo del cohete en dehacked, o algo asi.+ROCKETTRAIL
este es el "humo" que le puso ZDoom a los cohetes del doom.SeeSound "weapons/rocklf"
DeathSound "weapons/rocklx"
Seesound es le sonido al ser disparado el cohete rocklf es el nombre del archivo
Deathsound es el sonido que hace el cohete al impactar algo, rocklx es el nombre del archivo
*una nota: para agregar nuevos sonidos deberas agregar un script como decorate poer de sonidos llamado SNDINFO que llevara el nombre de los sonidos y del archivo.Obituary "$OB_MPROCKET" // "%o rode %k's rocket."
el obituary, es la linea en deathmatch que dira a lo que un jugardo mate a otro, en este caso:
"%0 es el que recive el cohete y muere por culpa de este
"%k es el que disparo el cohete.States
{
Spawn:
MISL A 1 bright
loop
Death:
MISL B 8 bright A_Explode
MISL C 6 bright
MISL D 4 bright
stop
}
}
aqui ya sabes la mayoria, el bright creo que sirve para indicar una iluminacion alrededor del cohete, y el A_Explode se encarga de hacer el daño a dispercion del cohete.[close]
bueno, ya aqui ya sabes como hace un arma para el doom, es practicamente igual para los monsturos, y decoraciones del juego.
y aqui unos enlaces con lineas que te permitiran hacer tu mod
http://zdoom.org/wiki/Actor_flags
http://zdoom.org/wiki/SNDINFO
http://zdoom.org/wiki/Actor_properties
http://zdoom.org/wiki/Actor_states
http://zdoom.org/wiki/Classes
y bueno, suerte con tu proyecto, alguna duda publica.
Cita de: "VTM"Cita de: "andrshayabusa"Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom
aqui unos links que te serviran:
http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes
alguna duda avisa
disculpa es que soy nuevo en esto y no se ni de que me hablas :roll: , diganme los progrmas que necesito. mi correo es segante_id@hotmail.com. les agradesco su ayuda.
bueno te explico, DECORATE es un codigo añadido al ZDoom que te permite agregar lineas nuevas o nuevos actors al doom, (un "actor" es todo objeto del juego, desde un imp, un cyberdemon, una lampara, un cadaver, etc; mas que nada todo lo que puedes poner el el icono de things del doombuilder), principalmente se habia pensado para agregar decoracion, pero luego se modifico a un punto que te permite poner de todo al doom.
EL unico programa que necesitas es el notepad.exe o el block de notas de windows.
El archivo de DECORATE puede llevar infinita informacion de nuevos actores, pero siempre debe llamarse el archivo DECORATE.
aqui en arcades vas a la aprte de tutorials para aprender un poco-aunque pensandolo un poco, esos tutoriales muestran el codigo viejo-, la mejor forma de aprender es mirando los codigos de los monstruos de doom.
si necesitas mas ayuda avisa, aunque creo que te dejare mas confundido.
Cita de: "VTM"eso no se ahce con doombuilder, eso se hace con DECORATE un codigo de ZDoom
aqui unos links que te serviran:
http://zdoom.org/wiki/Decorate
http://www.zdoom.org/wiki/Classes
alguna duda avisa