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Mensajes - Darkmon

#1
Ahora te he comprendido. Resulta que, dependiendo del tipo de actor, los states Death y XDeath cambian el significado. Para actores de tipo MONSTER definen la muerte y la muerte extrema, y para actores de tipo PROJECTILE definen el comportamiento del proyectil al golpear, dependiendo de que sangre o no sangre.

Zdoom wiki te da la razón. Me quito el sombrero. Una cosa más que aprendo hoy. ¡Muchas gracias!
#2
Seguramente me equivoco, puesto que mis conocimientos de Decorate son bastante limitados, pero yo creo que Carnicero está en lo cierto, y que los states Death y XDeath definen el comportamiento del actor al ser golpeado y no al golpear él mismo. En concreto, definen la muerte normal y la muerte extrema del actor (al ser golpeado y herido), y no el comportamiento del actor al golpear una pared o un enemigo. Da igual que el actor sea un proyectil o un enemigo. Pero ya digo que, más que posiblemente, lo mismo estoy equivocado yo.

En cualquier caso, muchas gracias de nuevo por tu respuesta y por la molestia, Bazooka. La clase puff también me ha solucionado este problema.
#3
La verdad es que no entiendo muy bien lo que quieres decir, Bazooka, pero gracias por tu respuesta. Sé lo que son los states y sé que Death y Xdeath sirven para definir la muerte normal y la muerte extrema, como indica Carnicero. Pero, ¿cómo hacer que un proyectil distinga entre los objetos que dispara en sus states?

De todas formas, ya lo solucioné por medio de una clase que desconocía y ahora he descubierto: la clase stuff. Tuve que liarme un poco, pero al final el efecto está conseguido. Si a alguien le interesa, no tengo ningún problema en explicarlo.

Gracias a todos de todas formas.
#4
Esta pregunta ya no es de novato, es para expertos de Decorate. A ver si alguien puede resolver mi duda.

Me gustaría saber si existe algún comando o acción de Decorate que, aplicado a un objeto proyectil, actúe sólo cuando golpea a un enemigo vivo, no a un objeto o pared.

Por ejemplo, este comando sería util para hacer un arma que drene la energía (que quite vida de los monstruos y la traspase al jugador), porque no tiene sentido que cuando el proyectil golpee la pared el jugador obtenga sangre, esto sólo tendría sentido con un monstruo.

O, en mi ejemplo, quiero hacer un arma que dispare una especie de almas las cuales, al golpear al enemigo, lo envuelvan en un abrazo y lo chupen. Tampoco tiene sentido que, cuando el misil golpee la pared, se vea la animación del abrazo: sólo tendría sentido al golpear a un enemigo.

Muchas gracias de antemano por vuestra respuesta.
#5
Hola de nuevo.

Lo primero es agradeceros la respuesta, StalkerGpena y Asmodeus. La verdad es que ya me había puesto con ello y tengo el wad casi terminado. Efectivamente, he usado el XWE, me he empapado de Decorate y me he puesto manos a la obra, todo lo que perfectamente ha explicado StalkerGpena. Y ya me había dado cuenta de que tenía que usar el action function "A_Jump", que aparece en el excelente ejemplo copiado por Asmodeus (tuve problemas con las llamadas recursivas al usar remplaces, pero eso ya lo solucioné). Aunque todo eso ya lo dejé atrás, y el wad casi está finalizado.

El wad sólo incluye nuevas armas y monstruos, no tiene mapas. La idea es tener un wad que permita disfrutar de los mapas creados por otras personas, pero que incluya nuevos demonios y armas sin necesidad de modificar el mapa, simplemente añadiendo el wad al cargar el mapa. Sobre todo mi intención es que no acabemos cansándonos de los mismos elementos de siempre. Hay mapas genialmente confeccionados que luego pecan de tener un bestiario monótono, y de eso no tienen la culpa los mapeadores. La culpa la tenemos nosotros, los jugones, que hemos jugado a tantos wads que los monstruos y armas se nos hacen ya algo repetitivos.

El wad trabaja, como ya expliqué, reemplazando los monstruos originales por otros, pero no siempre. Es decir, que existe un porcentaje bastante alto de que el monstruo que aparezca sea el clásico, pero también una pequeña probabilidad de que sea algún monstruo nuevo. Y lo mismo con las armas.

He tenido en cuenta, sobre todo, dos cosas:

1) Que los demonios y las armas nuevas sean completamente fieles al juego original. Nada de monstruos que no pinten nada en el juego, como terminators, caballeros medievales o personajes de los simpsons. No pretendo perder la ambientación demoníaca que empapa al juego. Los enemigos son demonios, y además, demonios que se parezcan mucho con respecto al diseño a los originalmente creados para el juego. No digo que se basen en los monstruos anteriores, sino que sigan en la misma línea. Para ello he usado muchos de los demonios creados por Eriance y aquellos que vienen en la página de Tormentor667, que me parecen bastante fieles al juego. Y con las armas, lo mismo. Diseño parecido a las originales. Nada de armas que aparezcan en los laterales de la pantalla, todas aparecen desde el centro, como las originales. Aunque se pierda en realismo, se gana en fidelidad, y todavía tenemos la sensación de estar jugando a DooM, no a otro juego diferente.

2) Que no haya un número de armas y monstruos demasiado exagerado. Se trata de ir conociendo nuevos monstruos, no de perdernos entre un mar de enemigos que no sepamos reconocer. Y con las armas pasa lo mismo: soy de la opinión de que, con demasiadas armas, al final acabemos usando todas y ninguna. Con poquitos añadidos el juego adquiere una nueva dimensión pero una dimensión justa, sin exageraciones. Las armas nuevas que he usado son: una katana, un lanzagranadas, un railgun, un arma congeladora, un lanzallamas y un arma orgánica demoníaca. Y ya está. El número de monstruos duplica el original, y eso ya es más que suficiente.

También he incluído algunas mejoras que hacen el juego más realista, como el splash de agua (ahora el agua actúa como tal en el juego), las armas antiguas ahora sueltan cartuchos, la secuencia Xdeath de los monstruos clásicos (ahora también explotan cuando reciben daño agravado los demons, los hellknight, los revenant...) y algunas cosas más.

Aunque he incluído cosas de mi cosecha, la mayoría de mi trabajo ha consistido sobre todo en recopilar. Algunas armas han sido retocadas a mi gusto o creadas casi desde cero. Desde luego, ha sido un wad creado, en principio, casi exclusivamente para mi propio uso (tal y como me gustaría a mí que fuera un buen pwad de DooM). No obstante, si alguien está interesado en este proyecto, que me lo pida, que no tendré ningún problema en colgarlo por la red, con los créditos convenientemente actualizados con las referencias y el material empleado y todo eso.
#6
Nada, no lo consigo. Ayer eché toda la tarde, prestando atención al "spawner", mirando los mods de monstruos de DooM 3... todo lo que me habéis aconsejado unos y otros, y no sé exactamente cómo se hace.

¿Alguien me echa una mano? Seguro que los expertos maperos de este foro saben hacer algo tan simple como esto: enlazar un demonio nuevo que tengas ya creado en decorate con uno que ya exista (Cacodemon, por ejemplo) de modo que, cuando se encuentre con una entrada del demonio clásico en un mapa, lo "reemplace" por el nuevo (y lo mismo con armas nuevas, objetos, etc.).

Y si alguien sabe, además, cómo hacer para que, en lugar de que lo reemplace sin más, aleatoriamente saque uno u otro monstruo (el nuevo o el original), le estaría enormemente agradecido.

Muchas gracias de antemano por vuestras respuestas.   :D
#7
Bueno, antes de nada quiero agradeceros vuestras respuestas a todos.

Tal como me habéis aconsejado, lo primero fue aprender a manejar de forma esencial el Decorate. Efectivamente, eso es lo que estuve haciendo, y ahora tengo nociones básicas de Decorate gracias al estupendo manual que habéis colgado en la página, a otras páginas en inglés y a mi propio "churreteo" con scrpits de Decorate de algunos wads de armas ya hechos. También he usado el XWE para las modificaciones, tal y como me habéis indicado. De nuevo muchas gracias, pues me habéis orientado en el buen camino.

Sin embargo, todavía tengo algunas dudas. Me gustaría saber, sobre todo, qué comando de Decorate -y sus parámetros- se utiliza para reemplazar un demonio del juego por un monstruo creado por mí; pero que no lo reemplace siempre, sino que se le aplique un porcentaje de aleatoriedad y aparezca uno u otro monstruo aleatoriamente dependiendo de tal cifra. Y lo mismo con los objetos, munición, armas, etc. De este modo podré usar mi paquete de monstruos y armas sin necesidad de crear mapas específicos para este paquete, sino que lo podré usar con cualquier mapa clásico.

Gracias de nuevo a todos. Un abrazo.
#8
Saludos, amigos.

A veces uno ha jugado tantos mapas que comienza a perder el respeto por los monstruos de siempre, que conoce de memoria, sabe cómo afrontarlos y llegan a resultar repetitivos. Por muy bien facturado que esté un nivel, son los enemigos los que le dan vida, y los tradicionales están más que vistos. Cosa que también, en cierta medida, pasa con las armas.

Por esta razón he estado probando algunos wads específicos de armas y monstruos y he encontrado de todo. Desde armas muy bien diseñadas hasta otras bastante mediocres. Y desde monstruos ridículos hasta verdaderas obras maestras, cosas realmente aterradoras.

Al final, ningún mod me ha convencido, algunos porque tenían demasiadas armas (cuando tienes cincuenta armas a escoger, al final las usas todas y ninguna, y además, con tantas armas es fácil que tengas muchas de baja calidad) y otros porque no me convencían todos los monstruos incluídos en el wad.

Por ello, he decicido crear una recopilación de armas y monstruos, cogidas de otros lugares pero sólo aquello que me interese de verdad, sobre todo para mi uso particular. Pretendo coger las tres o cuatro armas que más me gusten de todos estos wads que he recopilado (aquellos que ceden permisos, claro está) y algunos buenos monstruos que he visto por ahí.

Pretendo usar algunas armas nuevas, como el lanzagranadas, el railgun, una ametralladora potente, un lanzallamas y una katana; poco más. Ya las tengo localizadas en diferentes mods. Quizás alguna más de mi cosecha, un poco más adelante. Con respecto a los monstruos, quiero coger algunos de los que vienen en la página de Tormentor667, que son muy fieles a los originales (aún aquellos que han sido dibujados desde cero, parecen realizados por los mismos artistas que crearon los demonios de DooM II). Una de las cosas a las que más pretendo prestar atención en la selección es que todo lo que añada contenga el espíritu y la ambientación demoníaca de DooM, de modo que no parezca estar de más.

La idea es crear un wad exclusivo de armas y monstruos que pueda ser usado en cualquier mapa. Las dudas que me surgen, pues, son las siguientes. Y tened en cuenta que soy un auténtico novato en esto de la edición de niveles y wads:

1) ¿Qué programa tendré que usar para cargar estos wads? ¿Qué editor está especializado en armas y monstruos?

2) Una vez cargados los wads, ¿cómo puedo seleccionar aquellas armas que me interesen? ¿Cómo agarro todos esos ítems y los auno en un nuevo wad? Por ejemplo, todos los monstruos de la página de Tormentor, que vienen cada uno en un wad individual, o sólo algunas armas específicas del wad Arsenal.

3) ¿Cómo puedo seleccionar también cosas que hay en otros wads, como el sonido del personaje al caminar sobre el agua, o la caída de cartuchos al disparar?

También he visto que muchos wads de monstruos funcionan del siguiente modo: se "enlazan" unos cuantos monstruos a un enemigo original de DooM II. Por ejemplo, enlazamos los nuevos demonios Alien, Great Demon y Vampire al enemigo original Cacodemon, de forma que, cada vez que en un mapa clásico aparecería un Cacodemon, se pone en funcionamiento un motor que escoje aleatoriamente uno de los nuevos monstruos para que lo reemplace (incluyendo quizás un porcentaje de que aparezca también el monstruo original). La última pregunta es, pues:

4) ¿Cómo se hace eso? :-p

Muchas dudas tengo y son las de alguien que está muy verde en esto de editar el DooM... Si habéis logrado llegar hasta aquí, perdonad por el tostón que he soltado... :oops:  Y muchísimas gracias por vuestras respuestas de antemano. :-)
#9
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 25, 2008, 01:19:48 PM
Pues no se creo que se trate de los dos primeros casos (tengo una Sound Blaster bastante apañada y mi versión de Direct X es la 9, más que suficiente para DooM64, por lo que sé). Pero puede que se trate de eso último que comentas, porque lo instalé dentro de c:/archivos de programa/juegos/doom2. En cuanto llegue a casa lo pruebo (conecto ahora mismo desde el curro). Cruzaré los dedos...

Y muchas gracias por tus respuestas, como siempre.  :D
#10
Veo que sois todos bastante más jóvenes que yo... Cuando yo descubrí DooM ya tenía mis buenos doce o trece añitos, y ya estaba curtido en los videojuegos (tanto en recreativa como en ordenador). Y este hecho juega a favor del DooM, ya que a mí no me enamoró porque fuera el primero, sino porque era especial: esa ambientación oscuro-demoníaco-macabra, ese realismo (por aquel entonces era lo máximo en realismo), esa jugabilidad... Yo creo que el DooM me gusta tanto por una mezcla explosiva de cosas, no por un único motivo.
#11
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 25, 2008, 08:59:05 AM
De nuevo y ante todo, muchas gracias por tu respuesta, Demon Break Master. Ahora todo me queda más claro: la orden summon es la que hay que tipear en la consola, y actor es el comando del decorate. Perfecto.

Lo de los Iwads ya me había dado cuenta. :oops: Resulta que eran los wads de toda la vida, qué torpeza la mía. Busqué por Internet y encontré un texto en el que te indicaba la carpeta en la cual tenías que colocar el doom2.wad, como tú me has explicado a la perfección. Sin embargo, ahora el juego me da otro problema: me sale la ventanita de Windows indicando "error de ejecución", y no sé a qué se deberá. Pero bueno, lo dejaré por imposible, me temo.

Sobre lo de que DooM64 necesita Doomsday: la versión que yo me he descargado sí (creo que fue de la página oficial), pero el archivo comprimido ya te viene con el Doomsday dentro. Sería interesante una versión para Zdoom.

Muchas gracias de nuevo.
#12
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 24, 2008, 11:09:53 AM
Muchas gracias por tu bienvenida, Murder Death Killer.

Demmon Break Master, lo que dices es muy interesante, te agradezco muchísimo tu aporte, pues es un método genial para probar monstruos y armas nuevas sin tener que entrar en ningún mapeador y, si después de probarlos te gustan, pues considerarlos para tu nuevo mapa.

Sin embargo, no me queda muy claro el uso de los comandos. ¿Qué es eso de actor, y qué significa la cifra que hay que colocar detrás del nombre del objeto (lo de las XXX)? ¿El nombre del objeto no coincide con el nombre del archivo wad, en caso de que este sólo contenga al monstruo/arma? Por tanto, al final sí que hay que entrar en el mapeador, de todas formas, ¿me equivoco?

Quizás sería más rápido si alguien me indicase dónde bajarme un tutorial de Zdoom, a ser posible en riguroso español. ¿Existe semejante tesoro?

Por cierto, y sin pretender abusar de vuestro tiempo libre, ¿alguien me explica qué significa eso de "Iwad"? Me descargué el DooM64 Total Conversion, y no me rula porque me da un par de mensajes de error, uno acerca de que "no encuentra los Iwad" y otro acerca de una textura del juego.

¡Gracias de nuevo por vuestra ayuda, soldados, y disculpad mi absoluto desconocimiento!
#13
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 23, 2008, 01:26:50 PM
Me ha quedado todo perfectamente claro, Doom Missed. Muchas gracias por tus aclaraciones. Ahora sólo me queda probar y probar. Supongo que lo mejor es entrar directamente en el diseño con decorate, y aprovechar así todo el motor creativo de Zdoom.

¡Gracias de nuevo!
#14
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 23, 2008, 10:20:29 AM
Muchísimas gracias por vuestras prontas respuestas, Doom Missed y Aluqah. Además de la rapidez en responder, es de agradecer lo clarito que lo dejáis todo. De modo que los monstruos y armas, o reemplazan a los nuevos, o hay que usarlos explícitamente en un wad para Zdoom (que es el Sourceport que yo uso). He de suponer, por tanto, que la solución de Doom Missed de arrastrar los wads al icono del Zdoom sólo funcionaría con wads en que los monstruos reemplacen a los originales (aquellos que aparezcan de forma independiente ya estarían incluídos en el código de los nuevos mapas, supongo). No sé yo si me explico tan bien como vosotros...

Por otro lado, tampoco queda muy claro en los wads de monstruos y armas nuevas si estas reemplazan a las originales o no. Por ejemplo, en la página de Tormentor (http://www.tormentor667.de/), sección bestiario, aparecen bastantes wads pequeñitos con monstruos nuevos, pero no sé si reemplazan a los originales o son para ser usados desde cero. Supongo que será cuestión de probar.

Veo que me queda mucho camino por recorrer en esto del Doom. Menudo mundillo he descubierto detrás de este juego gracias a vosotros. Y eso que me considero un experto jugador (no juego en menos de Ultraviolence con Fast Monsters); pero para ser un Doomero de verdad ahora sé, gracias a vuestro foro, que no sólo hace falta ser un gran destructor... sino también un gran constructor. ¡Un saludo!
#15
Doom, Doom II, Doom 3 / Armas y monstruos nuevos
Enero 22, 2008, 02:02:10 PM
¡Saludos, doomeros!

Este es el primer mensaje que envío al foro. Llevo leyendo vuestros mensajes con detenimiento algunos días, y creo que ya va siendo hora de participar yo también. Pero bueno, vayamos directamente al grano.

Estoy algo verde con respecto a las ampliaciones del Doom original. De modo que tengo algunas dudas con respecto a algunos wad: los de las armas nuevas y los de los monstruos nuevos. ¿Cómo se usan? ¿Cómo puedo hacer que aparezcan nuevos monstruos y nuevas armas en mis wads de siempre? ¿O acaso esto no es posible, y los wads de armas y monstruos nuevos sólo están ahí para ser usados por nuevos wads de confección personal?

No sé si me explico. Quiero usar los wads de armas y de monstruos nuevos, pero no aquellos wads que tienen mapas con todo esto, sino los wads que son exclusivamente de armas/monstruos, sin mapas. Y no sé cómo hacerlo.

¿Alguien más experto en el tema puede echarme una mano?

Gracias por adelantado por vuestras respuestas.